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        공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구

        장욱상(Chang, Wook-Sang),유승철(Yu, Seung-Cheol) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다. There are many cases that messages of boring contents of most contents with public interests appear on the surface. Audiences don’t think these contents are interesting. It is true that animations cannot be generally boring when delivering messages of public interests. <PAO The Polar Bear> was produced to focus on making audiences experience that a global warming story, the boring and textbook contents is interesting. And it was composed by the multiform story to realize narration through audiences’ participation by utilizing the characteristics of live windows, not just watching the animation. This paper examines the differences between theaters and live window through the case that <PAO The Polar Bear> was produced and examples which utilized interaction for audiences’ participation based on this. It analyzes the differences between environments according to characteristics of places and audiences in the differences between the theaters and live window, examines the examples to utilize interaction focusing on the process that narration is gradually changed as response to user environment design and interaction for unspecified individuals, and suggests direction that animation should move forward as public art based on the results to show the animation in Millano Piazza. According to the characteristics of live windows, the audiences of <PAO The Polar Bear> are people in the streets who are heading for different destinations, not the ones who come to theaters to watch the animation. Showing the animation with narration to them was a new attempt. When it began to show it in Millano Piazza, the audiences were very satisfied with the experiences that the stories were changed as they participated in it by themselves and naturally thought of global warming problems. You cannot know how the message of <PAO The Polar Bear> change people’s habits and thoughts for the present, but this attempt was an opportunity that animations play the social role. Many animations are being produced in the world. Most of them are being done to aim at theaters, TVs, and film festivals. They should meet audiences through more various methods. One of them is animations as public art. And <PAO The Polar Bear> can be the new attempt in this sense. And in the future, animations as public art should make efforts to show you interesting experiences that you can share thoughts to be able to live together. As art of various media is changing to the one which considers public interests, animations can be new types of public art by integrating them with various technologies.

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        미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석

        장욱상(Chang, Wook-Sang),한부용(Han, Boo-Young) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

        컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 ‘스펙터클’과 ‘사실성’은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 ‘기술력의 부족’을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 ‘서사’와 ‘상상력의 이미지’가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 ‘이야기’를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 ‘인물’과 ‘상황, 그리고 ‘아이디어’들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다. ‘Spectacles" and ‘factuality’ provided by computer technology are strengths of CG animation to still lure the audience and after commercial success of <Toy Story> a number of theatrical CG animations whose typical producing companies are PIXAR and DreamWorks, were produced to be commercially successful and they win massive popularity even now. In Korea as well, several works tried to achieve a box office success including <Pie Story, 2006>, <Mug Travel, 2007>, <Koala Kid: Birth of a Hero, 2012> etc. but the result was truly miserable. In the past, this failure was often attributed to a lack of ‘technical expertise’, but it became clear that in the process of continuous trial and error, "narrative" and "images of imagination" which are bases and characteristics of animation are key elements of commercial success. Actually, statistics indicate that narrative is what is considered to be the most important by the audience when they select animation and its importance is so absolute that they say the most significant thing in animation is ‘story.’ In particular, it can be said that ‘characters’, ‘situations", and ‘ideas’ play a key role in them which become elements of the story. This paper studied with what characteristics each animation aroused pleasure and fun focused on characters, situations and images in relation to <Incredible>, <Kung Fu Panda>, and <Shrek> which are American theatrical CG animation films which succeeded in gaining popularity home and abroad. We hope that analysis in this paper will be helpful even just a little bit as a reference material, which allows domestic writers and producers to develop familiar and characteristic works based on imagination and creativity expressing each work"s unique personality and characteristics.

