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        진해만 양식어장 주변 표층 퇴적물 중 미량금속의 분포 특성 및 오염 평가

        최태준,권정노,이가람,황현진,김영숙,임재현,Choi, Tae-Jun,Kwon, Jung-No,Lee, Garam,Hwang, Hyunjin,Kim, Youngsug,Lim, Jae-Hyun 해양환경안전학회 2015 해양환경안전학회지 Vol.21 No.4

        2013년 8월 진해만을 대상으로 표층 퇴적물을 채취하여 미량금속(As, Cd, Co, Cr, Cu, Fe, Hg, Mn, Pb, Zn)의 분포를 살펴보고, 오염도를 분석하였다. 미량금속의 평균농도는 As 11.1 mg/kg, Cd 0.52 mg/kg, Co 14.1 mg/kg, Cr 69.8 mg/kg, Cu 57.2 mg/kg, Fe 3.7 %, Hg 0.064 mg/kg, Mn 600 mg/kg, Pb 40.1 mg/kg, Zn 167.2 mg/kg 의 범위로 조사되었다. 미량금속 중 As, Co, Cr, Fe의 농도는 만 전반적으로 균일한 분포를 보였다. 반면, Cd, Hg, Pb, Zn는 마산만을 포함한 진해만의 북쪽 해역, Cu는 진해만 남동쪽의 고현만, Mn은 거제도 북쪽과 마산만 남쪽을 잇는 만 동쪽방면의 외해로 열린 해역에서 국지적으로 높은 농도를 나타냈다. 각 미량금속의 공간적 분포, 퇴적물 입도 및 미량금속 간의 상관관계와 요인분석 결과 등을 종합적으로 검토해봤을 때, Co, Cr, Fe는 퇴적물의 입도, Mn은 퇴적물의 산화환원 상태, 그리고 As, Cd, Cu, Hg, Pb, Zn은 만 주변의 오염활동으로 인한 미량금속 공급에 따라 분포가 지배되는 것으로 파악되었다. 미량금속 중 As, Cd, Cr, Hg, Pb의 농도를 국내 해양 퇴적물 환경기준인 주의기준(TEL), 관리기준(PEL)과 비교 시, Cd, Hg, Pb의 농도가 만의 북쪽인 마산만 주변에서 주의기준을 초과하였다. 각 미량금속의 농축계수 및 농집지수를 계산한 결과, As, Cd, Cu, Hg, Mn, Pb, Zn가 일부 해역에서 인위적 오염을 보였다. 이 중 As, Mn, Zn은 우려할만한 수준의 오염을 보이진 않았으나, 마산만을 포함한 만 북쪽에서는 Cd, Hg, Pb, 만 남동쪽 가장 안쪽의 고현만에서는 Cu로 인한 오염 수준이 비교적 높게 나타나 해당 원소의 농축에 대해 주의가 필요할 것으로 판단된다. Trace metals(As, Cd, Co, Cr, Cu, Fe, Hg, Mn, Pb and Zn) concentrations in surface sediments of Jinhae bay in August of 2013 were measured to investigate the characteristics of trace metals distribution and to evaluate the metal pollution. Assessment for metal pollution was carried out using the sediment quality guidelines(SQGs) such as threshold effects level(TEL) and probable effects level(PEL) proposed by the ministry of onceans and fisheries(MOF) in Korea and geochemical assessment techniques(enrichment factor(EF) and geoaccumulation index ($I_{geo}$)). The mean concentration of trace metals in the sediments are as follows: 11.1 mg/kg for As, 0.52 mg/kg for Cd, 14.1 mg/kg for Co, 69.8 mg/kg for Cr, 57.2 mg/kg for Cu, 3.7 % for Fe, 0.064 mg/kg for Hg, 600 mg/kg for Mn, 40.1 mg/kg for Pb, 167.2 mg/kg for Zn. The spatial distributions of As, Co, Cr and Fe were not distinguished clearly in whole area. However, Cd, Hg, Pb and Zn were high in northern area of bay, and Cu and Mn were high in southeastern and eastern area of bay, respectively. The distribution pattern of trace metals, correlation matrix and R-mode factor analyses results revealed that the distribution of trace metals were mainly effected by the sediment grain size(Co, Cr and Fe), redox condition of sediments(Mn) and anthropogenic factors(As, Cd, Cu, Hg, Pb and Zn). Comparing the concentrations of several trace metals(As, Cd, Cr, Hg and Pb) with SQGs from Korea(TEL and PEL), the concentrations of Hg, Cd and Pb in sediment of northern area of bay were higher than TEL. EF and $I_{geo}$ values of As, Cd, Cu, Hg, Mn, Pb and Zn showed that these metals in sediments are enriched by anthropogenic activities in some areas, and pollution status for Cd, Hg and Pb in northern area and Cu in southeastern area of bay were concerned about current level, although those for As, Mn and Zn were not.

