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        뉴실버세대의 모바일 헬스케어 사용성을 높이기 위한 GUI 가이드라인 제안

        조성배,이재익,Jo, Sung Bae,Lee, Jae Ick 한국스마트미디어학회 2018 스마트미디어저널 Vol.7 No.2

        최근 고령 사회로의 진입으로 헬스케어 서비스의 수요가 확대되고 있다. 하지만 노후를 능동적으로 준비하는 뉴실버세대의 특성을 고려한 GUI연구는 아직 미비한 실정이다. 뉴실버세대는 일반적인 고령자들보다는 정보취득에 대한 거부감이 약하기는 하지만 40대 이하의 젊은 세대들과 정보습득능력의 차이를 보이고 있기 때문에 그들의 신체적, 심리적, 사회적 특성을 고려한 모바일 헬스케어 서비스의 GUI에 대한 연구가 시급하다. 따라서 본 연구의 목적은 미래 의료소비의 중심으로 떠오르고 있는 뉴실버세대가 모바일 헬스케어 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 GUI평가 가이드를 제안하는 데에 있다. 연구방법은 첫 번째, 문헌연구과 선행연구를 통해 뉴실버세대의 특성을 분석하여 모바일 헬스케어의현황을 파악하였고, 두 번째, 현재 모바일 헬스케어 어플리케이션의 각 분야에서 선호되는 시각구성요소를 분석하여 고령자의 특성에 맞게 모바일 GUI디자인의 사용성 평가 지표를 도출하였다. 세 번째, 도출된 평가 지표를 사용하여 휴리스틱(heuristic)방식을 통하여 57세부터 65세까지의 뉴실버세대 8명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 이 연구는 뉴실버세대 사용자의 특성에 맞춰 GUI가이드를 제안함으로써 사용성 향상에 기여하기를 기대하며 동시에 헬스케어 모바일 어플리케이션 개발에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 생각된다. Recently with the entrance to the aging society, the demand on health care services is being increased. However, there are still few GUI types of research considering the characteristics of new-silver generation progressively preparing for their golden(old) age. As the new-silver generation showed less reluctance to the information acquired through the Internet comparing to general seniors, but it is urgent to conduct researches about GUI of mobile healthcare services considering their physical, psychological and social characteristics. Hence, the purpose of this study was to propose some guidelines of GUI evaluation so that new-silver generation being emerged as main consumer group in future medical consumption could efficiently use mobile health care services. As the research methods, first, this study analyzed the characteristics of new-silver generation through reviewing literature and previous studies and understood the status quo of mobile health care services, and second, it analyzed the visual composition factors being preferred in each field of current mobile healthcare application and drew out a usability evaluation matrix of mobile GUI design appropriate for elderly people's characteristics. Third, with the drawn evaluation matrix, this study conducted the usability evaluation of 8 subjects in new-silver generation ranging from 57 years old to 65 years old through a heuristic way. This study expects that it would be contributed in increasing the GUI usability by proposing some guidelines for GUI being appropriated for new-silver generation user's characteristics, and thinks that researches about developing health-care mobile applications will be continued in future at the same time.

      • KCI등재

        체험형 디지털 제품디자인의 놀이적 특성 고찰 - 호모 루덴스를 중심으로 -

        조성배 ( Jo Sung-bae ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.41 No.-

        놀이는 최근 디지털 미디어 제품을 중심으로 활발하게 적용되면서 인간 활동의 중요한 영역으로 탐구되고 있다. 특히 다양한 형태의 체험형 디지털 제품디자인에 놀이의 형태가 적극 도입되고 있다. 하지만 놀이의 개념은 정의하기가 어렵고 그 가치를 정량적으로 측정하기 모호하다는 특징 때문에 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론적 기반을 체험형 디지털 제품디자인에 담겨있는 놀이적 속성과 결부시켜 그 특성을 파악할 수 있을 것으로 가정하였다. 본 연구에서는 인간 활동의 중요한 영역으로 탐구되고 있는 놀이를 요한 하위징아의 놀이하는 인간인 호모 루덴스에 대한 내용을 바탕으로 놀이적 속성이 체험형 디지털 제품디자인에 어떤 형식으로 접목되었고 어떤 특징들이 나타나는지 분류하고 고찰하는 것을 목표로 삼았다. 연구 방법으로 인간을 놀이하는 인간이라 정의한 요한 하위징아의 호모 루덴스와 이를 계승 발전시킨 로제 카이와의 놀이 이론을 바탕으로 연구된 여러 문헌을 참고하여 기본적인 놀이의 속성을 분류하고 이를 통한 체험형 디지털 제품디자인의 고찰로 진행하였다. 호모 루덴스에서 제기하는 놀이하는 인간을 로제 카이와가 분류한 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모방), 일링크스(현기증) 4가지로 분류하고 각각의 특질을 고찰 한 후 체험형 디지털 제품에 나타나는 놀이적 속성을 변환성, 우연성, 은유성, 몰입성 등의 4가지로 치환되어 나타남을 고찰하였다. 호모 루덴스에서 이야기하는 놀이의 환경은 유저의 자발적 참여와 가상에의 몰입, 시간과 공간의 한계성을 통해 놀이가 이루어진다. 이런 환경은 체험형 디지털 제품들에도 그대로 녹아들어가 나타나게 된다. 체험형 디지털 제품디자인은 적극적으로 놀이와 접목되고 있는데 디지털 미디어 제품이 만들어내는 놀이는 신체를 사용하는 물리적 디자인을 넘어서 가상공간으로까지 인간의 활동 영역을 확장하고 의식을 넓히는데 지대한 영향을 끼치고 있으며 디지털 환경을 살아가는 인간을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대된다. Recently playing is actively widely applied to digital media products. However, the concept of playing is hard to define, and the value characteristically is ambiguous to measure quantitatively. In this study, it was assumed that the playing characteristics of experience-based digital product design can be identified in combination with the theories of Johan Huizinga and Roger Caillois. This study has the purpose to classify and examine the forms and characteristics of playing attributes that are integrated in experience-based digital product design based on the nature of homo ludens human that performs Johan Huizinga game to discuss playing an important domain of human activities. Specifically, the basic attributes of playing were classified based on homo ludens of Johan Huizinga who defined human as playing human and the playing theories of Roger Caillois who succeeded and further developed it, and the experience-based digital product design was examined on this basis. Playing humans depicted in homo ludens were classified into 4 groups Argon(competition), Alea(coincidence), Mimicri(imitation) and Ilinx(dizziness) as was done by Roger Caillois, and after each characteristic was examined, it was shown that the playing attributes of experience-based digital products are substituted to 4 groups conversion, coincidence, metaphor and immersion etc. In the playing environment discussed in homo ludens, playing is performed through user`s voluntary participation, immersion into virtual reality and limitation of time and space. Such environment is reflected also in experience-based digital products as well. Experience-based digital product design is grafted with playing vividly. Playing created by digital media product affects human broadly in extending activities up to virtual space beyond physical design that uses body and widening consciousness, and thus is anticipated to help human understand the digital environment significantly.

