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        기업 전용서체의 통합(패밀리룩)전략이 브랜드 경험에 미치는 영향 - 삼성과 애플의 디바이스를 중심으로 -

        장순규 ( Jang Soon-kyu ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        기업은 브랜드 경쟁을 하기 위해서 보유한 브랜드 제품의 외관적 특성과 기술적 특성을 통해 다른 기업과 차별화된 디자인 전략을 활용 힌다. 이러한 디자인 전략 중 타브랜드와 차별화된 디자인 요소를 일관되게 적용하는 전략을 ‘패밀리 룩’ 이라고 한다. 본 연구는 디자인의 시각적 요소 중 하나인 서체(font)를 활용한 패밀리 룩의 전략적 사례를 통해 브랜드 경험에 미치는 효과를 연구한다. 이를 위해 기업에서 제작한 고유서체를 통일하여 사용하는 사례, 고유서체가 아닌 서체를 통일하여 사용하는 사례, 각 브랜드 별 서체를 분리하여 사용한 사례를 비교분석한다. 연구결과, 서체를 ‘통일’하여 적용하는 디자인 전략에 대하여 수용자는 서체를 ‘분리’ 적용하는 상황보다 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타났다. 또한 서체를 통일하여 적용한 상황에서 기업의 고유서체가 적용되는 선호도에 있어서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그리고 서체를 통해 브랜드 경험을 적극적으로 하기 위해서는 서체 자체가 디자인에서 주연의 역할을 해야 한다고 확인하였다. 마지막으로 선택한 서체는 브랜드와 연관된 모든 디자인 영역에 변화 없이 지속하여 적용하는 것이 중요하다는 점을 확인하였다. Company uses differentiated design strategies to compete for brand competition with other companies through the appearance and technical characteristics of our brand products. Among these design strategies, The strategy that consistently applies design elements differentiated from other brands is called 'family look'. This study examines the effects of brand experience through fonts that is one of the visual elements of design from design strategic use of the family look. To compare and analyze three cases for research progress examples of unified using orignal fonts designed by companies, unified using not orignal fonts and using different fonts to each brand. As a result of research, design strategy that applied unified fonts is positive reaction than using different fonts to each brand. Also there is no meaningful difference in the case about unified fonts between original fonts and not original fonts. And fonts should play main role in design in order to actively promote the brand experience. Finally, It has been confirmed that it is important to apply selected fonts continuously in the design area without change.

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        AR 사용자 캐릭터의 표현에 있어 현실성 반영의 척도가 미치는 선호도 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        본 연구는 사용자 얼굴을 반영하는 캐릭터에 얼마나 현실성을 부여하는 것이 사용자에게 긍정적인 방향으로 느껴지는지에 대한 수용자 반응을 연구하고자 한다. AR 이모지인 삼성의 AR 이모지, 애플의 미모지 외 닌텐도 Mii 사례를 추가하여 연구를 진행한다. 이는 닌텐도의 캐릭터가 사용자의 얼굴 특징을 점, 선, 면을 통해 약식적으로 표현하는 방향이 AR 이모지의 사용자 캐릭터를 제작하는 방법과 비슷하기 때문이다. 각 캐릭터의 사례에 대한 현실 표현과 선호도의 차이는 T 검정과 ANOVA 분석을 통해 차이가 유의미하다 확인하였다. 연구의 결과 캐릭터의 표현에 있어 너무 과한 사실적 표현보다는 어느 정도 단순화를 시키는 방향이 긍정적인 선호를 받는데 도움이 되는 것을 확인하였다. 여기에서 과한 단순화, 과한 캐릭터의 개성표출과 같은 부분은 수용자로 하여금 부정적인 감정을 가지게 할 수 있음으로 주의해야 하는 부분이라 할 수 있다. 또한 캐릭터 표현에 있어서 사용자 얼굴의 특징을 명확하게 집어주며, 주름, 점과 같은 얼굴의 특징을 표현할 경우 보다 호감을 느낄 수 있음을 확인했다. This study studies user reaction how positive it feels as character given reality reflects a user's face. This study adds user character ‘Mii’ case of Nintendo with case of AR emoji included Samsung's AR Emoji and Apple's Mimoji. Because Mii that is way of simple expression through point, line, and surface from user face is similar how to make user character in AR emoji. This study confirmed which difference of reality expression and the preference is meaningful among cases of user character through T-test and ANOVA analysis. As a result of the research, the most realistic cases were not favored, and the user cases that represented the users were most favored. It was confirmed that the case of user character. I confirmed that this could have an impact how to express a character, simplifies and reflects features clearly on the user's face, it is enough to realize that it resembles a user in one eye and the part where humanity and fun are revealed through character's personality and character.