      • KCI등재

        진해만과 주변해역 저층 영양염의 시·공간적 변동 특성

        최태준,권정노,임재현,김슬민,Choi, Tae-Jun,Kwon, Jung-No,Lim, Jae-Hyun,Kim, Seul-Min 해양환경안전학회 2014 海洋環境安全學會誌 Vol.20 No.6

        연안환경의 영양염 순환에서 저층에서의 영양염 재생산(regeneration)은 주요한 영양염 공급원 중 하나이다. 진해만 저층 영양염의 거동을 살펴보기 위해 2004년부터 2012년까지 9년간 진해만 내 14개 정점의 수질자료를 분석하였다. 저층의 용존무기질소, 인산염인, 규산염규소는 계절적 변동성을 나타내었고, 하계에 가장 높은 농도를 보였다. 특히, 빈산소 수괴(hypoxia) 형성 시기의 평균 영양염 농도는 정상산소상태(normoxia) 시기에 비해 약 2배 더 높게 나타났다. 하계 진해만의 저층 용존무기질소, 인산염인, 규산염규소의 농도는 재생산에 의해 모두 높은 경향을 보였으나, 공간적 농도 분포는 차이를 나타내었다. 용존무기질소와 인산염인은 마산만에서 가장 높은 농도를 보이는 반면 규산염규소는 마산만 뿐만 아니라 진해만 중심부에서도 높은 농도를 나타내었다. 또한 다른 영양염에 비해 규산염규소는 전 계절 동안 저층에서의 재생산이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시계열 분석 결과 9년간 용존무기질소의 농도는 약 $14{\mu}M$에서 $6{\mu}M$로 뚜렷한 감소를 나타내었다. 용존무기질소의 감소로 인해 진해만 저층의 Si/N 비는 약 1에서 3으로 증가된 것으로 나타났다. In respect of the nutrients cycling in coastal environment, regeneration in bottom layer is one of major source of nutrients. We analyzed the bottom water quality at the 14 stations during 9 years from 2004 to 2012 to investigate the characteristics of nutrients at bottom layer in Jinhae Bay. Concentrations of DIN, DIP and DSi showed the large seasonal variation and were higher in summer. Especially, average concentrations of these nutrients were two times higher in hypoxic season than in normoxic season. In summer, high concentrations of DIN, DIP and DSi caused by regeneration were common feature, but spatial distribution of DSi differ from that of DIN and DIP. DIN and DIP were higher in Masan Bay, while DSi was higher in Masan Bay as well as in center of Jinhae Bay. In comparison with DIN and DIP, DSi was significantly affected by nutrients regeneration at bottom layer in whole season. According to time series analysis, DIN concentration was decreased from approximately $14{\mu}M$ to $6{\mu}M$. This result induce that Si:N ratio at bottom layer in Jinhae Bay changed from approximately 1 to 3.

      • KCI등재

        증강현실을 이용한 모델하우스 콘텐츠제작

        최태준(Tae-Jun Choi),김정호(Jeong-Ho Kim),이창조(Chang-Jo Lee) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.1

