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      • KCI등재후보

        한류문화에 영향을 미친 Youtube 파급효과에 관한 연구

        조인희(In-Hee Cho),윤여광(Yeo-Kwang Yoon) 한국엔터테인먼트산업학회 2013 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.7 No.2

        한류(Korean Wave)가 아시아를 넘어 범세계적 대중문화 현상으로 확산되고 있다. 미국과 유럽은 물론 남미지역까지 한류열풍이 거세게 불고 있는 것이다. 아시아 지역에서는 아이돌(Idol) 한류가 열풍을 주도했다면 이제는 가수 싸이(PSY)가 ‘지구촌 한류’로 장르와 영역을 넓혀가고 있다. 이에 연구자는 글로벌 대중문화 콘텐츠로서 ‘한국’이라는 국가브랜드를 제고시키고 있는 K-POP에 대하여 심층적으로 분석했다. 먼저 한류란 무엇이며, 한류의 정점에 서있는 K-POP 현상을 시기별로 알아보았다. 그 다음엔 Youtube라는 플랫폼을 통해 K-POP이 얼마나 빠른 속도로 확산되고 있으며, 어느 정도의 규모로 확장되었는지에 대해서도 연구하였다. 특히 가수 싸이의 ‘강남스타일’과 ‘젠틀맨’ 뮤직비디오 신드롬을 ‘C-P-N-T’라는 IT밸류체인(value chain)으로 분석함으로써 콘텐츠(Contents)와 플랫폼(Platform: Youtube)-네트워크(Network: SNS)-단말기(Terminal: 스마트 폰 등)의 상관관계를 알아보았다. Korean Wave is spreading as a phenomenon of worldwide popular culture beyond Asia. The Korean wave fever is fiercely blowing in the United States and Europe as well as even the South America region. If the Korean wave of idols had led the fever in the Asia region, now the singer PSY is broadening the genre and territory with the ‘global Korean wave’. Accordingly, the researcher has performed an in-depth analysis on K-POP which is raising the national brand called ‘Korea’ as global popular culture contents. First, what is Korean wave and the K-POP phenomenon standing at the peak of Korean wave has been investigated by each time period. Next, how fast K-POP is spreading through a platform called Youtube and to what extent of scale it has expanded also has been researched. Especially, the correlation between contents and platform (Youtube)-Network (SNS)-Terminal (smart phone, etc) has been investigated by analyzing the ‘Gangnam Style’ and ‘Gentleman’ music video syndrome of singer PSY using a value chain called ‘C-P-N-T’.

      • KCI등재

        21세기 한국 문화콘텐츠산업의 발전방향에 관한 연구

        조인희(In-Hee Cho),정경희(Kyung-Hee Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.3 No.3

