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      • KCI등재

        대화 패턴 연구를 통한 스마트TV 음성 상호작용 모델의 탐구

        최진해(Jinhae Choi) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.2

        최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 ‘기능 실행’과 ‘정보 검색’으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다. As new smart devices are evolved into the intelligent agent who can reflect user intention and use context, user experience design for easy and convenient usability becomes a core competitive edge. Under the assumption that human centered natural interaction is necessary for the optimal smart TV experience, this study explores the types of voice interaction which are peculiar to TV watching context. In order to build a model for the users to naturally interact with Smart TV, conversation patterns were collected by requesting key features of Smart TV to intelligent agent. Collected sentences were applied to CfA model and classified by responses to activate features. The classified conversation patterns were divided into feature activation and information search. This study has identified that CfC1 occurred when voice interaction between Smart TV and users was vague and CfC2 occurred when the requests were complex or conditional. In conclusion, Simple Request Type is the most efficient model and voice interaction is more appropriate to use to clarify users’ vague requests.

      • KCI등재

        스마트폰의 홈 화면구조에 따른 효율적 UI 방안 모색

        최진해,Choi, Jinhae 대한인간공학회 2017 大韓人間工學會誌 Vol.36 No.5

        Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be designed with easily controllable information structure. There is a need to seek a user-friendly UI by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, of which methods to search Apps are different. There is also a need to examine an efficient UI and the factors to improve from the user perspective. Method: This study targeted 30 Android OS and iOS users to evaluate the App drawer and single-layered home screens, of which UI structures are different. Each participant was instructed to carry out an App searching task and App deleting task, and the execution time and the number of errors were measured. After the tasks were completed, they evaluated satisfaction through a questionnaire survey. Results: In the App searching task with low task level, there was no difference in execution level between the App drawer and single-layered home screens. However, the single-layered home screen showed higher efficiency and accuracy in the App deleting task with high task level. As for the group difference according to use experience, there was no difference in satisfaction among Android OS users, but iOS user satisfaction with single-layered home screen with which they were familiar was higher. Conclusion: As for home screen usability, the single-layered home screen UI structure can be advantageous, as task level is higher. Repulsion was higher, when users, who had used easier UI, used complex UI in comparison with user satisfaction, when users familiar with complex UI used easier UI. A UI indicating the current status with clear label marking through a task flow chart-based analysis, and a UI in which a user can immediately recognize by exposing hidden functions to the first depth were revealed as things to improve. Application: The results of this study are expected to be used as reference data in designing smartphone home screens. Especially, when iOS users use Android OS, the results are presumed to contribute to the reduction of predicted barriers.

      • CfA 경험 모델을 적용한 대화형 TV 인터랙션 설계

        최지호(Jiho Choi),여준희(Junhee Yeo),이현철(Hyeoncheol Lee),장세훈(Saehun Jang),양경인(Kyungin Yang),박시화(Sihwa Park),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구는 스마트 TV 를 위한 대화형 음성 인터랙션을 설계하기 위해, 선행연구에서 도출된 인간 대 인간 대화 패턴을 인간 대 TV 로 전환하여 TV 와 커뮤니케이션 할 때 발생하는 패턴을 검증하고 시사점을 도출하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 가설적인 태스크 별 인터랙션 모델을 구성하였고, Wizard of Oz 방법을 이용하기 위한 프로토타입을 제작하여 실험을 통해 가설을 검증하였다. 이 결과, 커뮤니케이션 과정 중 대화가 일어나는 시점과 이 때 TV 가 사용자의 요청에 대응하는 세 가지 방식을 규정하고, 각 방식의 사용 전략과 장단점을 도출하였다. This research is postulated in order to design proper conversational voice interaction for TV. The research is focused on verifying significant patterns between human and TV and finding essential implication. Based on the earlier research, we defined theoretical interaction models for key tasks and validated them using Wizard of Oz prototype. We defined the times when on-going conversational interaction is needed as opposed to short, one way command and three key ways how TV should respond depending on various situations. Lastly, we formulated strategy upon evaluating pros and cons of each method.

