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      • 국제회의 참관기 - PNC 총회/JAIF 연차대회/동아시아원자력발전포럼

        장호현,Jang, Ho-Hyeon 한국원자력산업회의 2013 원자력산업 Vol.33 No.3

        일본원자력산업협회(JAIF)가 주최하는 JAIF 연차대회와 연계하여 태평양원자력협의회(Pacific Nuclear Council : PNC) 상반기 총회와 동아시아원자력발전포럼이 지난 4월 일본 도쿄에서 개최되었다. PNC 총회, JAIF 연차대회, 동아시아원자력발전포럼에서 발표되고 협의된 사항을 기술한다.

      • KCI등재

        Wrapping광고의 시각적 유머를 통한 Communication 효율성 향상을 위한 광고사례분석

        장호현(Jang Hohyun),엄기서(Um Kiseo) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        해외의 우수 캠페인 사례에서 확인할 수 있듯 ATL과 BTL이 통합된 시너지를 발휘할 때 강력함을 가진다. 이러한 세계적인 추세 속에서 국내도 다양한 BTL광고가 활발하게 진행되고 있으며 ATL을 지원하는 커뮤니케이션의 툴에서부터 시장의 난국을 타개하는 마케팅 솔루션 방안까지 BTL의 패러다임은 계속 진화하고 있다. BTL마케팅에서의 래핑광고는 2002년 월드컵 이후 행사 이벤트 등에서 시작하여 역할이 점점 확대되어 가고 있으며 그 규모나 형식면에서도 다양해지고 있다. 래핑광고는 소비자들에게 신선하고 창의적인 메시지를 전달하며 유머가 커뮤니케이션의 목적을 보다 긍정적으로 강하게 전달하고 있다. 래핑광고 유머의 생성과정을 분석해 본 결과 광고 비주얼과 소비자들의 직접체험과 간접체험이 유머가 생성되는 직접적인 역할을 하고 있으며 부착위치 장소의 형태 및 기능의 유사성을 활용하여 주변 환경을 이용하는 아이디어 발상 및 표현이 소비자들의 참여와 더불어 유머생성에 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 이에 래핑광고에 유머의 활용은 현대 커뮤니케이션과 패러다임에 효율적이고 중요한 표현방법으로 적합하다고 판단된다. As you can see from the examples of overseas superior campaigns when ATL and BTL combine and generate synergy they turn more influential. In this international trend various BTL advertisements are being actively made in Korea as well. The paradigm of BTL continues to be evolved in terms of marketing solutions to get over the difficulty of ATL market as well as communicative tools supporting ATL. Wrapping advertising in BTL marketing started from events or observances after 2002 World Cup and its role is getting more extended. The scale or style of it is also getting diversified. Humor is evaluated as a crucial factor delivering communicative purpose more positively as well as powerfully. According to the result of analyzing the generative process of humor in wrapping advertising humor is created through visuals of advertisement and consumer's direct and indirect experience. It has been found that wrapping advertising utilizing the place of posting the shape of the place and functional similarity and its idea creation and expression using environment at maximum can settle several problems and play an important role in consumer's participation and humor creation. Thereupon it is thought that the use of humor in wrapping advertising is appropriate as an efficient and significant expression in contemporary communication and paradigms. In addition consumer's participation and aggressive use of environment are also essential to enhance the efficiency of wrapping advertising and produce more creative humor.