        디지털화에 따른 정보혁명은 문화콘텐츠의 개념을 확대, 변형시키고 있으며 최근에는 문화콘텐츠 분야의 대상과 방법에 급격한 변화를 요구하고 있다. 이러한 변화를 바탕으로 디지털 콘텐츠의 성장은 국내 시장 환경이 디지털 콘텐츠가 유통될 수 있는 인프라가 잘 갖추어져 있을 뿐만 아니라, 빠르게 변화되고 있는 사회 문화적인 요인 등이 복합적으로 작용한 것으로 볼 수 있으며, 앞으로 그 활용분야 및 접근방법에 있어 새로운 산업영역을 창출할 것으로 전망하고 있다. 특히 문화산업과 관련한 다양한 분야가 활성화되고 고부가가치 창출함으로써 각 지역자치단체들이 지역의 특성을 살린 다양한 문화콘텐츠 개발을 통해 지역의 홍보 및 지역경제 활성화를 도모하고 있다. 본 연구는 한국 문화콘텐츠산업의 현황과 제도적 환경을 고찰한 것이다. 특히 최근 들어 온라인 게임과 웹정보콘텐츠 등 온라인유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 업체의 창업이 활발하게 진행되고 있는데 이는 한국의 문화산업정책과 관련이 깊다. 하지만 체계적으로 운영되지 못하고 있으며, 이와 관련되어 진행된 연구결과가 별로 없다. 대학, 연구소, 기업지원기관, 지방정부를 중심으로 한 제도적 환경은 열악한 편으로 기업체에서는 지역의 지원기관보다 주로 중앙정부의 지원을 이용하는 것으로 나타났다. 따라서 지역의 문화콘텐츠산업이 발전하기 위해서는 무엇보다도 지역 내 핵심 주체들 간의 신뢰에 기반을 둔 긴밀한 교류네트워크의 확충이 중요하다. The innovation of digital information enlarges and transforms the concept of Cultural Contents, recently it request tremendous changes in the fields of Cultural Contents areas and methods. On the basis of this changes, the growth of digital contents is affected by not only the domestic environment which equips the infra the digital contents could circulate but also the social and culture factors that are changing very rapidly, in the application and approach, new industrial areas will be generated. Especially, as the various fields in relation to the culture industry rev up and enhance the value, throughout developing the cultural contents to consider native local-culture of each region, each local government promotes the publicity of local and activation of native local-culture. The purpose of this paper is to examine the present condition and institutional environment of Cultural Contents Industry in Korea. the firms in cultural contents industry mainly employes less than ten. Many firms dealing with digital contents have been founded recently. The currently founded firms are closely related to the cultural industrial policies in the Department of Cultural Industry in Korea. The department is not operated systematically. There are a few research on foundation of the industry. The institutional milieu surrounding the cultural contents industry in Korea is poor and The cooperation network between cultural contents businesses and supporting institutions is very weak. so, the most important thing for cultural contents industry to evolve into developed one is to be a network based on trust among key actor in cultural contents industry.

      • KCI등재후보

        온라인 공간에서의 엔터테인먼트 마케팅 활용방안

        조인희(In-Hee Cho),정경희(Kyung-Hee Jung),권순홍(Soon-Hong Kwon) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.4 No.4

        현대의 첨단 정보화 사회는 우리의 삶에 많은 변화를 불러왔지만 그 중에서도 광고와 마케팅 분야에서 일어난 변화는 급격하고도 다양하다 아니할 수 없다. 다매체의 멀티미디어 시대를 맞아 새로워진 정보의 창을 통해 끊임없이 많은 정보가 전달되는 정보의 홍수시대가 도래하게 되었는데, 이는 즉 광고가 점점 더 소비자의 관심과 시선을 끌기 어려워졌다는 것을 의미한다. 이와 함께 급변하는 정보화 사회에서 소비자들은 점점 더 시간에 쫓기며, 치열한 경쟁 환경에 내몰리게 됨에 따라 급증하는 스트레스와 커져가는 욕망 속에 갈등하게 되고 더욱 짜릿한 만족으로 이를 해소하려는 경향을 보이게 되었다. 이러한 광고와 마케팅 환경의 변화, 그리고 소비자 생활환경의 변화로 인해 새롭게 나타난 현상 중에 가장 주목할 만한 것은 엔터테인먼트 산업의 급격한 발전과 이에 대한 소비자 욕구의 폭발적 증대라 할 수 있을 것이다. 엔터테인먼트 마케팅은 소비자를 엔터테인먼트 요소로 유인하여 그들이 바라보는 문화, 기호와 풍경 그리고 소리를 경험하게 해주는 것이다. 21세기 마케팅 패러다임은 계속해서 변하고 있으며, 기업의 경쟁력은 강력한 브랜드를 구축하느냐에 달려 있다. 그리고 강력한 브랜드는 소비자와 관계 형성 강화로 이루어 질 수 있으며 이것은 엔터테인먼트 요소를 이용하여 그들에게 알맞은 문화적, 감성적 체험적 공간을 지속적으로 제공할 때 비로써 나타날 수 있다. Today"s information technology has resulted in many changes in our lives One of the most rapid changes could be found in the fields of advertising and marketing. In this multimedia age, we are now exposed to a lot of information offering from new information windows. This indicates that it is more difficult for an advertisement to draw customer"s attention. As people in this world are pressed for time in their busy lives and stressed by fierce competition, moreover, they came to have bigger desires and want more excitement. With these changes in the environment in advertising and marketing and the lifestyle of customers, the entertainment industry has deyeloped rapidly and the needs of customers for it have increased tremendously. Today, it is the fact that the brand event sites do not pay attention to thses. They can have a bad influence upon their brand images in the short run, in disregard of emotional ezperiential space. Entertainment marketing makes the consumers ezperienced in culture, taste, landscape and sound, tempting entertainment facts. The 21st century marketing paradigm keeps changing and teh enterprise"s competition depends on how they establish strong and powerful brands. When cultural, emotional and experiential spaces suitable to them continue, strong and powerful brands can be made by unitizing entertainment factors.