      • KCI등재

        자동차 인포테인먼트 디스플레이의 프로토타입 디자인 실험연구 - 내비게이션과 음원 서비스 스크린의 인터랙션 방식을 중심으로 -

        김희연 ( Kim Hee Yeon ),최준호 ( Choi Junho ),최진해 ( Choi Jinhae ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        이 연구는 차량 인포테인먼트 스크린 조작의 태스크 유형과 인터랙션 방식이 주행 효율성과 사용 경험 만족도에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 내비게이션과 음원 정보 검색의 두 가지 태스크와 세 가지 인터랙션 방식 즉, 터치 스크롤, 페이지 스크롤, 버튼 스크롤 방식을 선정하고 프로토타입을 제작하여 26명의 실험 참가자를 대상으로 모의 주행 실험을 진행하였다. 주행 효율성 차원에서 과업 수행 시간, 스크린 조작 횟수, 주행 에러 횟수를 관찰 측정하였고, 스크린 사용 만족도 차원에서 용이성, 매력도, 재사용 의도 인식을 평가하였다. 다변량 분산분석 결과 주행 효율성 차원에서 내비게이션 태스크에 비해 음원서비스 태스크 수행 시 주행 시간과 에러 횟수에서 효율성이 떨어졌다. 용이성, 매력도, 재사용 의도의 인식에서 인터랙션 방식의 주효과가 나타났으며, 부분적으로 태스크 유형과의 상호작용 효과가 나타났다. 특히, 터치 스크롤은 음원서비스 태스크에서 만족도가 높았고, 버튼 스크롤은 내비게이션 태스크에서 만족도가 높았다. 페이지 스크롤은 태스크 유형에 따른 변화가 크지 않았다. This study aims to investigate the effects of task types and interaction modes on both the driving efficiency and the perceived satisfaction. Two tasks (navigation and music information search) and three interaction modes (touch scroll, page scroll, and button scroll) were combined and an 2x3 experiment on six prototypes was conducted with 26 participants. In driving efficiency dimension, task completion time, input frequency, and error counts were measured. In satisfaction dimension, perceived ease of use, attractiveness, and intention to use again were evaluated. MANOVA results showed that, when doing music task than navigation task, users were less efficient, especially in terms of completion time and error counts. A main effect of interaction modes was found in ease of use, attractiveness, and intention to use again. Also, partial interaction effect with task types was found. Notably, touch scroll showed highest satisfaction in the music task and button scroll did in the navigation task while page scroll had little differences between two tasks.

      • KCI등재

        VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인

        정지영(Ji-Young Jung),조광수(Kwang-Su Cho),최진해(Jinhae Choi),최준호(Junho Choi) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.4

        가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다. Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user’s perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw – pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development.

      • 스마트 글래스의 최적 정보 표시영역에 대한 연구

        김민혁(Minhyeok Kim),홍지영(Jiyoung Hong),조민행(Minhaeng Cho),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        본 연구의 목적은 투시 형 스마트 글래스의 최적정보표시 영역을 도출하기 위함으로, 자전거 주행상황을 가정한 Field Test 를 중심으로 진행 되었다. 10 명의 Cycling activity 고관여자가 Field Test 에 참가 했으며, 실험 자극은 자전거 주행과의 관련성을 기준으로 주 정보와 부 정보로 구분하여 설정 하였다. 피험자는 약 1.2km 구간을 주행한 후 시인성, 안전성, 정보 인지성에 대해 7 점 척도를 기준으로 응답하였으며, 3 회 반복 실시 하였다. 결과, 주 정보는 우측 눈의 중심와를 기준으로 우상단, 부 정보는 좌상단이 적정 정보 표시 영역으로 도출 되었고, Field Test 후 이어진 IDI(In depth Interview), 사용자 참여디자인에서도 동일한 결과를 얻을 수 있었다. 이러한 결과는 피험자가 현실정보와 디스플레이에 제시되는 메타정보를 효율적으로 처리 하기 위함으로 볼 수 있다. 특히, 자전거 주행의 특성상 현실 정보의 오인지는 생명의 안위와 직결될 수 있는 부분이기 때문에, 피험자는 메타 정보가 자전거 주행 중의 전방주시 축과 중첩을 원하지 않은 것으로 생각된다.

