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        시각적 개념의 아이트래킹을 활용한 인터페이스 디자인 모델에 관한 연구 : 내비게이션 기기의 인터페이스를 중심으로

        장호현(Jang Hohyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        현재 멀티미디어 기기의 GUI(Graphic User Interface)의 사용성은 모바일 관련 산업에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 그러나 동일한 의도로 개발된 각기 다른 형태의 기호 이미지의 난립으로 기호의 의미화 과정을 체계적으로 분석하여 여러 분야에서 활용 가능한 기호이미지 체계를 구축해야할 필요성이 절실하게 대두되고 있는 실정이다. 본 연구는 다양한 내비게이션의 디자인적 특성과 기기적 특성을 고려하여 대표적인 디자인 방식을 중심으로 하는 아이나비와 맵피 파인드라이브 지니 현대모비스를 분석대상으로 설정하였다. 이러한 분석 대상을 근거로 멀티미디어 내비게이션 기기의 시선추적장치(Eye Tracker)를 활용한 GUI디자인 인터페이스를 분석하고 사용성에 기반한 다양한 환경과 디자인 컨셉 등을 기본적인 접근방식으로 설정하여 분석하였다. VOA(Value Opportunities Analysis) 기법으로 추출된 멀티미디어 내비게이션의 사용성과 기호 분석 결과를 보면 각각의 내비게이션에 따라 매우 다른 양상으로 표출되었으며 레이아웃 영역에서 추출된 결론은 내비게이션에 따라 화면의 속성을 구획하는 방식이 매우 다르다는 결론을 얻을 수 있었다. 또한 아이콘과 같은 상징성은 기의적 맥락과 기표적 성향이 어우러져 디자인의 가치획득에 중요한 요인으로 작용하게 되며 다양한 디자인적 접근의 경험 가치를 향상시키는 매우 중요한 요소로 작용되고 있음을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 분석 결과를 근거로 멀티미디어 내비게이션을 위한 사용자 인터페이스 디자인 모델에 대한 8가지 방법론을 제안하였으며 이러한 연구 결과를 바탕으로 시선추적장치(Eye Tracker)에 의해 검증된 기호 이미지의 가이드라인을 구조화하는 연구가 추가적으로 진행되어야 할 것이다. 향후 이러한 연구결과들은 앞으로의 디지털 시대에 새로운 기호 창조자로서 사회와 문화 발전에의 공헌을 기대해 본다. The usability of GUI (graphic user interface) in multimedia equipments has played a key role in the mobile-related industry. It was analyzed by setting the various environments based on the usability and design concept as a basic approaching method. And it was analyzed on the inavi Mappy Finedrive Gini and Hyundai Mobis focused on the typical design method in consideration of the design and device characteristics of many navigations. The usability of the multimedia navigation and the symbol analysis result derived by the VOA technique have been appeared in very different aspects depending on each navigation and the derived conclusion from the layout area is that the method of making the section of the screen attribute are very different depending on the navigation. This paper intends to come up with 8 methodological ideas for an interface design model for multimedia navigation based on the result of this analysis. With regard to this paper what is judged as a task for an additional study in the future is that it is necessary to conduct a study that structuralizes the guidelines for a sign image verified by an eye tracker. This study is expected to make a contribution to a social and cultural development as a creator of new signs in the age of digital in the future.