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        골목 장소가 미치는 카페의 브랜드 경험 요인 연구 - 소상공인과 프랜차이즈 사례를 중심으로 -

        장순규 ( Jang Soon-kyu ),이재한 ( Lee Jae-han ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.66 No.-

        최근 도시는 오래된 시간의 흐름으로 형성된 골목을 통한 지역 상권을 강화하고 있다. 이는 발달상권에서 경험할 수 없는 부분을 골목상권에서 경험할 수 있기 때문이다. 이에 따라 본 연구는 식음료 외 다양한 경험을 소비하는 공간으로서 역할을 하는 카페를 중심으로 연구를 진행한다. 이를 위해 골목카페에 대하여 오래된 건물의 내외부를 그대로 활용하는 사례와 개선하여 활용하는 사례, 소상공인과 같은 개인 브랜드와 프랜차이즈와 같은 유명 브랜드의 각 사례를 분류하여 비교한다. 상기 카페사례의 비교 결과, 골목상권에 입주한 카페의 경우 오래된 내외부를 적극 활용하여 기존과 차별화된 브랜드 경험을 제시함으로, 골목카페만의 개성있는 브랜드 경험을 제시하는 전략하는 방향은 소비자에게 긍정적인 반응을 이끌 수 있다는 것을 확인했다. 또한 프랜차이즈도 기존의 브랜드 경험을 제공하는 것보다, 골목에서 오랜 시간의 흐름으로 형성된 문화를 제공하는 것이 소비자의 호응을 이끌 것이다. Recently, cities have been expanding their local commercial areas through the alley that is formed by the flow of old time. Because consumer can experience what consumer can not experience in the development commercial in alley commercial area. Accordingly, this study focuses on a cafe that serves as a space that consumes various experience besides food and beverage. For this purpose, the cases are classified and compared for alley cafes that is maintaining and improving about inside and outside of old building. Also comparing what is categorized as personal brand such as a small business owner or famous brand such as a franchise. As a result, cafe located alley area as local commercial has confirmed strategic direction to present unique brand experiences that it can lead to a positive response to consumers through proposing differentiated brand experiences by utilizing old things to inside and outside in old building. Also franchisees located alley in local commercial leads consumers to provide a culture that has been formed over a long time with the alley rather than providing originality brand experience.

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        크라우드 펀딩의 투자에서 환불 옵션이 사용자 경험에 미치는 영향

        장순규 ( Jang¸ Soon-kyu ),김나영 ( Kim¸ Na-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.76 No.-