        급속한 정보통신의 발전에 따라 증강현실을 기반으로 한 콘텐츠가 다양한 분야에서 제시되고 있다. 그 중 건축분야는 교육, 의료, 게임분야와 더불어 시장규모가 가장 큰 분야이다. 특히 사람이 살아가기 위한 의식주 중 주(住)의 관심이 무엇보다도 높은 관심을 받는다. 하지만 모델하우스는 시/공간적인 제약과 건축비의 문제 등으로 현재는 가상현실을 기반으로 하여 모델하우스를 구축한다. 하지만 가상현실은 가상의 이미지를 사용하기 때문에 정확한 정보를 얻는데 한계가 있다. 이에 반해 증강현실은 훨씬 현실감이 뛰어나고 다양한 디바이스로 체험이 가능하다는 점에서 장점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 뷰포리아 사의 SDK를 이용하여 증강현실의 장점을 살리고, 건축분야의 새로운 마케팅 가능성과 동시에 건축비용의 절감이 가능한 하나의 콘텐츠 구현 방법을 제안한다. With rapid development of information and communications, augmented reality-based contents are being presented in many different fields. Among theses fields, construction has the biggest size of market along with education, medical care and game. Especially, before purchase, consumers get information of apartments that they want to move into, by visiting model houses. But currently, model house are constructed, based on virtual reality due to temporal/spatial restrictions and high construction cost. But virtual reality cannot provides a much more vivid sense of reality and facilitates experience using diverse devices. Therefor, this study aims to emphasize strengths of augmented reality using Unity3D and SDK of Vuforia and suggest a new marketing possibility in the field of construction and a contents implementation method for reduction of construction cost.

      • KCI등재

        얼굴 2D 이미지의 3D 모델 변환 알고리즘

        최태준(Tae-Jun Choi),이희만(Hee-Man Lee) 한국컴퓨터정보학회 2015 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.20 No.4

        최근 3D 프린터의 보급과 함께 3D 모델에 대한 수요가 급증하고 있다. 그러나 3D 모델의 생성은 숙달된 전문가가 전문 소프트웨어를 이용하여 작성하여야 한다. 본 연구는 한 장의 2차원 정면 얼굴사진으로 부터 3D 모델링하는 방법에 대한 것으로 일반인들도 쉽게 3D모델을 생성할 수 있도록 한다. 사진으로부터 배경과 전경을 분리하고 분리한 전경 영역에 일정간격으로 2차원 상에 버텍스를 배치하고 배치한 버텍스 위치를 이미지의 계조 값과 눈썹과 코 등의특성을 고려하여 버텍스를 3차원으로 확장한다. 전경과 배경을 분리하는 방법으로 에지정보를 사용하였으며 눈과 코의 위치를 찾기 위하여 Haar-like feature를 이용하는 AdaBoost 알고리즘을 사용하였다. 알고리즘으로 생성한 3D 모델은 수작업에 의한 후처리가 필요하지만 3D 프린터를 위한 콘텐츠 제공에 매우 유용하게 활용될 것이다. Recently, the spread of 3D printers has been increasing the demand for 3D models. However, the creation of 3D models should have a trained specialist using specialized softwares. This paper is about an algorithm to produce a 3D model from a single sheet of two-dimensional front face photograph, so that ordinary people can easily create 3D models. The background and the foreground are separated from a photo and predetermined constant number vertices are placed on the seperated foreground 2D image at a same interval. The arranged vertex location are extended in three dimensions by using the gray level of the pixel on the vertex and the characteristics of eyebrows and nose of the nomal human face. The separating method of the foreground and the background uses the edge information of the silhouette. The AdaBoost algorithm using the Haar-like feature is also employed to find the location of the eyes and nose. The 3D models obtained by using this algorithm are good enough to use for 3D printing even though some manual treatment might be required a little bit. The algorithm will be useful for providing 3D contents in conjunction with the spread of 3D printers.

      • 폐소형가전의 흑색 플라스틱 재질별 자동 선별 기술

        최태준 ( Tae Jun Choi ),박은규 ( Eun-kyu Park ),정밤빛 ( Bam-bit Jung ),최우진 ( Woo-zin Choi ),오성권 ( Sung-kwun Oh ),류병권 ( Byung-gun Ryu ) 한국폐기물자원순환학회(구 한국폐기물학회) 2018 한국폐기물자원순환학회 춘계학술발표논문집 Vol.2018 No.-