      • KCI등재후보

        한류, 중국시장에서의 성공에 관한 연구

        조인희 ( In Hee Cho ),이재혁 ( Jae Hyuck Lee ) 한국예술교육학회 2007 예술교육연구 Vol.5 No.1

        1990년대 후반부터 중국에서 본격적으로 시작된 한류는 드라마, 가요, 영화, 게임, 패션 등 우리의 다양한 문화콘텐츠가 해외로 뻗어나가는 시금석이 되었다. 한류는 문화산업 자체의 수출로 인한 이익 뿐 아니라, 대중문하 이외의 수단으로는 얻기가 쉽지 않는 국가 이미지 제고에 크나큰 역할을 해 오고 있다. 이에 따라 우리는 국가이미지나 기업의 상품이 갖는 문화적 가치의 중요성을 재인식하고 대비하는 준비가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 중국 내의 한류의 역사, 현황 및 문제점에 대해 살펴보고, 우리문화 산업계와 정부 및 기업의 대처방안에 대해 논의 하고자 한다. 한류를 통한 문화산업의 경제적 가치를 중시하여 당장의 경제적 이익만을 추구하려는 경향은 한류의 수명을 단축하는 지름길이라 할 수 있다. 한류는 궁극적으로 양질의 콘텐츠 공급을 통해 사회적인 효과와 경제적인 효과를 동시에 수반해야 하며, 한국에 대한 관심의 폭을 확대하고 재생산 하는 역할을 해야 한다. 우리의 문화산업이 해외에서 우리의 의도와 무관하게 한류라는 신조어를 만들 정도의 경쟁력을 갖고 있는 현 상황을 이어나가기 위해서는 학계, 정부, 기업 등 모든 이해 당사자간 보다 적극적이고 유기적인 협조가 필요한 시점이다. The "Hanryu" phenomenon, the skyrocketed popularity of Korean cultures in many Asian countries, began in China in the 1990s. Hanryu paved the way for exporting Korean cultures through widely popular Korean television shows, popular songs, movies, computer games, and fashion. Hanryu has not only become lucrative cultural items but also contributed to the construction of positive images of Korea in other countries. Few other means can provide positive images of a country than popular cultures so that the value of popular cultures needs to be recognized. This study explores the brief history, current progress, and the problems of Hanryu currently taking place in China. By analyzing the reactions of the Korean government and industry to Hanryu, the authors argue that Hanryu should elicit, produce, reproduce, and broaden socially responsible and positive interests on Korea through quality cultural contents. A mere pursuit of economic success will result in diminishing the possible positive impacts of Hanryu. In order to continue to achieve competitiveness and positive consequences of Hanryu, all the stakeholders, including Korean government, industry, and academia, need to exert proactive efforts.

      • KCI등재

        공재 윤두서의 예술 세계 시정(詩情)을 화의(畵意)로 펼친 윤두서(尹斗緖) 일가(一家)의 회화(繪畵)