        크라우드 펀딩은 매년 규모가 커지고 있는 온라인 서비스이다. 크라우드 펀딩의 프로젝트에 투자하는 것은 온라인 스토어에서 소비하는 것과 차이가 있는데, 이는 ‘투자’가 환불이 어려운 소비이기 때문이다. 이러한 환불 문제는 크라우드 펀딩에 대한 소비자 상담에 주를 이루고 있기에, 본 연구는 이러한 환불 문제에 집중하고자 한다. 크라우드 펀딩에서 프로젝트 제작자와 투자자는 이익으로 연결된 관계로서 사회관계이론으로 설명할 수 있다. 사회관계이론에서 환불은 소비자의 권리이자 판매자의 신뢰에 영향을 미치는 도덕적 의무 이행으로서 설명하고 있다. 따라서 본 연구는 크라우드 펀딩에서 환불 옵션이 소비자 심리에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 실험은 피험자가 프로토타입의 크라우드 펀딩 서비스에서 환불 옵션과 기본 펀딩 옵션에 투자하는 태스크 과정을 마친 뒤, 설문 조사를 통해서 서비스를 평가하는 과정으로 진행한다. 실험 결과, 환불 옵션은 만족도, 고민의 정도, 재사용 의지에서 일반 옵션보다 긍정적이었다. 그리고 크라우드 펀딩 경험의 유무는 조절 효과를 미치지 못했다. 이를 통해, 처음 크라우드 펀딩을 경험하는 사용자부터 현재 사용자 까지 환불 옵션이 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인했다. 이에 본 연구는 점차 규모가 커지는 크라우드 펀딩 서비스에 보다 긍정적인 사용자 경험이 구축될 수 있도록 환불 옵션의 활용을 제언한다. Crowdfunding is an online service that is growing rapidly every year. Investing in projects on crowdfunding is different from buying a product on online stores. Investing in crowdfunding projects is different that investment is a consumption that is difficult to refund from spending in online stores. Since these problems of refund are the main issues of consumer counseling on crowdfunding, this study aims to focus on these refund issues as above. In crowdfunding service, project creators and investors can explain connection as profit-linked relationships through social relations theory. In the theory of social relations, refunds are described as the right of consumers and the fulfillment of moral obligations that affect the seller's trust. Therefore, this study seeks to investigate the impact of refundable options on consumer psychology in crowdfunding. The experiment is conducted by evaluating the service through a survey after that subjects complete the task process of investing in the prototype's crowdfunding service composed not only refund options but also basic funding options. Experiments show that the refund option was more positive than the basic funding option in satisfaction, degree of concern, and willingness to reuse. Also the presence of user experience of crowdfunding did not have a modulating effect. Therefore I confirmed that the refund option has a positive effect not only users experiencing crowdfunding but also user who has a experience the first time. In conclusion, this study suggests the use of the refund option to enhance positive effect for user experience on crowdfunding service.

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        통합된 운전자 스티커 디자인 활용에 대한 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ),김태우 ( Kim Tai-woo ),박신희 ( Park Shin-hee ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        현재 국내 운전자 스티커의 디자인은 통합된 형태로 활용되지 않고 있다. 이에 따라, 다양한 형태의 마크로 초보 운전자, 임신한 운전자, 유아와 동반 탑승하는 운전자, 고령운전자 등의 정보를 전달하고 있다. 해외의 경우 도로 교통의 관리, 운영의 효율화와 안전증진을 위하여 자동차에 부착하는 통합된 운전자 스티커를 적극 활용하고 있다. 통합된 디자인의 활용은 기능적, 감성적으로 긍정적인 결과를 유발할 수 있다. 이에 본 연구는 기존에 활용되었던 운전자 스티커와 일정한 규정성이 부여된 통합 운전자 스티커로 구분하여 실험을 진행하고자 한다. 실험은 운전 상황에 대한 가상의 경험이 가능하도록 블랙박스에 촬영된 자동차 운전 영상에 운전자 스티커를 합성하여 진행하였다. 실험 결과, 통합된 디자인은 기존 디자인보다 긍정적인 결과를 도출하였다. 또한, 운전 숙련도는 본 실험의 결과에 영향을 미치지 못하였다. 이에 따라, 본 연구는 통합된 운전자 스티커의 디자인의 도입이 도로교통 환경에 긍정적인 요소로 작용함을 확인하였다. Recently, domestic driving sticker design is not utilized in an integrated form. Accordingly, driving sticker for novice driver, infant boarding, and senior driver has been designed in various forms in Korea. The case of overseas, driving stickers have been used as integrated design. Integrated design has advantage that is delivered information more functional and emotional to people. Based on the above, this research conducts an experiment to verify useful directions with not only driving sticker currently used but also example integrated driving sticker. The experiment proceeds by synthesizing the images taken on video content that is while driving the car, this is because of subjects can take a virtual experience of the driving situation. In the result of experiment, the use of the integrated driving sticker design is positive than driving sticker currently used. In addition, differences in driving proficiency did not affect the results of this experiment. To conclude, all drivers with relative weaknesses confirmed that the use of integrated car marks would create a positive car environment.