      • KCI등재

        Wrapping광고의 시각적 유머를 통한 Communication 효율성 향상을 위한 광고사례분석

        장호현(Jang Hohyun),엄기서(Um Kiseo) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        해외의 우수 캠페인 사례에서 확인할 수 있듯 ATL과 BTL이 통합된 시너지를 발휘할 때 강력함을 가진다. 이러한 세계적인 추세 속에서 국내도 다양한 BTL광고가 활발하게 진행되고 있으며 ATL을 지원하는 커뮤니케이션의 툴에서부터 시장의 난국을 타개하는 마케팅 솔루션 방안까지 BTL의 패러다임은 계속 진화하고 있다. BTL마케팅에서의 래핑광고는 2002년 월드컵 이후 행사 이벤트 등에서 시작하여 역할이 점점 확대되어 가고 있으며 그 규모나 형식면에서도 다양해지고 있다. 래핑광고는 소비자들에게 신선하고 창의적인 메시지를 전달하며 유머가 커뮤니케이션의 목적을 보다 긍정적으로 강하게 전달하고 있다. 래핑광고 유머의 생성과정을 분석해 본 결과 광고 비주얼과 소비자들의 직접체험과 간접체험이 유머가 생성되는 직접적인 역할을 하고 있으며 부착위치 장소의 형태 및 기능의 유사성을 활용하여 주변 환경을 이용하는 아이디어 발상 및 표현이 소비자들의 참여와 더불어 유머생성에 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 이에 래핑광고에 유머의 활용은 현대 커뮤니케이션과 패러다임에 효율적이고 중요한 표현방법으로 적합하다고 판단된다. As you can see from the examples of overseas superior campaigns when ATL and BTL combine and generate synergy they turn more influential. In this international trend various BTL advertisements are being actively made in Korea as well. The paradigm of BTL continues to be evolved in terms of marketing solutions to get over the difficulty of ATL market as well as communicative tools supporting ATL. Wrapping advertising in BTL marketing started from events or observances after 2002 World Cup and its role is getting more extended. The scale or style of it is also getting diversified. Humor is evaluated as a crucial factor delivering communicative purpose more positively as well as powerfully. According to the result of analyzing the generative process of humor in wrapping advertising humor is created through visuals of advertisement and consumer's direct and indirect experience. It has been found that wrapping advertising utilizing the place of posting the shape of the place and functional similarity and its idea creation and expression using environment at maximum can settle several problems and play an important role in consumer's participation and humor creation. Thereupon it is thought that the use of humor in wrapping advertising is appropriate as an efficient and significant expression in contemporary communication and paradigms. In addition consumer's participation and aggressive use of environment are also essential to enhance the efficiency of wrapping advertising and produce more creative humor.

      • KCI등재

        유저빌리티 향상을 위한 내비게이션 기기 GUI 콘텐츠의 기호 분석

        장호현 (Jang Hohyun ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        이 논문의 목적은 멀티미디어 내비게이션 기기의 GUI콘텐츠 중에서 아이콘을 중심으로 기호학(記號學)의 관점에서 유형화하는 것이다. 내비게이션 기기의 기호적 요소의 구조에서 드러나는 의미와 표현관계에 대한 연구로 효과적인 커뮤니케이션 환경을 구현하는데 있다. 멀티미디어 내비게이션은 컴퓨터와 달리 7인치 혹은 4인치의 작은 화면크기에서 다양한 콘텐츠를 신속하게 제시해야 하므로 컴퓨터 환경과는 다른 차원에서의 GUI연구가 필 요할 것이다. 즉 컴퓨터의 일반화로 이미 일반인에게 친숙해진 디지털시대의 시각언어인 아이콘 커뮤니케이션의 특성을 살피고 멀티미디어 내비게이션 제품에서 아이콘의 기호론적 유형화를 통해 사용자에게 유용한 커뮤니케이션 방법론이 될 수 있음을 제시하는 것이 본 논문의 목적인 것이다. 제1장 서론에서는 연구목적과 연구의 범위에 대하여 기술하였으며 제2장에서는 국내외 멀티미디어 내비게이션의 현황을 기술하였다. 제3장에서는 멀티미디어 인터페이스에 있어 기호적 의미를 논하고 커뮤니케이션 매개체로서 갖는 인터페이스에 대하여 이론적으로 기술하였다. 제4장에서는 멀티미디어 내비게이션의 콘텐츠를 분석하였다. 제5장에서는 아이콘의 기호학적 유형화를 제시하면서 본 논문의 결론을 도출하였다. 국내 대표브랜드인'아이나비''폰터스''만도' 제품을 분석한 결과 아이나비 내비게이션 제품에서 도상적인 기능의 아이콘이 수적으로 우세했고 만도 제품과 폰터스 내비게이션에서는 지표적인 아이콘이 많은 비율을 차지 하였다. 이는 상징적 기능의 유형이 사회 문화적 체험의 공유와 학습을 배경으로 하는 만큼 즉시적이고 구체적 형태의 아이콘 구조가 커뮤니케이션 측면에서 보다 효율적인 것으로 보였다. 또한 사용자 측면에서의 아이콘은 충분히 예측할 수 있도록 직관적인 은유가 용이한 것으로 판단되었다. Purpose of this paper is to stereotype icons out of multimedia navigation GUI contents from a viewpoint of semiology. In other words it is a study on meaning and expression relation exposed from entire structure and system of the navigation icons. This paper intends to look into features of icon communication a visual language and suggest that it can be a useful commu nication methodology for the users through semiotic stereotyping of icons on the multimedia navigation products. Chapter 1 Introduction described purpose of study and scope of study and Chapter described status of domestic/oversea multimedia navigations. Chapter 3 discussed on semiotic meaning of multimedia interface and described interface as communication media theoretically. Chapter 4 analyzed multimedia navigation contents. Chapter 5 suggested semiotic stereotyping of icons and drew conclusions. From the results of analysis on 'I-Navi' 'Pontus' and 'Mando" products that are representative brands in Korea I-Navi navigation products have a superior number of icons having map function while Pontus and Mando navigation products have a lot of indication icons. It is determined that as types of symbolic functions are based on sharing and learning of social and cultural experiences prompt and specific patterns of icon structures are more efficient from a communication aspect and icons with intuitional metaphor are convenient to allow the users to sufficiently expect.