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        아우구스티누스와 토마스 아퀴나스의 창조에 대한 이해

        장욱 ( Chang¸ Wook ) 한국가톨릭철학회 2007 가톨릭철학 Vol.0 No.9

        1. 성 아우구스티누스의 신은 우선적으로 불변의 영원한 필연적 존재이며 또한 영적인 존재이고 유일하며 선 그 자체이다. 이에 반해 성 토마스의 신은 순수 현실태로서 자립적인 존재 그 자체이다. 성 아우구스티누스의 신에 대한 이해는 영혼을 출발점으로 한다. 영혼의 진리와 행복에 대한 추구는 신에 대한 탐구로 귀결된다. 이에 반해 성 토마스의 신에 대한 증명은 외부의 물질세계를 출발점으로 한다. 성 아우구스티누스에 따르면 영혼이 신플라톤주의적 이탈의 방식과 유사한 신비스러운 방식으로 신을 만난다. 영혼이 만나는 신은 “나는 나로서 있다” 혹은 “나는 존재하는 자이다”라고 말하는 성경의 신이다. 이에 반해 성 토마스의 신은 철학의 신으로서 존재의 제일원인이다. 2. 성 아우구스티누스는 신을 보다 높은 것을 생각할 수 없는 존재로 이해한다. 그리고 그는 그러한 신에 대한 이해에서 신의 다양한 속성들을 추론하는데 그것은 매우 타당하다. 그러나 그러한 신에 대한 정의나 개념이 신 존재 증명의 출발점이 아니라는 것을 명백히 밝히지 않는다. 성 아우구스티누스는 우리가 어떻게 신을 발견하거나 증명하는 것과 우리가 어떻게 신에 대해 생각하거나 속성들을 귀속하는가의 차이를 존중하지 않는다. 성 토마스는 마음밖에 존재하는 실제적 세계를 신 존재 증명의 단초로 여긴다. 그의 신 존재 증명들은 이 세계가 가진 존재성을 출발로 한다. 이 증명들은 다섯 가지 방식으로 이 세계가 지닌 존재성을 따른다. 3. 성 아우구스티누스는 영혼이 신의 개념을 선천적으로 가지고 있는 것처럼 말한다. 보다 탁월한 것이 생각될 수 없는 것이란 바로 그러한 사상의 사례이다. 이에 반해 성 토마스는 인간에게는 생득적인 신의 개념이 없다고 한다. 성 토마스는 인간에게 최소한의 신에 대한 이해가 주어졌다는 것을 부인하지 않지만 그러나 그러한 신에 대한 이해는 혼합된 것으로서 신에 대한 적절한 이해라 할 수 없다. 따라서 그러한 개념은 신에 대한 존재 증명의 출발점이 될 수 없다. 더 나아가 우리는 어떤 것의 무엇임에서 그것의 실존으로 추론할 수 없다. 이것은 신의 존재에 대해서도 마찬가지다. 따라서 영혼은 신 존재 증명의 출발점이 될 수 없다. 성 아우구스티누스는 신을 가장 탁월한 존재로 이해한다. 그럼에도 불구하고 그의 신에 대한 이해는 신플라톤주의적이다. 그는 존재를 근본적으로 본질로 이해함에 따라 신을 최고의 본질로 이해한다. 이것이 그를 자신의 마음 안에서 신을 만나는 것으로 이끌어 간다. 이에 따라 그는 신을 관념적으로 그리고 실제적이고 현실적이 아닌 방식으로 규정한다. 4. 성 아우구스티누스가 만나는 신은 성경의 신으로서 철저히 그리스도교 창조자 신이다. 성 히에로니무스는 “나는 존재하는 자이다”를 라틴어로 “Ego sum qui sum”이라고 번역했다. 그 명제는 철학적으로 존재 그 자체를 뜻하는 것으로 해석될 수 있다. 성 아우구스티누스는 신이 esse 그 자체라고 한다. 그러나 그는 성 토마스와 같이 가장 현실적 존재로서 존재 그 자체라고 하는 것은 아니다. 성 토마스는 존재를 현실성으로 그리고 esse를 현실태 중의 현실태로 이해한다. esse는 동시에 현실성의 원리이며 존재성의 원리이다. esse는 형이상학적 원리인 현실태 중의 현실태 원리이고 본질과 함께 존재의 내적 구성 원리로서 본질을 현실화하는 원리이다. 신은 본질과 실존의 구분을 넘어서 있으며 그것들의 완벽한 단일체이다. 결과적으로 성 아우구스티누스가 신이 Ipsum esse라고 말하는 것과 성 토마스가 그렇게 말하는 것은 같은 것을 뜻하지 않는다. 5. 성 아우구스티누스는 무로부터 창조라는 그리스도교 창조설의 선구자이다. 창조자 신은 세계를 자신의 실체로부터 혹은 어떠한 존재하는 것으로부터 창조하지 않았다. 또한 신은 어떠한 타자의 도움 없이 창조하였다. 신은 세계의 창조를 영원성으로부터 의도하였다. 신의 창조 행위는 삼위일체 내의 운동의 결과거나 연장이 아니다. 그리고 신의 창조 행위는 타인에게 위임될 수 없다. 6. 이상의 그리스도교 창조의 특징들에 대해 성 아우구스티누스와 성 토마스는 전적으로 동의한다. 다만 성 토마스는 성 아우구스티누스가 불충분하거나 명백하지 않게 설명하는 점들을 보완한다. 이것은 후자는 신플라톤주의만을 도구로 사용하고 있으나 전자는 신플라톤주의와 아리스토텔레스 철학을 종합하는 자신의 독창적인 형이상학을 사용하고 있기 때문이다. 7. 철학적 관점에서 볼 때 창조에 대한 성 아우구스티누스의 설명은 왜곡되지는 않을지라도 여러 면에서 철학적 근거 지음이 불충분하다. 이에 반해 성 토마스의 설명은 충분할 뿐 아니라 매우 탁월하다고 할 수 있다. 성 토마스는 자신의 형이상학의 원리들을 사용하여 창조자 신의 근본 속성뿐 아니라 창조 행위의 고유성을 훌륭히 설명한다. 구체적으로 그는 창조자의 유일함, 신의 무한한 본질과 무한한 힘, 삼위일체 내의 운동과 창조 행위의 구분, 창조행위와 자연의 변화, 신의 창조 행위와 섭리, 피조물 내의 현존과 통치, 그리고 신과 피조물과의 관계 등을 성 아우구스티누스보다 더욱 근본적으로 설명한다. (1) 그리스도교 신학에서는 성부가 성자를 낳으며 성령이 그분들 둘에서 유래된다. 삼위일체 내의 운동만이 필연적이며 창조는 필연적이지 않다. 성자의 육화를 제외한다면 삼위일체의 외적 행위는 공통적이다. 귀속의 방식으로만 성부만이 창조자로 이해된다. 신은 자신의 선함 이외에는 어떠한 것도 필연적으로 추구하지 않는다. 그래서 창조 행위가 신의 자발적인 행위이다. 성 아우구스티누스는 이러한 진리들을 이해하고 있으나 신플라톤주의를 도구로 하는 이상 그것들을 충분히 철학적으로 근거 지우지 못한다. (2) 성 아우구스티누스에게는 창조자 신이 우선적으로 불변하는 그리고 필연적 존재로서 존재 그 자체이다. 그러나 성 토마스에게는 창조자 신이 우선적으로 자립하는 esse 그 자체이다(Ipsum Esse per se subsistens). 그러한 신은 자신의 무한한 본질에 대응하는 무한한 행위의 힘을 가진다. 이것은 가장 보편적인 결과인 존재의 가장 보편적이며 궁극적인 원인인 신만이 창조할 수 있다는 것을 뜻한다. 성 토마스에 있어서 창조란 자립적인 실존 그 자체가 유한한 esse를 산출하는 것이다. 이러한 esse의 산출에서 신의 무한한 esse가 감소되지 않는다. 즉 이 행위는 감소되지 않는 증여(undiminished giving)이다. 결과적으로 피조물 안에는 신으로의 실제적 연관(relatio realis)이 있으나 신에게는 피조물에게로의 논리적 연관(relatio secundum rationem)만이 있다. (3) 성 아우구스티누스는 창조자와 피조물의 관계를 참여론만으로 설명하나 성 토마스는 그러한 관계를 참여론과 원인론으로 더욱 깊이 있게 설명한다. 무로부터 존재를 산출하는 행위는 원인성의 가장 탁월하고 궁극적인 사례이다. 8. 성 토마스는 창조 행위를 자연의 작용으로부터 뚜렷이 구분한다. 또한 그는 신의 창조 행위를 신의 섭리, 통치, 존재 내의 현존과도 구분한다. 창조를 이해함에 있어서 성 토마스는 성 아우구스티누스의 의견을 권위로서 따르고 있다. 