        조인희 ( In Hee Cho ) 온지학회 2012 溫知論叢 Vol.0 No.32

        The family of Yun Du-seo(1668-1715) with his son, Yun Deok-hee (1686-1766) and his grand son, Yun Yong (1708-1740) are the literate-painters who had left their foot-marks on the painting circle of the 18 century Joseon. Their writings and poems for paintings show that they thought writing ideas (寫意 xieyi) is as important as formal likeness(形似 xingsi) in painting. This article amis to make clear how the understanding and representation of writing ideas, which was perceived as the core element of literati painting (文人畵 wenrenhua), was expressed in the paintings of the Yun family. Yun Du-seo had a role of linking the painting world of the middle Chosun to the late Joseon. He painted portrait, true-view landscape, horse painting which had a strong sense of formal likeness on the one hand and laid a groundwork for literati painting pursuing writing ideas through landscape painting with writing ideas, poetic painting(詩意圖 shiyitu) based on literate-spirit. Though the style of Zhe school (浙派 Zhepai) of the middle Joseon paintings remain in poetic painting <Sitting and Watching Clouds Rise>와 <Walking along the River> of Yun Du-seo, we can find out the artistic consideration and achievement of literate-painter Yun Du-seo compared with other painters` works with the same topics. This artistic achievement made an important step on regarding paintings as aesthetic expression of a true self, not as an instrument of noble leisure or spiritual cultivation. Yun Deok-hee painted <Ask to a child under pine tree>, <Painting on Wei Ying-wu`poem>, <Painting of Boating under the Moon> based on the subjects famous to the literate of the same age having succeeded to the aesthetic philosophy of his father, Yun Du-seo. We can know that he accepted positively style of Southern-School Literati paintings (南宗文人畵 nanzong wen-jen hua) when reviewing the expression of the scenery of the season, which would refer to the illustrated guidebooks circulated around the painting circle. His <Painting on Wei Ying-wu`poem>, <Painting of Boating under the Moon>, to which Lee Ui-byeong (1683-?)added painting-poems, show that he might have shared a kind of the cultural consensus with the literate. Yun Yong, following the expression of Yun Du-seo on the scenery of the season, leaved poetic painting <Summer Landscape> which displayed the more stable aesthetic style of Southern-School Literati Painting. We can recognize that he was a literate painter who had tried to express originally the poetic intentions, showing writing ideas with delicate strokes and changing the poetic emotion on the base of his literate spirit. Through reviewing the literate-paintings of the Yun family and their perception on writing ideas, we can figure out that Yun Du-seo was a pioneering artist who achieved the aesthetic orientation of the sameness of poem and painting on the base of the understanding of the true characteristic of the painting for the literate, making a base for the development of the painting circle in the 18 century Joseon Yun Deok-hee and Yun Yong followed painting tradition of the family, played an important role in the development of literati-painting in painting circle of the Late Joseon.

      • 주요 우울장애와 준임상적 우울증에서의 감정표현불능증

        김석주,유승희,김성연,김동욱,조인희,조성진,Kim, Seog-Ju,Yu, Seung-Hee,Kim, Seong-Youn,Kim, Dong-Wook,Cho, In-Hee,Cho, Seong-Jin 한국정신신체의학회 2007 정신신체의학 Vol.15 No.2

