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      • KCI등재

        대학생의 식품 및 영양소 섭취 변화

        장한별(Han Byul Jang),이화영(Hwa Young Lee),한영희(Young Hee Han),송지혜(Jee Hye Song),김기남(Ki Nam Kim),현태선(Tai Sun Hyun) 대한지역사회영양학회 2011 대한지역사회영양학회지 Vol.16 No.3

        The purpose of the study was to examine the changes of food and nutrient intakes of college students between 1999 and 2009. Dietary survey of 169 college students was conducted by a 24-hour recall method for three days in 2009. Food and nutrient intakes in 2009 were compared with the data from 106 students collected by the same methods in 1999. The intakes of cereals & grain products and vegetables in 2009 were lower than those of 1999, but the intakes of meats, eggs, milk & milk products, and manufactured food were higher. The intake of rice per person decreased greatly from 452.2 g in 1999 to 351.4 g in 2009 in males, and from 306.9 g to 237.2 g in females. While the intakes of protein, fat, thiamin, niacin, vitamin B6, phosphorus, potassium, zinc, and cholesterol were significantly higher, the intakes of dietary fiber were significantly lower in 2009 compared to 1999 both in males and females. The nutrients consumed less than the Recommended Intakes were vitamin A, riboflavin, vitamin C, and calcium in males and additionally folate, iron, and zinc in females in both 1999 and 2009. The ratio of carbohydrate, protein and fat as energy was 61 : 15 : 24 and 60 : 14 : 26 in 1999, and 54 : 16 : 30 and 56 : 15 : 29 in 2009 in males and females respectively, showing that carbohydrate intake decreased and fat intake increased greatly. Our data suggest that nutrition education is necessary for college students to help them consume more vegetables and fruits and less fat and cholesterol. (Korean J Community Nutr 16(3) : 324~336, 2011)

      • 게임 속 여성 캐릭터의 성적 대상화가 남성 사용자들의 성적 인식과 태도에 미치는 영향에 관한 연구

        장한별(Han-Byul Jang),김민영(Min-Young Kim),김유진(Eu-Gene Kim),이연정(Yeon-Jeong Lee),이종원(Jong-Won Lee) 한국컴퓨터정보학회 2018 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2

        국내 게임 시장이 활성화되면서 매년 다양한 종류의 수많은 게임이 출시되고 있다. 이에 일부 게임들은 게임을 홍보하는 전략으로 매력적인 캐릭터들을 내세우기도 하고, 지나치게 성적인 측면을 강조한 게임 캐릭터들을 홍보에 사용하는 빈도 수도 증가하였다. 특히 여성 캐릭터의 경우 여자 어린이를 모델로 한 캐릭터를 성적으로 소비하는 등 현재 여러 논란이 끊이지 않고 일어나고 있다. 본 논문에서는 이러한 여성 캐릭터의 소비가 실제 남성 유저들의 성적 인식과 태도에 영향을 미칠 수 있다고 가장하고 조사를 통해 이를 확인해보고자 한다.

      • KCI등재

        부모의 사회경제적 수준 (가구 월수입 부모 교육수준)과 초등학교 6학년 학생의 과체중 및 식습관 식사 질과의 관계

        장한별(Jang Han Byul),박주연(Park Ju Yeon),이혜자(Lee Hye-Ja),강재헌(Kang Jae Heon),박경희(Park Kyung-Hee),송지현(Song Jihyun) 韓國營養學會 2011 Journal of Nutrition and Health Vol.44 No.5