그 결과 성 토마스는 성 아우구스티누스에 대해 매우 우호적인 해석(benigna interpretatio)의 방법을 취하고 있다. 9. 성 토마스는 구체적으로 성 아우구스티누스의 ‘태초’(In principio)에 대한 해석과 7일 창조에 대한 은유적 해석을 받아들인다. 그러나 그는 아리스토텔레스의 원리들에 기초하여 잠재적 ‘원인적 형상’을 거부한다. 성 아우구스티누스는 인간 영혼의 창조론보다는 승계설에 더욱 치우쳐 있으나 그는 그것에 대해 자신의 무지를 고백한다. 성 토마스는 아리스토텔레스의 원리들에 기초하여 영혼의 창조설을 선호한다. This paper is a comparative study of the theories of creation of St. Augustine and St. Thomas Aquinas. In a word, the theories of the two thinkers are faithful to the teachings of the Holy Scriptures and are similar in basic tenets. Their differences, which are accidental, arise mainly from the difference of instruments employed: the Neoplatonism and the Thomism, which is a synthesis of the Neoplatonism and the Aristotelianism. As expected, the theory of creation of St. Thomas Aquinas is more thorough and philosophically better grounded than that of St. Augustine. The basic similarities and differences between the two theories are as follows: 1. St. Augustine is the first Church Father who presented a coherent and systematic Christian theory of creation ex nihilo. The theory of creation ex nihilo is based on that revealed notion of God. As a Neoplatonist, St. Augustine understands God, above all, as the immutable and eternal being. St. Thomas, however, understands God as the Pure Act and the Subsisting Esse Itself. Both St. Augustine and St. Thomas say that God is the Being Itself. But in so far as in the case of the latter, the esse is a metaphysical principle of actuality, the two thinkers do not mean exactly the same thing. St. Augustine understands being as essence and, therefore, he understands God basically as the highest being in the sense of the highest essence. 2. In the case of St. Augustine, the human soul’s quest for truth and happiness results in its quest for God. Also the human soul conceives a being than which nothing is greater and understands this to be nothing other than God. Finally, the human soul meets God in a mysterious way in its inner-most chamber. In the case of St. Thomas, man does not have an infused knowledge of God in the proper sense. The ways to God have starting points in the extramental reality. God is found as the first cause of beingness which the world possesses in many respects. God is, above all, the Pure Act and the Subsisting Esse Itself, and as such, He is the most universal cause of the most universal effect which is being. 3. Unlike St. Augustine, St. Thomas explains systematically the capacity in God for creation, staring from the truth that God is the Actus Purus. And he explains the very act of creation in a strictly philosophical way, which is not the case in St. Augustine. 4. St. Thomas explains more clearly than St. Augustine the relationship between the creator and the creatures. St. Augustine explains it in terms of participation only but St. Thomas explains it in terms of both participation and causality. In the case of St. Thomas, the relationship of the creator to the creatures is a logical relation(relatio secundum rationem) whereas the relationship of the creature to God is a real relation(relatio realis). 5. Unlike St. Augustine, St. Thomas distinguishes clearly the divine processions in the Trinity and the act of creation, which is common to the Trinity. The latter is a voluntary act and thus is not a necessary act. Unlike St. Augustine, he clearly distinguishes also God’s creative act from the substantial and accidental changes of the nature. Also unlike St. Augustine, he distinguishes God’s creative act from His acts of providence, conservation in being and government.

