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        SCM의 성공요인 연구변수 사례에 관한 분석

        최도원(Choi Do Won),권문규(Gwon Moon Kyu) 글로벌경영학회 2010 글로벌경영학회지 Vol.7 No.2

        최근 급격히 변화하는 경영환경 속에서 고객만족이 더욱 중요해지고 있다. 또한 미래의 기업간 경쟁은 조직간 경쟁이 아니라 공급체인 간의 경쟁이 될 것이다. 그 결과 공급체인관리(SCM)는 경영활동에서 주요한 전략과 이슈로 인식되고 있다. 본 논문에서 공급체인관리와 관련된 개념과 기법 및 SCM 발전단계에 대해 기술하고자 한다. 기존의 SCM 선행연구들은 이론적 연구, 수리적 연구와 사례연구 및 실증적 연구로 분류될 수 있다. 본 연구에서는 이러한 다양한 선행연구들을 검토해 보고 이를 분석하고자 한다. 본 연구에서는 기존의 SCM 선행연구들의 성공요인변수들을 토대로 국내기업이 SCM을 도입하여 효율적인 성과를 얻도록 주요 성공요인 변수들을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과 SCM의 도입 성공에 영향을 미치는 대표적인 요인은 기존의 다른 IT관련 논문에서처럼 최고경영자의 지원과 조직간 정보기술의 활용이 주요 성공요인 변수라 할 수 있다. Recently, the customer satisfaction is getting more important resulting from rapidly changing business environment. Also the competition of the future will not be organization to organization, but rather supply chain to supply chain. As the result, supply chain management(SCM) has become recognized as a major strategy and issue in the business activities. In this paper, some basic concepts and tools related to supply chain management are described, as well as the general history and definitions of SCM. Researches on SCM are categorized into review study, mathematical study, case study and empirical study. And various other researches are discussed in this paper. This paper introduce the success factor of supply chain management in Korean companies with those of other existing study of SCM. The result of the study indicate that the support of top management and the activities of information will positively impact supply chain performance. The support of top management is very important determinant as well as study of IT. Supply chains that use ERP, EDI and INTERNET to share information will achieve higher levels of performance when integrating the supply chain.

      • KCI등재
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        FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현

        최도원(Choi, Do-Won),이현석(Lee, Hyun-Seok) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41

        2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 “나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?” 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, ‘대체 역사’의 서사구성에 대해 ①실제 역사 소재의 차용, ②실제와 허구 역사와의 연계, ③재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 ①공간적 배경, ②등장캐릭터, ③소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, ‘차용’의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, ‘연계’ 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 ‘정황적 허구사건을 통한 연계’로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, ‘변용’의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 ‘한정적 허구역사’를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더(2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다. When <Wolfenstein The New Order> was launched in 2014, it was immediately ranked 2nd in English gross sales record in the first half of 2014, attracting huge attention from avid game users. Colin Moriarty(2014) states that the worldwide popular game, <Wolfenstein The New order>, lies on the alternative history assumption, "what if Nazi Germany won the second world war? In regard to this, this research addresses how the characteristics of alternative history was adopted and visually represented in FPS game <Wolfenstein The New Order, 2014> trailer. In terms of research method, firstly, literatures will be reviewed about definition of alternative history and some of the previous examples where alternative history was applied in novels, films and games. Secondly, narrative composition of alternative history is categorized as three sequential phases, ① borrowing real history material, ② connection between real and fictional history and ③ reconstruction of history through reinterpretation. Thirdly, the live-action game trailer will be analysed by three sequential phases of narrative composition, and CG game character and background will be analysed by spatial background, characters and props. The phase of "borrowing" has used the historic images related to the World War II, and the phase of “connection" has composited by "connection through circumstantial events". The phase of "reconstruction" has unfolded its fictional narrative in the form of "limited fictional history" In addition to this, <Wolfenstein The New Order, 2014> has constructed dystopia world through composing of historic images and CG characters by SF design. In the light of this, the narrative composition of alternative history successfully extends to game area.

