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한지현 ( Ji Hyun Han ) 한국계리학회 2015 계리학연구 Vol.7 No.1
국내 생명보험회사들은 모두 주식회사임에도 자본금과 보험경영의 경험이 많지 않았던 과거에는 전통적으로 유배당보험을 판매하여 왔다. 그러나 2000년 3월 보험업감독규정의 개정으로 유배당보험 이익 중 주주지분의 상한이 10%로 하향 조정되고 2000년부터 무배당보험의 판매가 전 상품으로 확대되면서 유배당보험 판매는 급격히 감소하였다. 이에 본 연구에서는 RBC기준상 요구되는 자본비용을 반영한 처분가능손익을 기준으로 무배당보험과 동일한 수준의 이익이 가능한 유배당보험의 이익배분기준을 산출하고 모델회사의 개념을 적용하여 유,무배당보험의 RBC비율도 산출, 비교하였다. 그 결과 무배당보험과 동일한 손익이 가능한 유배당보험의 주주지분율은 종신보험의 경우 75%(계약자지분율 25%), 연금보험의 경우 86%(계약자지분율 14%)로 산출되었다. 이는 현재의 주주지분율 10%(계약자지분율 90%)와 상당한 차이가 있으며, 상품별 특성이나 금리수준, 회사의 경험률 등에 따라 적정한 주주지분율이 달라질 수 있음을 알수 있었다. 따라서 유배당보험의 이익배분기준은 일률적으로 강제되지 않고 회사가 자율적으로 결정할 수 있어야 할 것으로 판단된다. 또한 적정한 이익배분기준에 의해 무배당보험과 동일한 이익이 가능할지라도 안정적인 기초율을 적용하여 높은 보험료를 받는 유배당보험의 RBC비율은 무배당보험에 비해 낮았다. 이는 RBC기준상 요구자본은 보험료 및 자산, 부채의 크기에 비례하고 유ㆍ무배당보험의 리스크계수가 동일하게 적용되며, 가용자본 중 유배당보험의 계약자이익배당준비금 및 배당보험손실보전준비금은 3~5년 이내 계약자배당으로 대부분 사외유출되기 때문이다. 따라서 유배당보험의 리스크제고 기능을 고려하여 유배당보험의 리스크계수는 무배당보다 낮게 적용하고 장기적인 관점에서 계약자이익보호가 가능하도록 계약자이익배당준비금 및 배당보험손실보전준비금의 사용기한을 늘리는 방안 등의 검토도 필요하다. Recently most of life insw-ance companies don``t sell the participating insurance except annuity saving for personal tax in KOre-cl. It``s because the premium of participating insurance is higher than that of the non-participating insw``ance and the earnings allocation of participating insurance is unfavorable for the shareholder. Especially the ratio of earnings allocation for the shareholder lowered down into 10% under the reversion of the insurance supervision regulation in 2(00. For the studies, I USI..-U earnings after tax reDecting cost of capital in RBC and found out the ratio of earnings allocation that makes the same earning of the participating insurance and the non-participating insurance. To swn up the result of the studies, first of all, the optimal earningS allocation ratio of Ule participating insurance is 75% for whole life insurance and 00% for annuity, It shows that 10% fOf the shareholder of the participating inslIDIDce isn``t profitable and the optimal earnings allocation ratio is variable according to the type of the pnxiucts, interest rate, actuarial assumptions and etc. Secondly, RBC ratio of the participating insurance is lower than that of the non-participating insurance. It``s because the premium of Ole participating insurance is higher than that of the non-participating insurance. Taking the character of the paJticipating insurance that makes the insurance company``s risk management stable in the long term into consideration, the risk factor;; of the participating insurance need to be lower than those of the non-participating insurance_ As a result, when the earnings allocation and the risk factor;; in ROC of the participating insurance are improved, we can expect the promotion of the participating insurance and the reasonable JXllicyholder dividends.
게임산업과 패션브랜드의 콜라보레이션 - 사용자 캐릭터 선택에 대한 만족도에 관한 연구 -
한지현(Ji Hyun Han),김선철(Sun Chul Kim) 경희대학교 산학협력단 예술디자인연구원 2016 예술· 디자인학연구 Vol.19 No.2
본 연구는 발전하는 시대 속에 게임의 위치와 게임 유저들의 니즈가 변해가는 것에 어떻게 하면 더 만족감을 줄수 있을 것인가 와 게임 속의 패션 속에 실제 패션브랜드가 접목이 되었을 때 기대되는 효과와 가능성, 유저들의 만족감을 연구하고자 출발한 연구이다. 게임 산업과패션산업은 그 동안 보이지 않은 부분에서 많은 교집합이 있다. 캐릭터 디자이너들의 참고하는 것, 혹은 스타일들이 패션산업 내에선 보다 더 전문화 되어 있고, 체계적이며, 역사를 지니고 있다. 게임 내에 가상공간의 모습이 점점 더 구체화 되고, 유저들의 원하는 게임 캐릭터의 모습이 세밀해 지면서 게임 산업 내에 패션브랜드가진출하여 콜라보레이션을 통해 소비자들이 선택할 수 있는 폭이 더 넓어지게 하여 얻을 수 있는 만족감에 관하여 연구 할 계획이다. In this study, in the era of development, if How to be the needs of the position and the game user of the game will change, and I wonder if it is possible to give more satisfaction, in the game Fashion in, which is the actual effect and the possibility that the fashion brand is expected when it is fusion, starting with trying to research the satisfaction of user research. Game industry and the fashion industry, there has been a lot of logical product in the portion that is not visible in it. That the reference of the character designer, or style has been more professional in the fashion industry, is a systematic, has a history. The state is increasingly embodied in the virtual space in the game, the character of the appearance of the desired game of the user becomes fine, the consumer through a collaboration to advance the fashion brand in the game industry is the width that can be selected it is planned to study the satisfaction that can be made more widely.