      • KCI등재

        Web 3D Simulation 기반 기술의 디자인 Marketing 효용성에 관한 연구

        장호현(Jang Hohyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        디지털 시대에 있어 Interaction Web 3D Simulation 기술은 기존의 방식과는 다른 판매자의 감성과 경험 및 니즈를 기반으로 하여 시각 청각 촉각으로 인지될 정확한 제품의 정보 및 구매 경험을 제공하는 디지털 기술의 개발이 이루어져 보편화되어야 할 시점이다. 이러한 기술 방식은 기존의 On-line Marketplace의 문제점이었던 신뢰적인 측면과 구매 유통 등의 문제점을 해결할 수 있게 된다. 또한 Web 3D Simulation 기술을 이용한 가상현실 쇼핑몰을 제작함으로서 사용자에게 이미지만 제공하는 기타 쇼핑몰 사이트와 차별화하여 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 새로운 쇼몰 site구축은 의미 있는 시도라고 할 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 가상현실 기반의 Web 3D Simulation 기술을 접목하여 구현 가능한 쇼핑몰 구축 및 다양한 시뮬레이션 효과에 대한 개괄적인 이해를 통하여 사용자의 구매의욕을 개선하고 on-line에서도 off-line의 체험과 같은 가상현실 체험을 경험할 수 있도록 하였다. 이는 경제적으로는 기업의 매출 향상을 도모하고 기존의 신뢰성 없는 이미지를 탈피하여 다양한 소비자층의 접근성을 향상시킴으로써 On-line Marketplace의 시너지 효과를 기대해 본다. It is time for Interaction web 3D simulation technology in the digital age which is unlike the existing method based on seller's emotions experiences and needs to become generalized by development of digital technology that provides accurate product information and purchasing experiences via visual auditory and sense of touch that can be recognized. Such technical method can resolve the problems related to reliability perspective purchasing and distribution that were apparent in online marketplaces. Also by creating a virtual shopping mall using the web 3D simulation technology a new shopping mall site structure capable of providing various contents that can be experienced will differentiate itself from other shopping mall sites that only provide static images to users making such an attempt a meaningful one. Thus this thesis in connection with web 3D simulation technology based on virtual reality will improve the overall understanding and buying desires of the users for feasible shopping mall constructions and various simulation effects pursue revenue growth of corporations from the economical perspective through virtual reality experiences such as offline experience break away from existing non-reliable image and improve the accessibility of various consumer segments for synergy effect of online marketplace.