        연구목적 : 본 연구는 주요 우울장애 환자들과 준임상적 우울증 환자들의 감정표현불능증 정도를 조사하기 위해 시행되었다. 방법 : 지역사회에 거주하는 386명(남/여=148/238, 평균 연령 : $43.0{\pm}13.9$, 연령 범위 : 19~79)이 연구에 참여했다. 구조화된 임상면담(Structured Clinical Inteview for DSM-IV, SCID)를 이용하여 주요 우울장애 및 기타 1축 정신질환을 진단했다. 우울증상를 평가하기 위해 역학연구센터 우울척도(the center for epidemiologic studies-depression scale, CES-D)를 자가 작성하게 했다. 감정표현불능증은 토론토 감정표현불능증 척도(Toronto alexithymia scale, TAS)로 평가했다. 주요 우울장애의 병력이 없는 이 중 SCID에서 경도 우울장애가 있거나, CES-D 점수가 16점 이상인 경우를 준임상적 우울증으로 정의했다. 주요 우울장애군, 준임상적 우울증군, 정상 대조군 세군으로 나누어 TAS 총점과 각 요인별 점수를 비교했다. 결과 : 전체 386명 중, 38명(9.8%)이 DSM-IV 주요 우울장애의 진단 기준에 부합하는 병력이 있었고, 57명(14.8%)이 준임상적 우울증군으로 분류되었다. 각 군간 TAS 총점($F_{2,383}=14.0$, p<0.01), 요인 1(감정인식의 장애) ($F_{2,383}=23.4$, p<0.01), 요인 2(감정표현의 장애)($F_{2,383}=7.8$, p<0.01)에 차이가 있었다. TAS 요인 3(외부지향적 사고)는 유의한 차이가 없었다($F_{2,383}=1.8$, p=0.16). 주요 우울장애군과 준임상적 우울증군은 모두 대조군에 비해 TAS 총점, 요인 1, 요인 2의 점수가 높았다(모두 p<0.01). 반면, 주요 우울장애군과 준임상적 우울증군은 TAS 총점 및 각 요인 점수에서 유의한 차이가 없었다. 결론 : 준임상적 우울증 환자는 우울증상이 없는 대조군에 비해 감정표현불능증이 더 심했다. 한편, 주요 우울장애와 준임상적 우울증은 감정표현불능증에서 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과는 감정표현 불능증이 주요 우울장애 뿐아니라 준임상적 우울증과도 관계있음을 시사한다. Objectives : The objective of the present study was to investigate alexithymia in major depressive disorder(MDD) and subclinical depression(SCD). Methods : Three hundred eighty-six community-dwelling adults(238 females and 148 males, age 19-79; mean age $43.0{\pm}13.9$) were recruited. Structured clinical Interview for DSM-IV(SCID) was conducted for the diagnosis of MDD or other Axis I psychiatric disorders. The Center for Epidemiological Studies for Depression Scale(CES-D) and the Totonto Alexithymia Scale(TAS) were administered to assess depressive symptom and alexithymia, respectively. Among subjects without MDD, those who had minor depressive disorder on the SCID or high scores(i.e. over 16) on the CES-D were defined as subjects with SCD. TAS total score and factor I, II, III scores of TAS in MDD, SCD, and non-depressive controls were compared. Results : Among 386 subjects, 38 subjects(9.8%) were diagnosed as MDD by DSM-IV criteria, while 57 subjects(14.8%) were classified into SCD group. There were significant differences between 3 groups(MDD, SCD and non-depressive controls) in total score($F_{2,383}=14.0$, p<0.01), factor I(difficulty in identifying feeling)($F_{2,383}=23.4$, p<0.01) and factor II(difficulty in describing feeling)($F_{2,383}=7.8$, p<0.01), but not factor III(external oriented thinking)($F_{2,383}=1.8$, p=0.16) of TAS. In post-hoc analysis, both MDD subjects and SCD subjects had higher scores in TAS total, factor I and factor II, compared to non-depressive controls(all p<0.01). In contrast, there were no significant differences between MDD subjects and SCD subjects in any TAS factor. Conclusion : In this study, both MDD subjects and SCD subjects were more alexithymic than non-depressive control subjects. These findings suggest that SCD, as well as MDD, is also related to alexithymia.

      • KCI등재

        한국인 자폐스펙트럼장애에서 Glutamate Receptor, Ionotropic, N-methyl-D-Aspartate 2B(GRIN2B) 유전자 다형성-가족기반연구

        유희정,조인희,박미라,유한익,김진희,김순애,Yoo, Hee Jeong,Cho, In Hee,Park, Mira,Yoo, Hanik K.,Kim, Jin Hee,Kim, Soon Ae 대한생물정신의학회 2006 생물정신의학 Vol.13 No.4

