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최근의 LALR(1) - Lookahead 집합 계산방법의 비교
이명준(M. J Lee),장호욱(H. W. Jang),최광무(K. M Choe) 한국정보과학회 1987 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.14 No.2
이 논문의 목적은 DeRemer와 Pennello[2]의 LALR(1)-lookahead set 계산방법을 바탕으로 한, 박 철희, 최 광무, 장 천현[4]과 Ives[5]의 LALR(1)-lookahead set 계산방법을 비교해 보고 두 방법의 효율성에 대해서 알아보고자 한다.
장호욱,서희전,문경애,Jang, H.W.,Suh, H.J.,Moon, K.A. 한국전자통신연구원 2005 전자통신동향분석 Vol.20 No.1
폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.
장호욱,이인호,Jang, H.W.,Lee, I.H. 한국전자통신연구원 2005 전자통신동향분석 Vol.20 No.6
컴퓨터를 이용하여 실물이나 가상의 객체를 형상화하고 움직임을 부여하는 컴퓨터 그래픽스(CG)는 현실과 구분할 수 없을 정도의 기술의 발전과 함께 영화, 게임, VR, 산업용 디스플레이, 화상통신 등 디지털 콘텐츠 전분야에서 활용폭이 넓어지고 있다. 렌더링은 CG에서 장면의 추상적인 3차원 description을 2차원 영상으로 생성하는 과정을 말하며, 생성되는 영상의 품질 및 제작시간을 결정하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 과거에 비해 전역 조명 및 셰이딩 기술이 발전하면서 극도로 사실적인 영상의 생성이 가능하게 되었으나 이를 렌더링하는 것은 많은 시간을 필요로 하고 있어, 사실적인 영상을 고속으로 렌더링하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 CG 제작 과정에서 널리 사용되고 있는 주요 렌더러들의 기능들과 미래의 기술 발전 방향을 분석한다.
손욱호,장호욱,배성준,박성진,김재우,김도형,Son, W.H.,Jang, H.W.,Bae, S.J.,Park, S.J.,Kim, J.W.,Kim, D.H. 한국전자통신연구원 2016 전자통신동향분석 Vol.31 No.4
깊이감, 시점 등의 3차원 영상정보 제공 방법에는 양안 시차에 의한 스테레오 방식, 다시점 기반의 스테레오 방식, 라이트필드 기반의 스테레오 방식, 체적 내에 실제 발광점들을 물리적으로 형성하는 체적형 방식, 빛의 간섭과 회절현상을 이용하여 실제 물체의 파면을 재현하는 홀로그래피 방식 등이 존재한다. 본고에서는, 3차원 영상기술로써 최근 이슈화되고 있는 플렌옵틱 영상기술의 개념을 다시점 영상생성 및 재초점 기능의 관점에서 소개하고, 동시에 관련 국내외 기술개발 동향을 파악하고자 한다. 또한, 플렌옵틱 영상기술의 고도화를 위한 최신 연구개발 이슈 및 응용 가능한 서비스 시나리오에 대해 탐구해 봄으로써, 향후 플렌옵틱 영상처리 기술의 발전 및 활용도를 전망해 보고자 한다.
정혁,유정재,장경호,김혜선,장호욱,박지영,이재호,남승우,Jeong, H.,You, J.J.,Jang, K.H.,Kim, H.S.,Jang, H.W.,Park, J.Y.,Lee, J.H.,Nam, S.W. 한국전자통신연구원 2012 전자통신동향분석 Vol.27 No.3
영화 '아바타'를 계기로 다양한 입체영화의 등장과 3D TV의 대중화로 인해 입체영화를 비롯한 입체 콘텐츠에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한 MS사의 '키넥트'가 인기를 끌면서 사용자와 영상 콘텐츠 간의 상호작용 기술이 게임을 중심으로 다양한 분야에 적용되고 있다. 본고에서는 입체영상을 제작하는데 있어서 필요한 촬영 기술 및 관련 장비의 현황 및 스테레오 입체영상의 색감일치 기술의 현황을 소개하고자 한다. 아울러 영상 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용을 위한 비전 기반의 상호작용 기술 및 장비의 현황에 대해서도 살펴본다.
김해동,김혜선,장호욱,남승우,Kim, H.D.,Kim, H.S.,Jang, H.W.,Nam, S.W. 한국전자통신연구원 2011 전자통신동향분석 Vol.26 No.1
영화 "아바타"가 개봉되면서 입체 콘텐츠 특히 입체 영화에 대해 많은 사람들이 관심을 갖게 되었다. 초기 국내에서, 스테레오 영상 제작 시도는 많았지만, 입체 영상을 단순히 한 쌍의 영상을 보여주는 것으로 생각하여 잘못 제작되는 경우가 많았다. 입체영상 제작 기술은 한 쌍의 영상을 인간의 양안에 각각의 영상을 보여주면 3차원으로 인식한다는 데 기술적 근간을 두고 있으나, 초기엔 실세계에서 인간이 인식하는 것과 유사하게 처리되지 않아 시각피로를 유발하는 경우가 많았다. 그래서, 본 원고에서는 "아바타" 영화와 같은 입체영상을 제작하기 위해 어떠한 기술과 고려되어야 할 사항들이 있는지 살펴본다. 현재 입체 영상 획득 방식인 두 대의 카메라를 이용하여 실사로 촬영하는 데 필요한 기술과, 그 결과 영상을 후반작업에서 보정하고 합성하여 시각피로를 최소화하는 방법 및 기술들을 중심으로 살펴본다.