        사용 후 폐기되는 폐가전제품은 전 세계적으로 연간 약 5,000 만톤이 발생하고 있으나, 재활용되는 비율은 약 15.0 % 미만으로 폐가전제품의 처리 및 재활용에 대한 관심이 높아지고 있다. EU의 WEEE 지침뿐만 아니라 국내의 EPR 제도 확대시행 및 2018년 1인당 6.0 kg의 WEEE 재활용 목표 관리제 등의 규제가 강화되고 있는 실정이다. 폐가전제품(e-waste)에는 철금속류, 알루미늄 및 구리 등의 비철금속류 등 유용자원 뿐만 아니라 다량의 플라스틱류가 포함되어 있다. 특히, 폐소형가전의 경우 다양한 종류의 재료 및 부품이 사용되고 있으며, 철금속류, 구리 및 알루미늄 등의 비철금속류, PCBs 및 플라스틱 등 재활용이 가능한 유용자원을 다량으로 함유하고 있다. 특히, 폐소형가전의 경우 대형가전에 비해 플라스틱의 함유량이 높을 뿐만 아니라 다양한 재질의 플라스틱을 사용하고 있다. 플라스틱의 재질선별에 가장 널리 사용되고 있는 근적외선분광법(NIR 선별)의 경우 흑색 플라스틱의 재질을 인식하지 못하는 한계점 등으로 인하여 흑색 플라스틱의 재질선별 및 재활용 공정에 적용을 하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 레이저 기술을 기반으로 흑색 플라스틱 자동선별 시스템을 개발하였으며, 자동선별 시스템은 흑색 플라스틱 시료의 위치 자동인식 장치, 실시간으로 흑색 플라스틱의 재질을 인식하는 레이저유도기반분광분석(LIBS) 장치, LIBS로부터 획득한 플라스틱의 재질별 특성 데이터의 분류를 위한 인공지능형 알고리즘 S/W, 재질별 선별/회수를 위한 선별분리장치 및 선별시스템 각각의 장치를 제어하기 위한 Control unit 등으로 구성되어 있다. 레이저 기술을 기반으로 흑색 플라스틱의 재질별 특성을 분석하였으며, 획득한 흑색 플라스틱 재질별 특성 데이터를 주성분 분석법(PCA)과 인공지능형 알고리즘 기법의 분류기를 적용하였다.

      • KCI등재

        문화․역사 에듀테인먼트 콘텐츠제작을 위한 Virtual Reality 엔진 활용 연구

        최태준(Tae-Jun Choi),이창조(Chang-Jo Lee) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.2

        VR 콘텐츠는 가상의 이미지를 활용하여 사용자가 다른 가상의 세상을 느끼고 다양한 체험을 하는데 사용된다. 본 논문에서는 문화․역사 콘텐츠를 체험 할 수 있도록 가상의 공간에 게임적인 요소를 가미하여 사용자의 몰입도를 증가시켜 보다 다양한 학습효과를 얻을 수 있도록 제작하였다. 이를 위하여 Unity엔진과 VIVE콘트롤러를 활용하여 사용자가 직접 문화제를 발굴하고 체험할 수 있도록 하였으며, SteamVR Plugin에서 기본적으로 지원하는 콘트롤러 스크립트가 아닌 이해하기 쉬운 스크립트를 활용하여 콘트롤러 제어가 가능하도록 콘텐츠를 제작하였다. 가상현실 기반 교육콘텐츠 제작방식은 앞으로도 다양한 분야에 유용하게 활용 될 수 있을 것이다. VR content is used to exploit virtual images and to experience various other experiences by users feeling other virtual worlds. In this thesis, in order to experience the contents of the history of culture, it is possible to increase the immersion degree of the user by adding the game-like elements to the virtual space and to obtain a more diverse learning effect I made it. For that reason, we use the Unity engine and VIVE controller so that users can discover and experience the cultural festival directly, and with the Steam VR Plug-in, it"s easy to understand scripts rather than the scripts of the controllers that are basically supported We created contents so that controller control is possible by using it. The virtual reality-based training content creation method can be effectively utilized in various fields from now on.

      • 3D 게임의 멀티 플랫폼 개발환경 및 Virtools엔진제작 게임사례에 관한 연구

        최태준(Choi tae-jun),채헌주(Chae heon-joo),이완복(Lee wan-bok),이윤재(Lee yun-jae),이흥우(Lee heung-woo) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        컴퓨터의 성능과 개발 프로그램의 버전이 높아져 사용이 간단해지면서 게임개발자들은 기능면으로는 개발하기 편리하게 변해가고 있다. 요즘 들어 멀티 플랫폼으로의 전향이 활발하게 이루어지고 있는데 이러한 이유는 개발비가 많이 들고 제작시간 또한 불필요하게 많이 사용된다. 이에 멀티 플랫폼을 이용하여 개발비나 시간을 단축하고 다양한 플랫폼의 전향으로 많은 수입을 창출할 수 있게 되었다. 그래서 이러한 멀티 플랫폼을 제작할 수 있게 도와주는 게임엔진과 멀티 플랫폼이 가능한 개발 툴(tool)인 Virtools로 개발된 게임사례를 알아보았다. Performance of computer and version of development program rise, use is conveniently that game developers develop for function side as become simple. These day to though changing direction of multi platform is consisting vigorously these reason development costs much enter and manufacture time also is used much unnecessarily. Because using multi platform hereupon, could shorten development costs or time and invent much incomes by changing direction of various platform. So, searched game instance that game engine and multi platform that help are developed by Virtools that is possible development tool (tool) as can manufacture such multi platform.