      • Deep-Touch: 사용자 행동 중심으로 압력기반 Application 사용성 평가

        조성일(Sungil Cho),홍지영(Jiyoung Hong),하윤(Yoon Ha),장구앙(Jay Jang),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        모바일 기기의 기존 터치 방식은 직관적인 조작만을 제공 하였으나 앞으로의 터치 방식은 사용자에게 더 편리해진 조작 방법과 더 많은 상호 작용을 요구 할 것이다. 이에 본 연구에서는 터치 압력 강도에 따라 반응하는 deep-touch 방식이 모바일 기기 사용에 있어 기존 방식보다 사용성을 개선할 수 있다는 가설을 실험을 통해 검증함으로써 새로운 입력 방식인 deep-touch 방식을 제안하였다. 연구 결과 deep-touch 방식은 8 회 학습만으로 사용자에게 빠르게 학습이 되어 keypad 대소문자 입력 방식에 대해 기존 방식보다 더 선호되었으며 에러율도 빠르게 개선되는 양상을 보여 주었다. 본 연구를 통한 결과물은 사용자에게 모바일 기기뿐만 아니라 다양한 터치기기에서 좀더 풍부한 사용자 경험을 충족시킬 수 있을 것이다. Touch interaction for mobile devices had been about intuitive control; however, future one should provide more convenient control with more interaction. This research is postulated on that deep-touch input is very effective for improving mobile device experience since it responds to pressure intensity. Throughout eight experiences, users constantly preferred deep-touch interaction for capital and small letters rather than traditional capitals lock key. In addition, with deep-touch interaction the number of errors was reduced significantly. We expect that deeptouch interaction can enhance experiences of not only mobile devices but also others with touch screens, providing richer UX.

      • 사용자 경험 중심 Touch Control Panel 디자인 연구 : Smart Appliance 를 중심으로

        홍지영(Jiyoung Hong),홍사윤(Sayoon Hong),이주환(Juhwan Lee),김윤지(Yunji Kim),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        최근 스마트 가전이 가전 업계의 중심 화두로 등장하면서 스마트 기능이 들어간 냉장고나 세탁기에 터치스크린이 탑재되고 있다. 터치스크린은 다양한 기능을 넣고 업데이트할 수 있는 장점이 있으나 기존 제품에서 익숙한 물리적 조작감이 없다는 점이 단점으로 작용할 수 있다. 그러나 터치스크린에서 조작감을 발생시키기 위한 기존햅틱 피드백(Haptic Feedback) 연구에서는 구현측면에 집중하는데 그쳐 충분한 사용자 경험을 제고하지 못하고 있다. 본 연구에서는 터치 스크린 조작시 오류를 줄이고 조작감에 대한 감성요소를 도출하기 위해 두 단계의 사용자 조사를 진행하였는데, 첫째, 기본 컨트롤러 패널에 대한 사용자 인터뷰를 통해 조작행위에 따른 컨트롤러의 선호요인을 추출하였고, 둘째, 다양한 가격대와 조작부 느낌을 가지고 있는 제품들을 시료로 한 블라인드 테스트를 통해서 고품격 촉각 영역을 도출하였다. Recently, Smart appliance is become the main topoic of home appliance business, many kind of smart functions are installed for home appliances such as refrigerators with touch screen. Touch screen has good for using various function and updating, but it has possibility of occurring user's mistakes because of absence of haptic feedback. Current haptic feedback studies focus implementation only, so they cannot deliver enough experiences to users with haptic technology. This research contains a couple of user studies. First, we induce favoring factors of controllers according to operation activity from user interview for basic controller panel. Second, we find high-prestage area of haptic-feeling from the blind test of prducts that have various prices and feeling of operation panels.

