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        국군간호사관학교「"14-"17교육과정」개정을 위한 군사학 교육체계 기초 연구

        김연제 ( Yeon Je Kim ),권영성 ( Young Sung Kwon ),의숙 ( Eui Suk Jeong ),정윤준 ( Yun Jun Jung ),김무수 ( Moo Soo Kim ) 국군간호사관학교 군진간호연구소 2014 군진간호연구 Vol.32 No.1

        본 연구는 국간사 ``14-``17 교육과정 개정에 반영할 군사학 교육 체계를 구축하기 위한 기초연구로 군사학 교육과정의 교육목표를 재정립하고 국간사 생도에게 필요한 군사이론 및 군사훈련 교과목을 제안하기 위하여 실시되었다. 그러므로 군사학 교육목표와 군사학 교과목에 대한 논의, 이러한 교육과정을 수립하기 위한 절차와 방법에 대한 논의와 핵심역량 및 학습성과와의 연계성 측면에서의 군사학 교육체계에 대하여 논의하고자 한다. 2010∼2013 교육과정에서 군사학 교육목표는 ``간호장교로서 기본 전투기술과 전투근무지원부대 의무전술 운용능력 구비``이며 교육중점은 ``간호장교로서 임무수행을 위한 군사지식의 습득, 초급장교로서의 지휘통솔 능력 배양``이다. 델파이 설문지에서는 이와 같은 현 교육과정의 군사학 교육 목표와 중점, 이에 대한 과목의 편성에 연계성이 없다는 의견이 다수 확인이 되었다. 특히 ``전투근무지원부대 의무전술 능력 구비``는 양성교육이 아닌, 보수교육 차원에서 이루어지는 병과 교육이므로 양성과정의 수준에 적절하지 않다는 문제점이 식별되었다. 따라서 본 연구에서는 델파이 집단을 대상으로 군사학 교육과정의 인재 양성상에 대하여 설문을 실시하였고, 이에 대한 응답에서 유사한 범주를 분류한 결과 인지적(Cognitive), 정의적(Affective), 운동기능적(Psychomotor) 영역(Domain)의 군사학 교육목표를 재정립하였다(Bloom, 1956). 인지적 측면의 목표는 ``간호장교에게 요구되는 기본적인 군사 지식 습득``과 운동 기능적 측면의 목표인 ``장교에게 요구되는 기본 전투기술 구비``는 학교교육지시에 제시된 군사학교육목표인 ``장교 공통과목 이수를 통해 장교로서 기본적인 군사이론 숙지 및 기초 전투기술 구비``(ROK Army Headquarters, 2010)와 일치하며, 국간사의 교육과정 개정을 위한 선행연구에서의 군사학 교육목표와도 일치한다(Yoo, Park, Song, & Jung, 2006). 정의적 측면 목표인 ``군간호대상자를 이해하고 공감하는 태도 함양``은 군인의 본질적 특성과 이들이 경험하는 신체적 및 심리적 특성을 고려하며 뿐만 아니라 훈련 및 전쟁 등의 물리적 환경이 대상자에게 미치는 영향을 인지하고자 하는 군 간호의 특징적인 측면이라고 할 수 있다(ROK Army Headquarters, 2013b). 또한 Yoo 등(2006)의 연구에서 군사학과목을 통한 훈련 경험으로 장병의 생활을 이해 하고자 하는 목표와도 유사한 맥락이라고 할 수 군사학교과목 측면을 살펴보면, 육군 장교에게 공통적으로 요구되는 과목 및 병기본훈련 과목 편성에 대한 순서(ROK Army Headquarters, 2010)는 본 연구 결과 제안하는 학년별 군사이론 및 군사훈련 과목 편성 순서와도 대체로 일치하였다. 교육지침에서의 순서는 기본소양, 전투기술, 전술소양, 일반소양 순으로 교육하도록 제시하고 있다. 이에 대해 본 연구에서 제안하는 교과목 편성을 살펴보면, 기본소양과목에는 제식과 군인복무규율이 해당되며 이들은 가장 기초가 되는 과목이므로 기초군사훈련과 1학년 1학기에 편성되었다. 전투기술과목으로는 병기본훈련 과목이 포함되며 교육시기는 1학년 군사훈련 기간이다. 전술소양과목에는 분대전투 과목이 해당되며 2학년 군사훈련 기간에 편성되어 있다. 마지막으로 일반 소양과목으로는 군사사상과 전쟁사가 포함되며 이는 2학년 1, 2학기에 편성된 군사이론 교과목이므로 본 연구 결과에서 제안하는 학년 및 학기별 교과목 편성 순서와 일치하는 것으로 볼 수 있다. 또한 교육과정을 수립함에 있어 원천이 되는 학습자와 사회의 요구 측면에서 살펴보면(Lee, 2006), 본 연구가 제안하는 군사이론 및 군사훈련 과목은 ``14 - ``17 교육과정위원회에서 실시한 생도와 신임소위 및 선임간호장교 등을 포함한 집단을 대상으로 한 설문조사의 결과 ``중요한 군사이론/군사훈련 과목``의 과 ``우선적으로 필요한 과목``에 대한 조사 결과에서도 중요도와 우선순위가 높은 과목으로 나타났다(AFNA, 2013). 생도가 응답한 ``중요한 군사이론`` 과목은 한국전쟁사, 지휘관 및 참모업무, 군대윤리, 군사제도, 세계전쟁사 등의 순이었고 신임소위 및 선임간호장교 등의 집단이 ``우선적으로 필요한 군사이론 과목``에 대해 응답한 결과는 한국전쟁사, 지휘관 및 참모업무, 군대윤리, 군사제도, 북한학 순으로 나타나, 과목에 대한 응답결과가 유사한 것으로 확인 되었다. 이는 본 연구 결과에서 제안하는 군사이론 과목의 필요하다고 응답한 빈도 및 과목별 적정성 순서와도 대체로 유사하게 나타났다. 또한 생도가 응답한 ``중요한 군사훈련`` 과목은 병체험훈련, 개인화기, 유격, 독도법의 순으로 나타났고 중요도가 가장 낮은 과목은 총검술(2.9), 진지구축(2.9), 북한군전술(3.0) 순이었다. 군사훈련 과목에 대한 설문조사 결과도 마찬가지로 본 연구 결과에서 제안하는 군사훈련 과목이 ``필요하다``고 응답한 빈도와 과목별 적정성 순서와도 거의 일치하는 것으로 확인되었다. 뿐만 아니라 본 연구 결과 교과목에서 제외된 군사이론 과목인 작전술, 대침투작전, 군사전략 및 사상 등 세 과목은, 교육과정 개발 설문 분석 결과에서 생도 집단이 응답한 과목의 중요도에서도 세 과목 모두 2.7로 가장 낮았으며, 비생도 집단이 응답한 ``불필요 우선 순위``에서도 2, 1, 3순위로 확인되었다(AFNA, 2013). 