        본 연구는 부모의 사회경제적 수준과 초등학교 6학년 자녀의 과체중 위험도 식습관 식사 질과의 관계에 대하여 알아보고자 하였으며 그 결과는 다음과 같다. 1) 어머니 교육수준이 낮은 여학생 집단이 비교 집단에 비해 과체중의 위험도가 1.91배 높았다. 하지만 남학생의 경우에는 과체중 위험도와 사회경제수준 간에 유의성이 없었다. 2) 남녀 모두 수입 및 부모의 교육수준이 낮은 집단에서 과일류 섭취량이 유의적으로 낮은 것으로 나타났으며 여학생의 경우 이와 함께 가구 월수입 및 부모의 교육수준이 낮은 집단에서 어패류의 섭취량도 유의적으로 낮았다. 3) 1일 평균 영양소 섭취량을 비교한 결과 여학생의 경우 가구 월수입 및 부모의 교육수준이 낮은 집단에서 총 섭취량과 식물성 식품의 섭취가 유의적으로 낮았으며 이와 함께 탄수화물 비타민 C 칼륨 식이 섬유의 섭취도 유의적으로 낮게 나타났다. 4) 여학생의 경우 아버지의 교육수준이 낮은 집단에서 높은 집단 보다 탄수화물을 통하여 섭취하는 에너지의 비율은 낮았던 반면 지방의 비율은 유의적으로 높았다. 하지만 남학생의 경우 가구 월수입 및 부모의 교육수준에 따른 열량 및 영양소 섭취량에서 유의적인 차이가 없었다. 5) 가구 월수입 및 부모의 교육수준이 낮은 집단에서 EAR 미만으로 영양소를 섭취하는 대상자 비율이 높았다. 남학생은 월수입이 낮은 집단에서 나이아신 철분 섭취가 EAR 보다 부족한 학생비율이 높았으며 부모의 교육수준에 따라서는 유의적인 차이가 없었다. 여학생은 사회경제적 수준이 낮은 집단에서 인의 섭취가 EAR 미만인 대상자가 비율이 유의적으로 높았고 이와 함께 부모 교육수준이 낮은 집단에서 나이아신과 비타민 B6의 섭취량이 EAR 보다 부족한 비율이 높았다. 6) 여학생의 경우 가구 월수입에 따른 비교에서 가구 월수입이 낮은 집단에서 라면의 섭취 빈도가 높은 것으로 나타났으며 부모의 교육수준에 따른 비교에서는 교육수준이 낮은 집단에서 남녀 모두 아침 식사 결식 횟수가 높고 라면의 섭취 빈도가 높은 것으로 나타났다. 7) 여학생의 경우 가구 월수입 및 부모의 교육수준이 낮은 집단에서 식품섭취 다양성과 균형성이 모두 비교 집단에 비하여 낮게 나타났다. 하지만 남학생의 경우 가구 월수입 및 부모의 교육수준에 따른 유의적인 차이가 관찰되지 않았다. 본 연구를 통하여 부모의 사회경제적 수준은 여학생의 식습관과 식사의 질에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 부모의 낮은 사회경제적 수준은 자녀의 바람직하지 않은 식습관과 낮은 식사의 질과 관련되어 있었으며 이는 영양소 섭취량에도 영향을 미치고 있었다. 또한 어머니 교육수준은 여학생의 과체중 위험도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 사회경제적 수준이 낮은 집단에 대한 건강한 식습관과 체중 관리를 위한 교육 및 영양 정책이 필요하다. This study investigated the association among parental socioeconomic level overweight and eating habits with diet quality in Korean sixth grade school children. A 3-day dietary survey was conducted and a questionnaire and anthropometric data were collected from the Korean child obesity cohort (320 boys and 345 girls). The children were classified into two groups (low or high level) based on monthly household income and paternal and maternal education status. Lower maternal education status was associated with a higher risk for overweight in girls (odd ratio 1.91; 95% confidence interval 1.07-3.44) whereas belonging to a higher socioeconomic group in terms of parental income or parental education level resulted in the consumption of significantly more fruit. Boys did not show significant differences in the intake of most nutrients or diet quality regardless of socioeconomic status. However girls in the lower socioeconomic group had a lower food habit score (higher frequency of breakfast skipping and ramen noodle consumption) diet quality and intake of nutrients (carbohydrate vitamin C potassium and fiber) than those in the higher socioeconomic group. Therefore future nutrition policies and interventions should support parents and children with lower socioeconomic status to develop health-related behaviors that may prevent childhood overweight.