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        VR영상 〈HELP〉 연출 분석

        장욱상(Wook Sang Chang),이영권(Young Kwon Yi) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        헤드 마운티드 디스플레이 (HMD; Head Mounted Display)를 활용한 가상현실(VR; Virtual Reality) 기술의 상용화가 코앞으로 다가왔다. 오큘러스 스토리 스튜디오, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, 레전더리 픽쳐스, 월트 디즈니 컴퍼니 등 다양한 스타트업 기업과 거대 미디어를 통해 VR 영상 콘텐츠가 개발되고 있으나 국내의 기존 애니메이션 업계 대부분은 VR콘텐츠에 대한 회의주의적 시각에 머물러 있으며 제작을 위한 연구 역시 상대적으로 미비한 상황이다. 본고는 VR애니메이션 제작을 위해 진행된 선행 연구로 VR콘텐츠와 기존 영상 콘텐츠의 가장 큰 차이점인 롱 테이크 기법 활용에 대하여 논하고 Google ATAP(Advanced Technology and Projects)의 VR영상 〈HELP〉를 구체적인 사례로 삼아 롱 테이크 연출을 분석하여 다루었다. 이를 통해 추후의 VR영상 관련 연구와 VR애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다. Virtual reality technology with Head-Mounted Display is around the corner. Oculus Story Studio, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, Legendary Pictures, The Walt Disney Company, etc... Various companies are making VR Contents. But Korean animation studios are skeptical about making VR animation. And also researches are needed for VR animation production. This paper discusses the main difference, long take, between traditional film and VR film. And aims to be helpful for vr animation producing by directing research on Google ATAP"s 360 degree live action VR film 〈HELP〉.