교육과정의 목적을 수립하는 세 가지 원천은 학습자와 사회 및 교과전문가이다(Lee, 2006). 본 연구에서는 군사학 교육과정을 학습하고 졸업한 후 군병원 및 야전에서 임무를 수행하고 있는 간호장교를 연구대상에 포함하였으므로 학습자와 사회의 요구를 반영한 것으로 볼 수 있다. 그리고 국간사 생도의 교육 또는 훈육 경험이 있는 간호장교를 대상에 포함하였고, 군사학 이론 및 훈련 과목에서의 교관 또는 연구자 집단을 연구대상에 포함함으로써 교과전문가의 요구 또한 충실하게 반영한 것으로 볼 수 있다. 또한 교육과정의 목적을 수립하기 위한 요구사정 과정에는 학습자와 지역사회 구성원 및 교육자를 포함하므로 (Kaufman, 1977) 본 연구의 대상자인 생도 교육 집단과 군사학 교육집단 구성원들은 학습자 및 지역사회 구성원과 교육자에 부합하는 대상자로 볼 수 있다. 이렇게 도출된 군사학 교육목표와 군사이론 및 군사훈련 과목은 야전의 직책 수행 능력을 배양하기 위하여 야전의 의견 수렴을 통해 교육과정을 개발하였으므로 육군 교육지침을 준수하는 연구과정 및 결과라고 할 수 있다(ROK ``14 - ``17 교육과정은 국간사 교육의 핵심역량과 교육목표 및 학습성과와 연계성이 있는 교육 체계를 구축하고 있으며, 군사학 교육과정 또한 이러한 교육체계와의 연계와 계열성을 갖추고자 본 연구를 시도하였다. 군사학 교육과정은 ``국가와 군을 위해 헌신하는 능력``인 핵심역량 9를 갖추기 위하여 졸업 시 달성하고자 하는 교육목표 11인 "군인정신을 바탕으로 투철한 국가관을 확립한다" 를 실천하기 위한 과목에 포함된다. 이 교육목표 11을 달성하였을 때 측정할 수 있는 학습성과 13인 "장교에게 요구되는 자질(지식, 덕성, 체력)을 구비한다"는 본 연구에서 재정립한 군사학 교육목표인 "간호장교에게 요구되는 기본적인 군사지식을 습득한다(지식)", "군 간호대상자를 이해하고 공감하는 태도를 함양한다(태도)", "장교에게 요구되는 기본전투기술을 구비한다(기술)" 등과 대응하는 구조로 목표간 긴밀한 연계성을 찾을 수 있다. 각각의 군사학 교육목표를 달성하기 위한 교과목을 구체적으로 살펴보면, 지식 목표인 ``기본적인 군사지식 습득``을 위한 과목은 군사이론 과목 중 군사학개론, 북한학, 전쟁사, 군사사상 및 전략 과목이 포함된다. 태도 목표인 ``대상자를 이해하고 공감하는 태도 함양``을 위한 교과목은 군사이론과 훈련과목으로 군대윤리, 분대전투기술, 병체험 훈련, 병기본훈련 과목을 포함하며 기술 목표인 ``기본전투기술 구비``를 위한 과목은 군사훈련 과목으로 생존보장을 위한 유격 훈련과 독도법, 그리고 병기본훈련 과목 중 제식, 개인화기, 화생방의 과목을 포함한다. 본 연구의 제한점은 최초 군사학 교육과정의 목표 수립 시 군진간호학 및 생도훈육과 그 영역과 범위가 일정 부분 중첩되어서 교육과정 간 경계가 다소 명확하지 않았다는 데 있다. 1차 델파이 설문 시 `10-`13 교육과정이 구성되는 전반적인 틀로써 군사학과 군진간호학, 훈육 과정에 대한 안내가 있었으나 군진간호학 및 훈육이 포함하는 구체적인 교육내용이 제시되지 않음으로 인하여 군사학의 목표와 교육내용에 대한 응답에서 대량전상자간호교육, 국가관 및 안보관 확립 등의 군진간호학 또는 훈육과 관련된 내용이 일부 포함되어 이를 제외하고 분석하였다. Purpose: The purpose of this study was to build a military science education system for `14 - `17 academic curriculums after reviewing both theoretical and training subjects and course objectives of military science subjects of AFNA. Methods : Educational needs of 35 experts in cadet education and military science were analyzed after studying the related literatures. Educational needs were reviewed by six senior experts after analyzing series of three Delphi survey. Results : The objectives of military science in AFNA were concluded into three categories: Acquisition of basic military knowledge as nursing officers, equipment of fundamental combat skill as nursing officers, and understanding of nursing subjects in military circumstances. As a result, the proposed courses included five theoretical studies for degree, two equivalent credit subjects, and 12 military training courses. Conclusion : This study established a theoretical framework of developing military science by reflecting both actual needs from field army and clinical needs; consequently, provided fundamental data for `14-`17 curriculum revision.