      • 디지털 모션캡쳐(Digital Motion Capture)시스템의 개요 및 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용

        최태준(Choi Tae-Jun),이동렬(Lee Dong-Lyeor),손종남(Sohn Jong-Nam),김태열(Kim Tae-Yul) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        현재 게임, 영화, 만화 등 많은 영역에 3D가 많이 사용 된다. 특히 게임 분야에서 3차원 컴퓨터 그래픽의 역할은 2차원적인 화면을 3차원적 화면의 전환으로 보편화되어 지고 있다. 3차원 움직임의 중요한 역할을 하는 모션캡쳐에 대한 자료는 많이 없는 편이다. 모션캡쳐가 다소 생소할 수도 있다. 그리고 고가의 장비이다보니 사용 하는 곳이 제한적이고 널리 사용되지 않고 있는 것이 사실이다. 그래서 이번 연구에서는 디지털 모션캡쳐 시스템의 개요와 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용에 대해 조사 하며, 모션데이터를 받아 3D캐릭터에 이식을 하여 움직임을 알아본다. 모션캡쳐의 종류 중 현재 보유하고 있는 광학식 모션캡쳐 장비로 데이터를 획득하여 캐릭터의 몸에 이식하며, 표현의 동작 중 기본 동작인 걷기, 뛰기와 타격하기로 구현해본다. Nowadays, 3-D(Three-dimensions) is used in various field such as Games, Movies, Animations etc. Especially the Role of 3-D computer graphic is being generalized by turnover of Screen from '2-dimensional' to '3-dimensional'. There are not enough data about 'Motion Capture' even though it plays main function in 3-dimensional movement. 'Motion Capture' could be also unfamiliar for people. And as a matter of fact, the use of this equipment is limited due to its high cost. Therefore, I studied the outline of Digital Motion Capture system and its application to 3-D game Character Animation. And I checked the movement of 3-D Character after transplanting the Motion Data to the 3-D Character. I acquired Motion Data by Optical Motion Capture Equipment which we possess and transplanted it into the 3-D Character then Implemented it as walking, running and hitting which are the basic motions of Expression.

      • 폐소형가전(밥솥)의 물리적 해체 특성 분석

        최태준 ( Tae-jun Choi ),정밤빛 ( Bam-bit Jung ),박은규 ( Eun-kyu Park ),최우진 ( Woo-zin Choi ),진동휘 ( Dong-hwi Jin ) 한국폐기물자원순환학회(구 한국폐기물학회) 2017 한국폐기물자원순환학회 추계학술발표논문집 Vol.2017 No.-

        소형가전은 다양한 종류의 유용자원을 포함하며 대형가전에 비해 플라스틱의 함유량이 높다. 생활수준의 향상으로 인하여 편리하고 다양한 소형가전의 소비가 증가하고 있으며, 사용자의 기호에 따라 다양한 형태의 밥솥이 사용되고 있다. 압력 밥솥의 경우 일반 밥솥에 비해 흑색 플라스틱의 함유량이 높을 뿐만 아니라 흑색 플라스틱의 재질이 다양하다. 최근 압력 밥솥의 소비증가로 향후 흑색 플라스틱의 발생량은 증가할 것으로 예측된다. 그러나, 현재의 폐소형가전 재활용 공정에 적용된 선별 기술로는 흑색 플라스틱의 정확한 선별이 어려운 실정이다. 따라서, 폐소형가전 재활용률 향상을 위한 흑색 플라스틱의 선별기술이 요구된다. 본 연구에서는 폐소형가전의 대표적인 품목 중 하나인 전기밥솥의 종류별 해체/선별하여 물리적 특성을 분석하였으며, 향후 폐소형가전의 효율적인 선별 기술 개발의 자료로 활용하고자 한다.

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