      • 테이블 탑 디스플레이 인터페이스를 사용한 증강현실 요리 시스템

        장한별(Han-Byul Jang),송대현(Dae-Hyeon Song),김장운(Jang-Woon Kim),이칠우(Chil-Woo Lee) 대한전자공학회 2007 대한전자공학회 학술대회 Vol.2007 No.7

        Cooking is necessary subject for life and popular subject taken interests. All people like delicious food and sometimes try to make food. But in case of kids, cooking is difficult because there is some danger to use cooking tools like oven and knife. AR cooking system using table top display interface is an virtual cooking environment for kids without danger. AR technology gives more realistic sense and table top display interface make more intelligent interactions.

      • 에지 방향성 히스토그램 데이터를 이용한 손 형상 인식

        김장운(Jang-Woon Kim),김송국(Song-Gook Kim),장한별(Han-Byul Jang),배기태(Ki-Tae Bae),이칠우(Chil-Woo Lee) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.2B

        본 논문에서는 복잡한 배경을 가진 영상에서 손 영역을 안정적으로 검출, 손 형상을 인식하여 그림 맞추기 응용 프로그램을 제어하는 시스템에 대해 기술한다. 피부색의 컬러 정보를 이용하여 손 영역만을 추출한 후 핑거 팁 템플릿매칭을 사용하여 손가락 끝점을 찾아낸다. 또한 손 영역의 에지 방향성 히스토 그램을 구하여 얻어진 정보를 바탕으로 주성분 분석법을 사용하여 손 형상을 인식한다. 최종적으로 인식된 손 형상 정보와 손가락 끝점 추적을 이용한 명령어 실행으로 그림 맞추기 응용 프로그램을 제어 한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 그림 맞추기 응용 프로그램 제어에 적용한 결과 안정적인 실험 결과를 얻을 수 있었고, HCI 분야에서 다양하게 활용될 수 있음을 확인하였다.

      • 의료 영상에 대한 차이값 히스토그램 기반 가역 워터마킹 연구

        오기태 ( Gi-tae Oh ),장한별 ( Han-byul Jang ),도엄지 ( Um-ji Do ),이해연 ( Hae-yeoun Lee ) 한국정보처리학회 2014 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.21 No.1

        디지털 워터마킹을 위하여 강인성, 연성 등 특징을 갖는 다양한 기술들의 개발이 완료된 상태이다. 그러나 원본 콘텐츠의 품질을 중요시하는 분야에서 가역 워터마킹 기술에 대한 필요성이 증가하고 있다. 현재 다양한 분야에서 가역 워터마킹의 기술에 대한 다양한 연구 개발이 진행 중이며, 본 논문에서는 아직 많은 연구들이 이루어지지 않은 의료영상에 대한 가역 워터마킹에 대해 연구한다. 본 연구팀이 보유하고 있는 추정 오차 확장 및 오류 예측 보정을 통한 다양한 고용량 가역 워터마킹 기술들을 의료영상에 변형하여 적용함으로서 삽입용량과 영상품질을 측정하였다. 이에 따르면 차이값 추정 오차가 적은 보간 기술을 사용한 방법이 삽입용량 대비 PSNR이 좋은 성능을 보여주었다.