      • EJB를 사용한 네트워크 게임 개발 방법론에 대한 고찰

        정윤준,이대웅 상명대학교 자연과학연구소 2001 自然科學硏究 Vol.8 No.-

        게임의 구동 환경이 단순한 클라이언트- 서버 모델에서 n - tier의 형태로 변화되었을 뿐만 아니라, 이용자 수 증가와 이에 따른 트랜잭션 과부하의 처리, 네트워크 상의 트래픽 처리, 연속적인 데이터의 브로드캐스팅과 움직임의 동기화 문제, 다른 기종간의 메시지 교환, 그리고 보안 및 사용자 인증 문제 등 기술적으로 극복해야만 하는 많은 문제점들이 생겨났다. 네트워크 게임이라면 본질적으로 가질 수밖에 없는 이러한 문제점들은 결국 각각의 개발자들의 몫일 뿐만 아니라 개발 시간과 비용 면에서 중복투자가 불가피하게 이루어지고 있어 결국 소프트웨어의 생산성 저하를 야기시키고 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 게임 개발의 문제점들을 알아보고 네트워크 게임 개발에 J2EE환경에서의 서버-사이드 컴포넌트 구조인 EJB를 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 공통적 서비스 형태로 개발하고, EJB를 이용하여 간단한 게임을 만들어 실험해 봄으로써 EJB를 활용한 네트워크 게임 개발의 방법론에 대해 고찰한다. In the development of network game, several issues such as duplicated design and implementation of protocol or message packet, transaction processing, authent ication and security, exchange data platform- independently, reuse of component are to be solved. In this paper , we examine those issues and suggest the new development methodology that apply the EJB, server - side component architecture in J2EE environment, to develope network game. And we experiment our proposed method by running a small demo network board game. As a result , it is shown that the speed of EJB- based game is performed slower than that of TCP/IP- based game. Because EJB is not published for the game development but general- purpose server - side component technology . It will be expected that we should get development - convenience and high software productivity using EJB, if we research further about EJB it self and the applicat ion method for developing the network game.

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