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역사 학습을 위한 SNS 환경의 교육용 디펜스 게임 분석
한준탁(Jun Tak Han) 한국컴퓨터교육학회 2012 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.16 No.2
최근 스마트폰의 일반화에 의해 SNS 환경에서 청소년들도 각종 애플리케이션에 많은 관심을 가지게 되었다. 그에 따라 교육용 애플리케이션들이 많이 등장하고 있지만 단순히 배우기만 하면 쉽게 흥미를 잃는 학습자들에게 게임으로 학습효과를 상승시킬 수 있는 개선된 교육용 게임 애플리케이션들이 속속 출시되고 있다. 본 논문에서는 디펜스 게임(defence game)을 통해 학습자들의 흥미를 유발시켜 국내외 역사 유물에 대해 학습할 수 있는 ‘유물수비대’ 라는 애플리케이션을 소개하고 설문을 통해 콘텐츠에 대한 학습자들의 만족도와 문제점을 분석하였다.
포스터 : 수리 영역 학습을 위한 "줌비니 2" 교육용 게임 콘텐츠 분석
한준탁 ( Jun Tak Han ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2
최근 IT와 콘텐츠 산업의 발달로 많은 종류의 게임형 학습 프로그램이 개발되고 있다. 본 논문에서는 효과적인 교육용 게임 소프트웨어를 만들기 위해 콘텐츠 내용에 있어서 현 초등수학 교육목표에 준하는 교과 과정을 반영하며 높은 게임성과 함께 우수한 교육적 효과를 도출해 낼 수 있는 ``줌비니2 산악구출작전`` 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하였다.
사이버 강의를 통한 IT 교육이 학습 효과에 미치는 영향 분석 : 시스템 분석 및 설계 강의 사례를 중심으로
한준탁 ( Jun Tak Han ) 한국컴퓨터교육학회 2013 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.17 No.2
본 논문에서는 각기 다른 IT분야의 현업에 종사하는 직장인들이 대부분인 사이버 대학의 정보통신학부 수강생들을 대상으로 사이버 교육이 학습효과와 현업에 적용함에 있어 긍정적인 영향을 주는가에 대해 조사하였다. 서울 소재 S사이버 대학교에서 4년간 시스템 분석 및 설계 강좌를 온라인으로 수강한 학생 120명에게 설문조사를 실시 하였고, 강의에 대한 평가 답변을 분석하였다. 그 결과 여러 부분의 긍정적/부정적인 면을 발견할 수 있었으며 면대면 수업이 아닌 사이버 강의의 한계점을 극복하기 위해서는 즉각적인 피드백과 Q&A 게시판을 통하여 상호작용을 활성화 시킬 수 있고 보다 효과적인 이러닝 콘텐츠의 개발과 혼합교육이 학습효과를 증진시킬 수 있음을 확인할 수 있었다.
컴퓨터 교과 교육 2 : 프로그래밍 언어 교육을 위한 게임형 멀티미디어 학습 콘텐츠 개발
한준탁 ( Jun Tak Han ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.2
교육을 학습자에게 흥미롭게 접근하려는 노력은 과거에서부터 끊임없이 지속되어 왔다. 최근 교육용 게임 콘텐츠들이 떠오르는 이유는 교육적 요소와 재미 요소가 결합되어 오락이 아닌 유익한 콘텐츠라는 인식이 확산되고 있기 때문이다. 본 논문에서는 게임이 인간과의 상호작용을 전제로 한 문화의 산물로서 그 자체가 하나의 문화를 형성하며 사회적 의미를 확대해 가고 있는 상황에서 특히, 대학생들이 컴퓨터 관련 교양 강좌 중 효과적인 프로그래밍 언어 학습을 위한 게임형의 교육용 멀티미디어 학습 콘텐츠를 제안한다.
인터넷 강의를 통한 클라우드 컴퓨팅 교육의 학습 효과 분석
한준탁 ( Jun Tak Han ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.2
본 논문에서는 최근의 트렌드를 반영한 클라우드 컴퓨팅에 대한 개념 이해를 목표로 삼아 각기 다른 IT분야의 현업에 종사하는 직장인들로 구성된 사이버 대학의 컴퓨터정보통신학과 수강생들을 대상으로 학습효과와 실무에 적용함에 있어 유의미한 영향을 주는가에 대해 분석하였다. "ㅅ"사이버 대학교에서 2013년부터 2개 학기동안 클라 우드 컴퓨팅 강좌를 수강한 학생 77명에게 설문조사를 실시하였고, 강의에 대한 평가와 답변 내용을 분석하였다.
포스터 : 실업계 고등학교 인터넷 윤리교육의 실태분석과 개선방안 -강원 포스터; 영동 지역 사례를 중심으로-
한준탁 ( Jun Tak Han ) 한국컴퓨터교육학회 2014 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.18 No.1
본 논문에서는 강원도 영동지역에 소재한 실업계고등학교 현장에서 이루어지고 있는 인터넷 윤리교육의 현황과 문제점을 파악하고 학생들에게 사이버공간에서 지켜야 할 네티켓 함양에 시사점을 주고 이를 위한 방안으로 각종 관계 문헌, 연구 보고서, 논문 등의 고찰을 통한 문헌 연구 방법과 설문조사를 병행하였다. 이를 통해 인터넷 기술을 가장 많이 익히고 습득하는 실업계 고등학교 학생들의 건전한 사이버 활동을 위해 모든 교과에 인터넷 윤리 교육도 필요하나, 전문화시킨 하나의 교과로서 성립될 수 있도록 하는 제도적인 정책에 대한 연구가 필요함을 확인할 수 있었다.
포스터 : 경제 활동 학습을 위한 SNS기반 기능성 게임의 만족도 분석
한준탁 ( Jun Tak Han ) 한국컴퓨터교육학회 2012 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.16 No.1
최근 스마트폰 열풍과 함께 SNS(Social Network Service)시장, 그 중에서도 기능성 SNG(Social Network Game)이 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 팜 게임적인 요소와 함께 소셜 네트워크를 기반으로 경제 활동의 개념을 학습하기 위한 "넥슨별" 콘텐츠의 특징을 분석하였다. 콘텐츠를 통해 상호간의 거래를 위한 의사소통 행위 및 게임적인 요소와 함께 초등 사회 교과에서 다루는 경영과 유통과 관련된 학습과 경제 활동의 기본적인 개념을 흥미롭게 경험할 수 있다. 또한 실험을 통하여 학습으로 응용함에 있어 만족도와 문제점을 찾을 수 있었다.
ICT 활용 교육 1 : 초등학교 저학년 음악 지도를 위한 멀티미디어 학습 프로그램 개발
한준탁 ( Jun Tak Han ),이수영 ( Soo Young Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1
Kodply Method는 이동도법에 의한 가창학습으로 독보력 신장을 중시하고 민속음악을 교재로 사용하고 있는 점은 요즘 국내 에서도 전통문화의 이해와 계승이라는 관심이 높아지고 있는 시점에 방법론의 도입을 고려할 필요가 있다. 그러나 한국음악 교육은 여러 가지 상황으로 활용할 콘텐츠가 부족한 현실이다. 따라서 기존에 개발된 교육 콘텐츠를 조사, 분석하고 멀티미디어 환경에 적합하도록 보완하여 초등학교 저학년들에게 친밀한 인터랙티브 애니메이션으로 구현하였다. 이는 애니메이션을 통해 한국 음악 교육을 위한 멀티미디어 콘텐츠가 기존의 한국 음악 교육 방법들을 보완하는 것은 물론 저학년들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있다는 가능성을 보였다.