      • 입력기기에 따른 자연적 인터랙션방식 연구

        양경인(Kyungin Yang),홍사윤(Sayoon Hong),홍지영(Jiyoung Hong),조성일(Sungil Cho),Jay Jang,최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트TV의 컨트롤에 있어 아직까지는 통일된 양식이나 관습이 형성되지 않은 상태로, 제조사 마다 또는 동일 제조사 내의 모델 마다 상이한 컨트롤 방식의 학습을 요구하고 있다. 본 연구는, 스마트 TV 를 통해 다양한 콘텐츠 및 서비스를 이용할 때 기기의 컨트롤에 대한 사용자의 인지적 부담(cognitive burden)을 최소화 할 수 있는 인터랙션 방식이 컨트롤러의 종류 및 형태에 따라 다를 것이라는 전제를 바탕으로 하고 있다. 다양한 매개를 이용하여 어떤 대상을 컨트롤 하는 상황에서 사용자 중심의 자연스러운 명령 입력(command input)행동을 관찰한 결과 사용자의 행동을 '형태'와 '의도/목적'에 따른 두 가지 분류 기준에 의하여 유형화 할 수 있었고 입력기기에 관계없이 판토마이믹(pantomimic)한 성격의 행동을 주로 한다는 공통점을 발견할 수 있었다. 이는 사용자가, 기대하는 결과의 움직임을 직접 재현하려는 경향성으로, 향후 맨손 인터랙션 개발의 기반으로 활용할 수 있다. Regarding Smart TV control, no unified or common form has been developed requiring users to learn each control method even for different TV models of the same manufacturer. This research is postulated on that the interaction methods to minimize users' cognitive burden when using diverse contents and services via Smart TV would depend on controller types. As a result of controlling behavior observation related to command input, users' behavior was able to be classified based on the criteria of 'behavior' and 'intent/objective.' The key finding is that pantomimic gesture was the common type regardless of input devices as for "intent/objective" criteria. Users tend to show metaphoric actions for expected results and such finding can be served as basis for bare-hand interaction development in the near future.

      • Operation Command에 따른 스마트 TV 입력방식 연구

        조성일(Sungil Cho),홍사윤(Sayoon Hong),홍지영(Jiyoung Hong),양경인(Kyungin Yang),장구앙(Jay Jang),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트 TV 는 풍부한 컨텐츠의 소비, 다양한 서비스를 구현해야 하기 때문에 기존 TV 에서 사용되었던 버튼 입력방식만으로는 풍부한 사용자경험을 충족할 수 없다. 이에 본 연구에서는 스마트 TV 사용에 있어 Operation Command 별로 적절한 입력방식이 존재할 것이라는 가설 하에 사용자 Core Control Scene 을 정의하고 실험을 통하여 검증함으로써 사용자 중심의 스마트 TV 입력방식을 제안하였다. 연구 결과 순간적인 일회성 Command 에 해당하는 전원, 취소, 메뉴실행, 순간저장과 예외적인 성격을 갖는 볼륨은 버튼 입력방식이 사용이 편리한 것으로 검증되었으며 연속성 Command 에 해당하는 스크롤, 채널, 줌, 지정, 입력은 제스쳐 입력방식이 편리한 것으로 검증되었다. 본 연구를 통한 결과물은 인터랙티브한 스마트 TV 에 활용되어 사용자에게 최적화된 입력장치로 활용 될 수 있을 것이다. Conventional button input method for TV that has been used for many years is not able to provide abundant user experience since Smart TV requires use of various contents and services. Hence, this study is postulated on that appropriate input method exists for each operation command for Smart TV and suggests user centered Smart TV input method by defining and experimenting Core Control Scenes. As a result of the experiment, button input is proved to be convenient for onetime commands including power on/off, cancel, menu, capture and volume up/down whereas gesture input is proved to be convenient for continual commands such as scroll, channel, zoom, pointing and writing/drawing. Findings from this study can be applied to interactive Smart TV along with optimized input method.

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