        목 적: 본 연구의 목적은 자폐스펙트럼장애를 가진 아동들과 그 부모로 이루어진 trio를 대상으로 이 장애와 NMDA 수용체 유전자, 그 가운데 GRIN2B 유전자와의 관련성을 규명하고자 하는 것이다. 방 법: 발달지연을 주소로 가천의대 길병원과 경상대학교병원 소아정신과 외래를 내원한 아동을 선별 대상으로 하였다. DSM-IV 진단체계를 이용하여 2명의 소아정신과 의사가 자폐 스펙트럼 장애로 진단한 아동이 일차적인 연구 대상으로 선별되었다. 선별된 아동과 부모들에게는 한국판 자폐증 진단 관찰 스케줄(Autism Diagnostic Observation Schedule, 이하 ADOS) 및 자폐증 진단 면담-개정판(Autism Diagnostic Interview-Revised, 이하 ADI-R)를 실시하였다. PCR-RFLP법을 이용, GRIN2B 유전자에서 모두 4개의 단일 염기 다형성을 분석하였다(rs7301328, rs1806201, rs1805247, rs1805502). 각각의 SNPs에 대한 allelic association 을 평가하기 위하여 TDT 방법이 시행되었으며, 이를 통해 자폐장애 아동이 부모로부터 후보유전자의 특정 alleles들을 유의하게 더 많이 전달받았는지의 여부를 관찰한 뒤 McNemar chi-square test(df=1)에 의거하여 분석하였다. 결 과: 1) 연구 대상군의 특성 : 총 126명의 자폐 스펙트럼장애 아동과 그들의 생물학적 부모가 최종 분석 대상에 포함되었다. 전체 대상자 중 109명(86.5%)이 남아였으며 여아는 17명(13.5%)으로, 남아 대 여아의 비율은 6.41:1이었다. 대상군의 진단 분포는 자폐장애 107명(85.1%), 달리 분류되지 않는 전반적 발달장애(PDD, NOS) 17명(13.5%), 아스퍼거 씨 장애(Asperger's disorder) 2명(1.6%)이었다. 대상군 아동의 평균 연령은 $71.9{\pm}31.6$개월(range : 26~185개월)이었으며 한국판 사회성숙도 검사로 측정된 평균 사회지수(Social Quotient)는 $61.2{\pm}20.6$(range : 23.1~126), 측정 가능한 아동들의 평균 지능은 $65.0{\pm}27.7$(range : 25~126)이었다. K-CARS 점수는 $31.5{\pm}5.4$(range 18.5~46)로 나타났다. 2) 유전자 분석 : 분석한 GRIN2B 유전자의 4개 SNPs 가운데 하나의 SNP(rs1805247)에서 의미 있는 allelic transmission의 차이를 보였다. 이 SNP에서 transmission ratio(transmitted alleles/non-transmitted alleles)는 A allele과 G allele에서 각각 2.03과 .49로, A allele이 G allele에 비해 부모로부터 환자군에게 더 빈번하게 전달(preferential transmission) 되었음이 확인되었다(TDT ${\chi}^2$=12.89, p=.0003). 이는 Bonferroni correction 후에도 여전히 유의미한 수준을 유지하였다(p=.0009). 기타 3개의 SNP(rs7301328, rs1806201, rs1805502) 들에서는 의미 있는 transmission의 차이가 나타나지 않았다(p<.05). 결 론: 본 연구에서 GRIN2B 유전자의 단일유전자 다형성과 자폐스펙트럼장애 사이에 유의한 연관성을 보였다. 이는 glutamate NMDA 2B수용체 유전자가 이 질환의 발생에 관여할 가능성을 시사하는 것이라 생각된다. Objectives : Autism is a complex neurodevelopmental spectrum disorder with a strong genetic component. Previous neurochemical and genetic studies suggested the possible involvement of glutamate N-methyl-D-aspartate(NMDA) receptor in autism. The aim of study was to investigate the association between the NMDA2B receptor gene(GRIN2B) and autism spectrum disorders(ASD) in the Korean population. Methods : The patients with ASD were diagnosed with Autism Diagnostic Interview-Revised and Autism Diagnostic Observation Schedule based on DSM-IV diagnostic classification. The present study was conducted with the detection of four single nucleotide polymorphisms(SNPs) in GRIK2 and family-based association analysis of the single nucleotide polymorphisms in Korean ASD trios using transmission disequilibrium test (TDT). Results : One hundred twenty six patients with ASD and their biological parents were analyzed. 86.5% were male and 85.1% were diagnosed as autistic disorder. The mean age was $71.9{\pm}31.6$ months(range : 26-185 months). We found that rs1805247 showed significantly preferential transmission(TDT ${\chi}^2$=12.8, p<0.001) in ASD. Conclusion : One SNP in GRIN2B gene was significantly associated with ASD in the Korean population. This result suggests the possible involvement of glutamate NMDA receptor gene in the development of ASD.