      • KCI등재

        디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구

        최도원(Choi, Do-Won),이헌우(Lee, Heon-Woo),이현석(Lee, Hyun-Seok) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, ‘컨셉아트 서비스’, ‘자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션’, ‘교육서비스’의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다. Animation-related films and game industries have been expanding their markets rapidly responding to sharply increasing public demand. The production processes of major studios are getting more and more specialized and detailed. Therefore, they feel burden to manage and maintain as the HR and physical sizes are getting greater. So, independent studios which perform partial processes of the works are increasing over North America and Europe. Specialized studios build previous functions and related business models. They are expanding their areas. Therefore, this study targeted studios specialized in digital concept art in free production step. The characteristics of such studios were analyzed. To this end, first definitions of digital concept art concepts and functional & artistic features of entire production, and their application to business were deliberated through documents and online. Based on the results, the features of ‘concept art service’, ‘self-brand business/ communication’, and ‘education service’ were drawn. Second, based on it, targeting three concept art studios such as Atomhawk (UK), FengZhu Design (Singapore), and Studio Gage (Korea), case research was done. Comparative analysis for the cases was conducted. It turned out that concept art studios lead new market demand through active business strategies such as related contents development, marketing, etc. based on specialization. This research is significant to understand global trend of newly establishing specialized studios market and suggest reference data to improve prospective domestic specialized studios competitiveness.

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        SCM차원에서 RFID(Radio Frequency Identification) 시스템 導入效果에 관한 硏究

        최도원(Choi, Do Won) 글로벌경영학회 2005 글로벌경영학회지 Vol.2 No.2

        기존의 바코드를 대신하여 기업 물류 활동 특히 재고관리와 공급사슬관리(SCM)에 중대한 변화를 가져올 뿐만 아니라 기타 산업에까지 혁신을 일으킬 애플리케이션으로서 유비쿼터스 환경의 기반이 될 RFID(Radio Frequency IDentification) 기술은 사물에 전자 태그를 부착하여 무선으로 사물의 ID를 인식하여 정보를 수집하고 주변 상황 정보를 감지하고 수집된 정보를 저장, 가공, 추적함으로써 사물에 대한 측위, 원격처리, 관리 및 사물간 정보 교환 등의 서비스를 제공하는 기술이다. 우리나라에서는 최근 정보통신부와 산업자원부를 중심으로 ‘u-센서 네트워크 계획’, ‘RFID 활용혁신 및 산업화 추진대책’을 잇달아 발표하는 등 차세대 국가 기간 기술의 요소기술로서의 중요성이 날로 증대되는 상황이다. 그러나 국내에서는 전자 태그 및 칩 값이 비싸서 전 산업의 재고관리분야에 실용화되어 있지 않아 아직도 RFID 기술 도입이 SCM(Supply Chain Management)에 있어서 구체적으로 어떠한 영향을 미치는 가에 대한 연구가 거의 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 SCM과 RFID의 이론적 배경을 토대로 SCM 차원에서의 RFID 기술도입의 효과와 RFID의 국내외 산업동향을 분석하여 앞으로 RFID의 전반적 전망과 SCM 분야에 있어서 RFID의 시장전망을 소개하여 국내기업들이 SCM 분야에서 RFID 기술의 도입 및 활성화를 추구하는데 다소나마 기여하고자 한다. Recently, RFID(Radio Frequency IDentification) system has attracted the focus of attention due to excellent capability as an automatic identification system. Korean government also regard this particular technology as one of major work-horse in the IT industry. Also, the customer satisfaction is getting more important resulting from rapidly changing business environment. Also, the competition of the future will net bo organization to organization, but rather supply chain to supply chain. As the result, SCM(Supply Chain Management) has become recognized as a major strategy and issue in the business activities. In this paper, some basic concepts and tools related to SCM and RFID are described, as well as the definition and components of SCM and RFID. Researches on RFID are categorized into review study and case study in RFID technology. And various other researches are discussed in this paper. But yet, many research on the effects of introducing RFID in SCM is not appear. This paper introduce the effects and outlook for adoption of RFID in SCM. As the result of the study indicate that RFID system is to expected to become basis of attendance system in ubiquitous environment based on context awareness and position awareness. Some fundamentals on RFID system are described and other identification are also compared. Also, this paper introduces RFID system to solve the problems, which arise in the process of supply, and to systemically manage SCM. Among various RFID systems, the reader and tag suitable to the SCM are designed. Likewise, though constructing a DB that can cognized electronic tags, RFID sysetms in SCM are designed. In SCM, RFID system will achieve higher levels of performance