      • 지하철 와이드컬러광고 표현에 관한 연구

        장호현(Jang, Hohyun) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.19 No.-

        오늘날 광고와 소비자의 접점이 다양한 양상을 보여 그 중요성 또한 부각되어지는 만큼 기업들이 기존매체에서 벋어나 다양한 매체를 통해 소비자에게 접근을 시도하고 있다. 그럼에도 지하철을 포함한 옥외광고 매체의 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 옥외광고 효과에 대한 체계적 접근의 필요성에 따라 교통광고의 하나인 지하철광고에 대한 크리에이티브 분석을 통해 광고효과에 대해 접근하고자 하였다. 본 논문에서는 지하철광고 중 가장 큰 사이즈를 자랑하는 와이드컬러광고의 특성과 내재적 요인인 광고표현의 내용 분석을 통해 지하철광고의 표현에 있어서 그 효과에 대한 다양한 방법을 모색하고자 함에 있다. Today, advertising and consumer contacts show that the importance of diversity is also being highlighted as beoteona from traditional media companies to consumers through a variety of media are trying to access. Nevertheless, an outdoor advertising media, including the subway for the study of the effects is lacking. This study of a systematic approach to outdoor advertising, depending on your need for transportation of the ad, one subway ads through creative analysis was to approach for advertising. In this paper, the subway ads that boast of the largest size and the inherent characteristics of wide-color ad for factor analysis of advertising representation to the representation of the subway ads for its effectiveness as a variety of methods may wish to explore.

      • KCI등재

        멀티미디어 내비게이션의 유저빌리티와 VOA 분석 연구

        장호현(Jang Hohyun),김성훈(Kim Sunghoon),김민아(Kim Minah) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        본 연구의 이론적 배경 검증과 다양한 기호체계의 인지도 조사를 위해 내비게이션에 대한 현황조사와 현재 상용되는 멀티미디어 내비게이션에서 사용되는 기호적 요소에 대한 의미작용을 이해하기 위해 기초 조사와 연구를 하고 멀티미디어 내비게이션의 기호에 대한 포커스그룹 인터뷰를 통한 분석을 하고자 하였다. 멀티미디어 내비게이션의 GUI 디자인 분석은 사용성에 기반한 다양한 환경과 디자인 컨셉 등을 기본적인 접근방식으로 설정하여 분석하되 다양한 내비게이션의 디자인적 특성을 고려하여 아이나비와 맵피 파인드라이브 지니 현대모비스를 분석하였다. 내비게이션 콘텐츠가 보여주는 GUI를 기호학적 관점에서 분석하기 위해 FGI 에 의한 분석과 시선추적장치를 이용한 기호 이미지 분석을 진행하여 정량적 연구과 정성적 연구를 상호 보완하여 융합한 연구 접근 방법론이다. 다양한 멀티미디어 디바이스 환경에 대한 여러 가지변수와 환경적 조건을 배려하여 FGI에 의한 접근과 더불어 시선추적장치에 의한 검증을 도출하여 기호 이미지 모듈 구축을 위한 가이드라인 제시를 효율적으로 진행하였다. I said preliminary investigation and research to understand present condition investigation and meaning operation for symbolic factor that use in multimedia navigation that is used commonly now about navigation for theoretical background verification of this study and awareness investigation of various sign system. GUI design analysis of multimedia navigation considers design special quality of various navigation and analyzed child Inavi and Mappy Fine Drive Gini Hyundai Mobis etc. analyzing because establish various environment division design concept that do fetters in usability by basic access method. It is study access methodology that amalgamate supplementing mutually progressing that navigation contents is based to FGI to analyze showing GUI from semiotics viewpoint analysis and sign image analysis that use eye-tracking system. Deduce verification by eye-tracking system along with access by FGI considering various variable for various multimedia device environment and environmental term and progressed guide line presentation for sign image module construction efficiently.