      • KCI등재

        일 도시지역 주민들의 수면시간과 자살사고의 연관성에 관한 연구

        이유진,김석주,조인희,김종훈,배승민,고승희,조성진,Lee, Yu-Jin,Kim, Seog-Ju,Cho, In-Hee,Kim, Jong-Hoon,Bae, Seung-Min,Koh, Seung-Hee,Cho, Seong-Jin 대한수면의학회 2009 수면·정신생리 Vol.16 No.2

        목 적: 수면문제와 자살위험의 증가의 연관성에 대한 관심이 증가하고 있다. 자살사고를 보이는 환자에서 수면문제의 호소는 매우 흔한 일이다. 비록 수면문제가 정신과적 질환에 매우 흔한 증상 중 하나이지만, 불면증, 수면과다증, 악몽등과 같은 수면문제는 특히 자살위험이 높은 환자에서 흔함이 보고되었다. 본 연구에서는 수면시간과 자살사고의 연관성에 대해 조사해 보고자 하였다. 방 법: 인천지역에 거주하는 주민 1,000명(남자:여자=500:500명, 평균연령=39.6${\pm}$11.6세, 연령범위=20~77세)을 대상으로 하였다. 전체 대상군의 사회인구학적 정보를 조사하였고, 지난 한달 동안의 수면시간 및 수면습관, Beck 자살사고 척도(Beck Suicide Intent scale;이하 BSI), 우울증 척도(Center for Epidemiologic Study-Depression;이하 CES-D), 분노감 척도(Spielberger State-Trait Anger Expression Inventory;이하 STAXI), 충동성 척도(Barratt Impulsiveness Scale;이하 BIS), 아침형-저녁형척도(Morningness-Eveningness Scale;이하 MES)로 구성된 설문지를 완성하도록 하였다. 결 과: 전체 대상군에서의 상관관계분석에서 나이와 성별을 보정한 후, BSI점수는 CES-D, STAXI, BIS와 유의한양의 상관관계를 보였으며(각각 $r_P$=0.251; p<0.001, $r_P$=0.352: p<0.001, $r_P$=0.175; p<0.001), MES와는 유의한 음의 상관관계를 보였다($r_P$=-0.066; p=0.037). 수면시간은 BSI점수와는 유의한 상관관계를 보이지 않았다($r_P$=-0.054; p=0.091). 전체 대상군에서 BSI를 종속변수로 하고, 나이, 성별, 가족내 소득, 정신질환의 가족력, 교육, 결혼상태, 종교의 사회인구학적 변수와 CES-D 점수, STAXI 점수, BIS 점수, MES 점수, 6시간 이하나 10시간 이상의 수면시간을 갖는 군을 독립변수로 선형회귀분석을 시행하였다. 정신질환의 가족력, CES-D 점수, STAXI 점수, 6시간 이하나 10시간 이상의 수면시간이 유의하게 자살사고 점수를 예측하였다(F=17.837, adjusted $R^2$=0.166, 각각 p=0.003, p<0.001, p<0.001, p=0.003). 경도 이상의 우울증상이 있는 군으로 한정하였을 때에도, 같은 변인들이 자살사고를 유의하게 예측하였는데, 이 모형이 가지는 설명력은 우울한 집단에서 더 높았다(F=9.920, adjusted $R^2$=0.298). 결 론: 본 연구결과는 주관적 보고에 기초한 6시간 이하의 짧은 수면시간뿐 아니라 10시간 이상의 긴 수면시간도 자살사고와 유의한 연관성이 있음을 제시한다. Introduction: There has been an increasing interest in the relationship between sleep and suicidality. In addition, suicidal patients habitually report their sleep problems. Although sleep-related complaints and electroencephalographic changes are generally encountered in psychiatric disorders, sleep complaints such as insomnia, hypersomnia and nightmares are more common in suicidal patients. In current study, we aimed at investigating the relationship between self-reported sleep duration and suicidality in general population. Methods: One thousand general population (male:female=500:500, mean age=$39.6{\pm}11.6$ years, ranged age=20-77 years) completed Center for Epidemiologic Study-Depression (CES-D), Beck Suicide Intent scale (BSI), Spielberger State-Trait Anger Expression Inventory (STAXI), Barratt Impulsiveness Scale (BIS), Morningness-Eveningness Scale (MES) and brief questionnaire of sleep habits. Results: After controlling for age and sex, score of BSI was correlated positively with the score of CES-D, STAXI and BIS on partial correlation analysis ($r_p$=0.251; p<0.001, $r_p$=0.352; p<0.001, and $r_p$=0.175; p<0.001, respectively). In addition, score of BSI was inversely correlated with the score of MES (rp=-0.066; p=0.037). However, score of BSI showed no significant correlation with sleep duration. However, regression analysis revealed that short (<6 hrs) or long (>10 hrs) sleep duration, the family history of psychiatric illness, the score of CES-D, and the score of STAXI predicted higher score of BSI significantly in total subjects (F=17.837, adjusted $R^2$=0.166; p=0.003, p=0.003, p<0.001, and p=0.003, respectively). This model was explained better in depressed subjects with 16 or higher score of CES-D (F=9.920, adjusted $R^2$=0.298). Conclusion: Current result suggested that not only short sleep duration (<6 hrs) but also long sleep duration (>10 hrs) might be related to suicidality.