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        인터페이스 디자인의 체험적 가치에 대한 연구

        조성배(Sung Bae Jo) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.4

        현대 디자인의 발전 배경에는 디지털 미디어 기술의 발전을 가장 중요한 요소로 삼을 수 있는데, 비단디자인 분야뿐만이 아니라 현대 사회에 커다란 영향을 끼치며 패러다임의 전환을 가져오는 전기를 마련하고 있다. 디지털 환경 속에서 인간의 감각이 실재로 살아가는 현실 공간을 넘어 디지털로 창조된 가상공간으로 까지 그 영역을 확장하게 되었는데 인터페이스를 통해 인간과 매체(사물) 사이의 소통을 이루고 있다. 이과정에서 인간의 신체가 경험을 형성하게 되는데 인터페이스 디자인이 어떤 체험적 가치를 가지는지 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구의 방법으로는 인터페이스가 가지는 체험적 가치를 이해하기 위해 인터페이스 사용의 주체가 되는인간의 신체에 대한 연구를 진행 하였고, 이를 위하여메를로-퐁티의 현상학을 기반으로 한 신체와 체험에 관련된 문헌을 고찰하는 방법으로 연구를 진행하였다. 메를로-퐁티의 현상학은 세계를 인식하는 주체로서 신체의 중요성을 강조하며, 인간은 신체를 통해서 세계를 인식하고 이를 통해 그 존재가 드러난다는 입장이다. 즉 인터페이스 디자인은 인간의 실존적 체험을 통해서 인간이 직접 세계와 만나도록 하고, 처음부터 거기 있었으며, 늘 거기에 있는, 우리의 일상생활 속에서 자연적이고 일상적인 의미를 제공하며, 체험을 유도하고 감성을 발생시키는 역할을 하고 있다. 현상학적 관점에서 인터페이스 디자인은 신체를 사용하는 물리적 인터페이스를 넘어서 가상공간으로 까지 인간의 의식을 인도하고 확장시키는 역할을 한다. 따라서 다양한 인문학적 의미, 지각, 행동, 체험, 감성 등에 대한 다각적인 방향의 학문적 고찰을 통해서 인터페이스 디자인의 다양한 실존적 가치를 발견해야 한다. It is considered that the development of digital media technology serves as the most important factor for the development of modern design. This has made a great influence not only on the design field but on modern society and has become the foundation of the shift of paradigm. Human senses in the digital environment go beyond the reality space in which we actually live and extend to the virtual reality space which were created digitally, and human beings and the media (objects) interact with each other through the interface. From this process, this research aims to study how the physical experience adds experiential values in designing the interface. In terms of the research method, a study was carried out on human bodies which use the interface as main agents in order to understand the experiential values which the interface has. This was conducted by studying the literature related to the physical experience based on Merleau-Ponty`s Phenomenology. Merleau-Ponty`s Phenomenology emphasizes the importance of human bodies perceiving the world as main agents and argues that human beings perceive the world through their bodies and they exist through this process. That is, the interface design plays a role in making human beings meet the world directly through their existential experiences, in providing them with all the daily meanings, which have been there from the beginning and which are always there, in their daily lives and in inducing them to experience and feel them. In the prospective of phenomenological perception, the interface design guides human perception and extend them not only to the physical interface where human bodies are used but to the virtual reality space. Therefore, it is essential to identify a range of existential values in the interface design by studying a variety of the humanistic meanings, perception, behavior, experience, emotion and so on with a multifaceted approach.

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