      • 디지털디자인 환경 변화에 따른 업무 프로세스 표준화에 관한 연구

        장호현(Jang,Hohyun) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.14 No.-

        디지털 환경으로의 발전과 융합화에 따른 디자인 산업 전반에 걸친 경쟁력 확보를 위해 IT 인프라와 기술을 이용한 새로운 업무 프로세스의 개발이 필수적이며, 또한 이를 위한 표준화 시스템 체계의 구축이 필요한 실정이라고 하겠다. 디지틸디자인의 가치를 인정받지 못하고 프로세스의 진행을 설득하는 계측된 방식이 없다면 디지털디자인은 단지 중요하다는 구호적 의미로만 받아들여질 것이다. 따라서 명확하고 효율적인 프로세스 체계가 없다면 실질적 발전이나 디자인 권리가 확산되기 어렵다. 이에 본 연구에서는 효율적인 업무 수행을 위한 정보와 지식을 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 개발하여 디지털디자인 환경에서 효과적으로 사용 가능한 업무 수행 프로세스와 표준화 체계 방안을 모색하였다. 사례수집 및 조사분석을 통해 업무 수행 표준화 체계를 위한 사용자의 니즈(needs)와 경험(UX) 기반의 알고리즘을 도출하고, 데이터 마이닝(data mining) 분석 과정을 통해 사용자 반응모형과 맥락적 특성에 대해 분석하여 표준모델로 구현 가능한 요소들을 추출하였다. 분석 결과에 대한 검증과 사용자 경험 정도가 만족감을 줄 수 있는지 계량화하고 측정할 수 있는 평가와 그 가치에 대한 척도는 정량화 할 수 없었다. 그럼에도 이러한 추출결과 요소들과 표준화 프로세스에 대한 과정이나 특징은 새로운 디지털디자인 환경에서의 주요한 업무 프로세스 표준화 시스템의 지표로 활용 가능할 것으로 예측되었다. 추후 정량화 된 디자인 프로세스의 평가척도 방안이 도출되는데 기초자료로 활용되는데 본 연구의 의의가 있다. To create a competitive advantage in the design industry with the advancement and convergence into a digital environment, it is essential to develop a new process using IT infrastructure and technology, and also to build a standard system for realizing such development. Without the measuring method to convince users of the success of a process, and without having its value recognized, a digital design would be nothing but a rhetoric that digital design is important. That is why without a definite and efficient system, it would be difficult to realize actual development and extend design rights. Therefore, this study developed the user-friendly information and knowledge that can be used for efficient performance and explores a business performance process and a solution to standardize a suitable system that can be effectively used in a digital design environment. As well, the study designed an algorithm based on user needs and user experience (UX) and extracted elements that can be realized on a standard model by analyzing a user response model and contextual characteristics through a data mining process. However, it was impossible to quantify the ratings to verify the analysis results, quantify and measure the degree of user experience producing satisfaction and its value. Nevertheless, as a result of the extraction, it was estimated that the elements, the standardization process and characteristics can be used as indicators of the business process standardization system in a digital design environment. The significance of this study is that it can be used as basic data in developing a rating scale to evaluate a design process to be quantified afterwards.

      • KCI등재

        멀티미디어 내비게이션 기기의 GUI 기호모듈 연구

        장호현(Jang Hohyun) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        디지털 트렌드의 활성화와 다양한 디지털 기기들이 개발되어 새로운 시장을 형성하고 있다. 이러한 개발과정 가운데 광범위한 사용연령층을 확보하고 있는 멀티미디어 내비게이션 기기의 사용성을 중심으로 연구를 진행하였으며 내비게이션 기기의 특성에 따라 표기되는 기호체계에 대한 모듈화를 통해 범 사용자의 요구사항을 만족시키고 처음 모델을 접근하는 사용자라도 쉽고 직관적으로 사용할 수 있는 내비게이션 기호체계 정립이 필요하다. 이러한 사용자의 요구사항에 부흥하고 새로운 디지털 디바이스 시장에서 제작자의 입장보다는 사용자의 입장에서 관찰하고 분석하여 표준화된 기호체계를 구현하고자 한다. 또한 본 연구는 멀티미디어와 디지털 환경에의해 다양한 디지털 디바이스를 기반으로 사용자에게 사용 환경을 편리하고 직관적으로 제공하기 위한 기호모듈에 대한 연구이다. 본 연구는 멀티미디어 내비게이션 기기의 인터페이스 환경을 기호학적 접근으로 분석하고 연구한 결과 인터페이스 디자인의 기호유형은 도상기호 지표기호 상징기호로 분류할 수 있었으며 이를 바탕으로 기호체계 모듈을 구축하였다. Is forming new market because activation of digital trend and various digital devices are developed. Among this development process Wish to progress research laying stress on usability of multimedia navigation device that is securing extensive age group. It is easy user who satisfies convictions user's requirement through modularization for sign system that is written according to special quality of navigation device and approaches model first and need navigation sign system that can use intuitionally. Revives in this user's requirement and observes and analyzes in user's situation than manufacturer's situation in new digital device market and embody standard semiotic system. Also this study multimedia and digital device that is various by digital environment to user to base use environment convenient and it is a research for semiotic module to provide intuitionally. This study analyzes interface environment of multimedia navigation device to semiotics vicinity and sign type of studied result interface design could be classified by roadbed symbol index icon and constructed semiotic system module with this.

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