      • KCI등재

        콩의 종류 및 조리방법에 따른 단백질·아미노산 함량 변화

        임정연,김상천,김세나,최용민,양미란,조인희,김행란,Im, Jeong Yeon,Kim, Sang-Cheon,Kim, Sena,Choi, Youngmin,Yang, Mi Ran,Cho, In Hee,Kim, Haeng Ran 한국식품조리과학회 2016 한국식품조리과학회지 Vol.32 No.5

        Purpose: The objective of this study was to provide nutritional information (protein and amino-acid contents) of soybeans (Baktae, Seoritae, Huktae, and Seomoktae) with different cooking methods. Methods: Raw, boiled (in $100{\pm}15^{\circ}C$ of water for 4 hr), and fried (in a pan at $110{\pm}15^{\circ}C$ for $20{\pm}5min$) soybean samples were prepared. Contents of protein and amino acids were determined. Results: Protein content in raw Baktae, Seoritae, Huktae, and Seomoktae soybeans ranged from 361.0 to 386.8 mg/g. Protein contents differed according to cooking methods. They were higher in pan-fried beans (107.9-113.5%) than in raw or boiled soybeans (48.2-49.5%). A total of 18 amino acids were analyzed. Amino acid data sets were subjected to principle component analysis (PCA) to understand their differences according to soybean types and cooking methods. Bean samples could be distinguished better according to cooking method in comparison with bean types by principle component (PC1) and PC2. In particular, fried soybeans contained much higher levels of cystein. Other amino acids were the dominant in raw and boiled ones. On the other hand, the amounts of threonine, histidine, proline, arginine, tyrosine, lysine, tryptophan, and methionine were higher in raw bean samples than in cooked ones. Conclusion: The contents of amino-acids and proteins are more effected by different cooking methods in comparison with soybean types.

      • KCI등재

        A Study on Entertainment Video Game Content Industry using Virtual Reality Technology

        In-Hee Cho(조인희),Yeo-Kwang Yoon(윤여광),Min-Sup Jung(정민섭) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.2

        인공지능형 로봇기술을 비롯한 무인자동차 등과 함께 정보기술 산업의 신기술로 주목받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)은 IT업계의 새로운 블로오션(Blue Ocean)산업으로 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실(VR) 기술을 엔터테인먼트산업에 적용한 연구사례가 미미한 현실에서 가상현실(VR) 기술을 이용한 엔터테인먼트산업 중 비디오 게임을 중심으로, 연구 결과를 통한 가상현실(VR) 기술과 엔터테인먼트산업인 비디오 게임과의 전략적 시사점을 도출하는데 중점을 두고자 한다. 지금까지의 가상현실(VR)의 기술의 관점에서 벗어나, 현실성 있고 체험적 콘텐츠의 방향성을 제시할 수 있는 차세대 기술인 가상현실(VR) 기술을 활용한 비디오게임의 엔터테인먼트 콘텐츠산업을 논하는 점에 본 연구의 필요성과 목적이 있다 하겠다. Virtual reality is emerging as a new technology in the information industry(artificial intelligent robot technology-unmanned car etc.). Virtual reality is attracting attention as a new technology of information technology industry together with artificial intelligence. There are few cases where virtual reality technology is applied to the entertainment industry. This paper studied video games using virtual reality technology. Through research results, we aim to derive strategic win-win relationship between virtual reality technology and entertainment industry(video game). This paper suggests the direction of experiential contents, not the technical view of virtual reality. The purpose of this paper is to revitalize video games using virtual reality technology.

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