      • 테이블 탑 디스플레이 기반 지능형 증강현실 요리 콘텐츠의 개발

        송대현(Song Dae-Hyeon),장한별(Jang Han-Byul),김장운(Kim Jang-Woon),이칠우(Lee Chil-Woo) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        요리는 생활에 필수적인 요소로서 누구에게나 관심을 유발하는 소재이다. 요리를 만들어 보는 일은 누구나 흔히 시도해 보는 일이나, 어린이들은 불이나 칼등의 요리도구를 다루기가 위험하기 때문에 직접 요리를 만들어 보기 어렵다. 이 논문에서는 어린이들을 대상으로 가상적인 요리 제작경험을 주는 요리 콘텐츠의 개발에 대해서 기술한다. 요리 콘텐츠는 사용자와의 높은 상호작용을 추구하며 전자책과 증강현실, 테이블 탑 디스플레이 기술의 요소를 더해서 이루어진다. 증강현실 기술을 이용하여 사용자에게 보다 흥미 있고 접근성이 좋은 가상 요리 환경을 제공하며, 멀티 터치가 가능한 테이블 탑 디스플레이는 사용자와 요리 콘텐츠간의 지능형 상호작용을 가능케 한다. Cooking is essential component in life and a subject that causes an interest to everybody. Generally people try to make a food, but making a food is difficult to kids because some cooking utensil like fire and knife is danger to kids. In this paper we describe development of cooking contents that gives an virtual cooking experience for kids. Cooking contents chase high level interactions between users and cooking contents and are composed by elements of E-book, augmented reality and table top display. Using augmented reality technology offers more interest and more easily accessible virtual cooking environment and table top display that is possible use multi touch, gives intelligent interactions between users and cooking contents.

      • KCI등재

        멀티미디어 처리 : 의료 영상을 위한 추정오차 히스토그램 기반 가역 워터마킹 알고리즘

        오기태 ( Gi Tae Oh ),장한별 ( Han Byul Jang ),도엄지 ( Um Ji Do ),이해연 ( Hae Yeoun Lee ) 한국정보처리학회 2015 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.4 No.5

        의료 영상은 원본 콘텐츠의 품질을 유지하는 것이 중요한 동시에 사생활 보호의 요구가 증가함에 따라서 가역 워터마킹 기술에 대한 필요성이 증가하고 있다. 기존의 가역 워터마킹 알고리즘은 의료 영상이 아닌 일반 영상에서는 고용량 고품질을 유지할 수 있으나 영상 전체에 왜곡을 야기한다. 따라서 촬영 대상물의 품질 유지가 중요한 의료 영상에 직접적으로 적용하기에는 부적합하다는 단점을 가진다. 본 논문에서는 의료 영상의 촬영 대상물 영역의 영상 품질을 유지하며, 워터마크를 효율적으로 삽입할 수 있는 가역 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 먼저 대상물과 배경 영역을 분할하기 위한 알고리즘을 설계하고, 그 후에 분할된 대상물과 배경에 대해 추정오차 히스토그램에 기반하여 가역 워터마킹 기법을 적용한다. 대상물 영역에는 삽입 레벨을 낮게 설정하고, 배경 영역에 삽입 레벨을 높게 설정함으로써 대상물의 화질은 최소한으로 변형을 하며 효율적인 삽입이 가능하도록 하였다. 실험에서 다양한 의료 영상에 대하여 제안한 알고리즘을 기존 추정오차 히스토그램 기반 가역 워터마킹 기술과 삽입 용량 및 영상 품질에 대한 비교를 수행하였고, 그 결과 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘에 비해 높은 영상 품질을 유지하면서 우수한 삽입 용량을 얻을 수 있었다. Medical imagery require to protect the privacy with preserving the quality of the original contents. Therefore, reversible watermarking is a solution for this purpose. Previous researches have focused on general imagery and achieved high capacity and high quality. However, they raise a distortion over entire image and hence are not applicable to medical imagery which require to preserve the quality of the objects. In this paper, we propose a novel reversible watermarking for medical imagery, which preserve the quality of the objects and achieves high capacity. First, object and background region is segmented and then predicted error histogram based reversible watermarking is applied for each region. For the efficient watermark embedding with small distortion in the object region, the embedding level at object region is set as low while the embedding level at background region is set as high. In experiments, the proposed algorithm is compared with the previous predicted error histogram-based algorithm in aspects of embedding capacity and perceptual quality. Results support that the proposed algorithm performs well over the previous algorithm.

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