      • KCI등재

        SD기법을 활용한 인천대교 화물교통량 예측에 관한 연구

        최도원 ( Do Won Choi ),정현재 ( Hyun Jae Jung ),왕영 ( Ying Wang ),여기태 ( Gi Tae Yeo ) 한국물류학회 2011 물류학회지 Vol.21 No.3

        인천대교는 설계당시 일평균 34,779대의 차량이 통행할 것으로 예측되었으며, 개통후 1년이 지난 2010년 10월의 실적치는 일평균 25,000여대로 예측량의 약 72%에 이르고 있다. 인천국제공항 및 인천공항 배후단지의 발전은 향후 인천공항 항공화물의 통행량을 증가시키는 요인으로 작용하게 될 것이며, 통행량 증가는 통행하는 고객의 만족도 및 가격의 만족도에 영향을 미치면서 인천대교 통행량에 증가 또는 감소의 영향을 미치게 될 것이다. 이러한 측면에서 본 연구는 건설이후에 발생하는 상황변수간의 동태적 역학관계를 구현하고, 이를 통하여 건설이후 향후 30년간 인천대교의 항공화물교통량의 변화를 추정하고자 하였다. 연구의 방법론은 모형 구성변수의 동태적 역학관계를 분석할 수 있는 시스템 다이내믹스법을 사용하였다. 또한 모형의 주요 구성변수로는 물류산업의 성장률, SOC 사업의 증가율 및 인천공항 활성화와 인천공항 배후단지의 활성화와 같은 외생변수 4개와 서로 인과관계를 갖고 변화하는 내생변수 즉, 평균 속도, 고객이 용만족도, 교통량의 3가지 변수를 사용하였다. 그리고 본 연구의 목적인 인천대교의 항공화물교통량을 목적변수로 사용하였으며, 시뮬레이션 분석을 통하여 향후 30년의 화물교통량을 제시하였다. 아울러 통행속도 만족 도 및 통행속도와 통행요금 속도를 통합한 인천대교의 고객만족도를 분석 하였다. The vehicle volume of Incheon Bridge is estimated 34,779 vehicles in 2010, the real handling volume was marked 25,000 vehicles which was 72% of total estimated volume. The future vehicle volume, however, will increase due to the development of Incheon Airport itself and economy growth of hinterland. The increased vehicle volume will affect the customer satisfaction. More vehicle will create less satisfaction of bridge users. These phenomenon will bring about less satisfaction of bridge tolls. These mechanism will act as accelerator or decelerator for vehicle volume. In this respect, this study aims to model the dynamic mechanism of Incheon Bridge using the system dynamics methodology, and estimate the vehicle volumes and customer satisfaction for the next 30 years. The computer simulation result was as follows. The vehicle volume of Incheon Bridge continues to repeat, increasing and decreasing, and finally it marks as 70,000 in 2039. In terms of customer satisfaction, it shows a gradual decrease like such: 88.2% in 2019, 27.5% in 2029, and 15% 2039.

      • 대학 중고물품 거래 애플리케이션 개발

        이승현 ( Seung-hyun Lee ),최도원 ( Do-won Choi ),김도훈 ( Do-hoon Kim ),이정빈 ( Jeong-bin Lee ),이성철 ( Sung-chul ) 한국정보처리학회 2022 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.29 No.2

        현재 중고거래 시장은 빠르게 성장하고 있으며, 중고물품 거래는 쓰지 않는 물건을 나눠 쓰고 재사용하는 중고거래 문화로 하나의 지역 생활 트렌드로 자리 잡고 있다. 이에 따른 가장 큰 이점은 환경 보호와 자원의 재활용이다. 따라서 본 연구는 사용자의 밀집도가 높은 대학교를 공략하여 중고거래를 활성화하려 한다. 편의성과 실용성 있는 서비스를 제공하기 위하여 파이어베이스와 T-map을 기반으로 안드로이드 프레임워크에서 사용하여 구현하였다. 본 애플리케이션의 주 서비스는 중고물품 거래, 실시간 채팅 그리고 위치 기반 서비스이다.

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