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        The Expression of Postmodern Pop Art Style in Contemporary American Animation

        우잉,장욱,Wu, Ying,Chang, Wook-sang The Korea Contents Association 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.4

        This article focused on contemporary American animation since the 1990s and later detailed clues to the theory that contemporary pop art style influenced contemporary American animation art creation expression and contemporary American animation. Knowing why American animation swept the world summarizes the art creation characteristics of modern American animation. After a combination of theoretical and actual animation works, the main manifestations of the postmodern pop art style in contemporary American animation: exaggerated and superficial shapes highlight character characteristics; rebellious colors reconstruct emotional perception; creation impacts the mass media-dependence; bizarre collage and repetition, embodying the postmodern pop spirit of jokes and spoofs, Etc. Through this, it is expected that the current analysis of American animation will provide new innovative ideas for domestic animation design and increase the competitiveness of domestic animation in international video animation.

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        성격구조 이론을 바탕으로 한 다카하타 이사오(高畑勲) 애니메이션에서의 여성 주인공 묘사에 대한 연구: <가구야 공주 이야기>를 중심으로

        관이핑,장욱,Guan, Yiping,Chang, Wook-Sang 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.10

        어떤 장르를 가지고 있든 애니메이션 영화는 캐릭터의 작용과 불가분의 관계에 있으며, 성격을 뚜렷하고 잘 형성된 캐릭터는 서사와 주제의 표현자일 뿐만 아니라 관객과 소통하고 진정한 공감대 형성하는 담당자이기도 한다. 대중의 미학의 향상과 우수한 작품의 공개, 성격을 단순한 캐릭터가 거의 사라진다. 그렇다면 어떻게 인상 깊은 캐릭터를 만드는가가 연구 가치가있는 주제가 되었다. 본 연구는 프로이트의 성격구조 이론과 자기방어기제에 기초하여 애니메이션 영화 <가구야 공주 이야기>의 주인공을 주요 대상으로 연구한다. 논문의 말미에는 가구야 공주의 이미지 특징과 개인의 추구를 분석함으로써 다사카타 이사오 감독의 캐릭터 창작에 대한 이해를 탐구한다. 이를 통해 훌륭한 애니메이션 작품 제작 연구에 도움이 되기로 기대한다.

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        녹색발광 β-SiAlON:Eu 세라믹 플레이트 형광체의 치밀화 소결

        박영조,이성훈,장욱,윤창번,윤철수,Park, Young-Jo,Lee, Sung-Hoon,Jang, Wook-Kyung,Yoon, Chang-Bun,Yoon, Chul-Soo 한국세라믹학회 2010 한국세라믹학회지 Vol.47 No.6

        $Eu^{2+}$-doped $\beta$-SiAlONs ($Si_{6-z}Al_zO_zN_{8-z}:Eu_y$) are recognized as promising phosphor materials to build an white LED for lighting application due to its excellent absorption/emission efficiency in the long wave length region. In this research, the fabrication of $\beta$-SiAlON:Eu plate phosphor by sintering was investigated with fixed Eu content(y) and varied composition of the host lattice(z). The addition of the activator $Eu_2O_3$ lead to enhanced densification by forming the transient liquid phase. The refinement of a composition by the calculated lattice parameter indicated that the measured composition of the fabricated specimens is nearly same to that of designed one. The single phase $\beta$-SiAlON:Eu plate with relative density of 96.4% was achieved by addition of 2 wt% CaO, which implies the possibility of full densification by adjusting the processing variables.

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