      • KCI등재

        Web 3D Simulation 기반 기술의 디자인 Marketing 효용성에 관한 연구

        장호현(Jang Hohyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        디지털 시대에 있어 Interaction Web 3D Simulation 기술은 기존의 방식과는 다른 판매자의 감성과 경험 및 니즈를 기반으로 하여 시각 청각 촉각으로 인지될 정확한 제품의 정보 및 구매 경험을 제공하는 디지털 기술의 개발이 이루어져 보편화되어야 할 시점이다. 이러한 기술 방식은 기존의 On-line Marketplace의 문제점이었던 신뢰적인 측면과 구매 유통 등의 문제점을 해결할 수 있게 된다. 또한 Web 3D Simulation 기술을 이용한 가상현실 쇼핑몰을 제작함으로서 사용자에게 이미지만 제공하는 기타 쇼핑몰 사이트와 차별화하여 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 새로운 쇼몰 site구축은 의미 있는 시도라고 할 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 가상현실 기반의 Web 3D Simulation 기술을 접목하여 구현 가능한 쇼핑몰 구축 및 다양한 시뮬레이션 효과에 대한 개괄적인 이해를 통하여 사용자의 구매의욕을 개선하고 on-line에서도 off-line의 체험과 같은 가상현실 체험을 경험할 수 있도록 하였다. 이는 경제적으로는 기업의 매출 향상을 도모하고 기존의 신뢰성 없는 이미지를 탈피하여 다양한 소비자층의 접근성을 향상시킴으로써 On-line Marketplace의 시너지 효과를 기대해 본다. It is time for Interaction web 3D simulation technology in the digital age which is unlike the existing method based on seller's emotions experiences and needs to become generalized by development of digital technology that provides accurate product information and purchasing experiences via visual auditory and sense of touch that can be recognized. Such technical method can resolve the problems related to reliability perspective purchasing and distribution that were apparent in online marketplaces. Also by creating a virtual shopping mall using the web 3D simulation technology a new shopping mall site structure capable of providing various contents that can be experienced will differentiate itself from other shopping mall sites that only provide static images to users making such an attempt a meaningful one. Thus this thesis in connection with web 3D simulation technology based on virtual reality will improve the overall understanding and buying desires of the users for feasible shopping mall constructions and various simulation effects pursue revenue growth of corporations from the economical perspective through virtual reality experiences such as offline experience break away from existing non-reliable image and improve the accessibility of various consumer segments for synergy effect of online marketplace.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        루돌프 슈타이너의 인지학에 기초한 청소년 창의디자인 교육의 가능성과 발전방향 연구

        장호현(Jang, Ho Hyun),정보민(Jeong, Bo Min),이지은(E, Jee Eun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 교육의 진정한 목적인 바람직한 사회구성원으로의 역할을 잘 수행할 수 있는 인재를 양성하기 위해 창의디자인교육이 필요하며 이 창의디자인교육은 인간의 연령별 시기에 맞는 감성예술 교육을 지향하는 슈타이너 인지학에 기초한 창의디자인교육을 가장 감정의 기복이 심하고 자아의식의 욕구가 시작되는 연령대 중 청소년 시기에 접목하여 창의디자인교육이 이루어져야 함을 연구하였다. 그 결과 청소년의 여러 가지 특성 중 올바른 가치관과 자아성찰을 이루고자하는 욕구인 자아탄력성과 자신의 일에 대한 성취감을 느낄 수 있는 진로의식, 그리고 원만한 사회구성원으로서 타인과의 관계가 중요한 대인관계 부분까지 총 3가지 특성이 창의디자인교육의 기본 교육적 요소이며 현재 청소년들에게서 가장 결여되었거나 필요한 특성이다. 청소년들의 이러한 특성들을 슈타이너의 발도르프 학교 교육에서 인용하여 채워줄 수 있으며 발도르프 학교의 교육방법 중 감정육성과 자아체험은 청소년들의 자아탄력성과 진로의식을 고취시킬 수 있으며 포르멘과 수채화 교육을 통해 청소년의 원만한 대인관계를 이끌어낼 수 있을 것이다. 여기에 디지털 시대적 학습법인 컴퓨터와 인터넷을 이용한 창의디자인학습은 학생들에게 익숙하게 접근 할 수 있는 교수법이며 과학?예술?감성?수학을 모두 포함하는 형태로 이루어져 포괄적 창의디자인교육의 바탕아래 자아탄력성과 진로의식, 대인관계를 고취시킬 수 있는 창의디자인교육 접근 방법이 될 것이다. Fusion need to be educated to the true purpose of education desirable to perform well in the role as a member of the society to nurture talent. Steiner anthroposophy oriented sensibility arts education to meet the man"s age, when the fusion of education was the foundation. Swings of emotion, the desire of self-consciousness in the middle school and the beginning of the fusion by combining education research was carried out. As a result, several characteristics of middle school students to achieve the correct values, and self-reflection of the desires of ego resiliency and feel a sense of accomplishment that you can own career consciousness, A total of three of these characteristics and smooth as a member of society, interpersonal relationships with others is important to the relationship part fusion of education educational element. Quoted by Steiner in the Waldorf School of Education to fill these characteristics of middle school students. Waldorf School of Education and foster feelings of self-experience of ego resiliency and junior high school students" career awareness to inspire. Formentera and watercolors through education, interpersonal relations of middle school students will be able to lead. Here on the computer, digital-age learning using the Internet and fusion learning is a pedagogy that can be accessed by the students to become familiar. Under the basis of a comprehensive arts education that includes all forms of science and art. Sensibility. Mathematics consists of ego resiliency and career conscious, interpersonal relationships that can be fused to inspire educational approach will be.

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