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        한국의 레트로 디자인 활용 방안으로서 북한의 그래픽 디자인 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        현대 사회를 살아가고 있는 사람들에게 과거 시대양식으로 추억의 향수를 불러일으키는 디자인을 레트로 디자인이라고 한다. 현재 한국에서도 다양한 디자인에서 레트로 디자인을 확인할 수 있다. 이러한 현상을 바탕으로 본 연구는 북한의 디자인이 한국 레트로 디자인에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 이는 북한의 디자인이 한국의 1960~70년대를 연상하게 되기 때문이다. 이에 따라 한국인에게 북한의 디자인이 레트로 디자인의 4가지 요인 모순공존, 전통가치, 영속성, 존경에 어떠한 영향을 미치는지 연구했다. 연구 결과로 북한의 디자인은 모순공존의 요인으로 과거와 감성에 영향을 미쳤다. 전통가치 요인인 역사, 문화, 유산은 평균점 이상의 영향을 미쳤다. 영속성 가치인 과거의 향수, 세대의 연결에 평균 이상의 영향을 미쳤지만, 수렴과 진화에는 평균 이하의 영향을 미친다 확인했다. 존경 요인으로 북한 디자인은 한국의 1970~1980으로 느껴지며, 이는 부족한 인쇄기술과 인쇄된 종이의 질감, 붓글씨가 과거를 연상하는 요인으로 조사되었다. Retro design is a design that evokes the nostalgia of memories in the past age style for people living in modern society. Currently, in case of Korea, people can experience retro design in various field in Korea. Following the trend of retro designs in Korea, This study research affect of North Korean design on Korean retro design. Because North Korea design is reminiscent of Korea in 1960 ~ 1970. Therefore, We studied how North Korean design affects four factors ‘contradictory coexistence’, ’value of heritage’, ’perpetually’ and ’hommage’ of retro design for Koreans. As a result of the study, North Korea design influenced the past and emotions as contradictory coexistence factor. Value of heritage factor such as history, culture and heritage have had more than average impact. The perpetually factor of nostalgia and connected generation had more than average impact, but convergent evolution had less than average impact. Finally, North Korea design is felt in 1970 ~ 1980 as hommage factor, which is the reason why the lack of printing technology, the texture of printed paper, and the calligraphy are reminiscent of the past.

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        일본만화 불법 공유사이트의 합법적 운영을 위한 웹툰 서비스 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ),이슬빛나 ( Lee Seul-bitna ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        현재 일본만화는 한국에서 많은 독자층을 형성하고 있다. 이 독자들은 일본 만화를 불법적으로 무료제공하는 사이트를 적극 활용하고 있다. 본 연구는 불법 만화 유통사이트의 확산을 방지하고, 합법적으로 만화를 감상할 수 있는 서비스에 대하여 연구를 진행한다. 이를 위해 사용자 인터뷰를 통해 문제점을 발굴하고, 이에 따른 이해관계자 모델링, 사용자 여정지도를 제안하여 핵심전략의 요인을 도출했다. 그리고 모바일 어플리케이션을 제작하여 사용자 검증을 진행하였다. 연구 결과, 사용자는 OTT 서비스와 같이 콘텐츠를 월정액으로 회수에 제한이 없이 감상하는데 공감하였다. 또한 한 ‘권’의 내용을 다루는 것 보다, 국내 웹툰 서비스와 같이 매 ‘화’ 내용을 나누어 제공하는 것이 익숙한 경험으로서 공감대를 형성하였다. 그리고 격주, 격월 연재되는 일본만화의 연재 속도를 즉각 대응하는 서비스에 긍정적인 반응을 나타냈다. Recently, Japanese manga (toon) has a large number of readers in South Korea. For this reason, Korean readers are actively using illegal sharing sites, which are the fastest upload than Korea official publisher and provide free of Japanese comics. Therefore, this study investigates services that prevent spread of illegal sharing site of Japanese manga. To do research, we identified some problems from user interview, and discovered key factors of strategy by doing stakeholders map and customer journey map. And then we suggested mobile application, which conducted user interview for verification. As a result, user agreed to admire Japanese manga without the limitation of monthly lump like OTT service. Also, rather than dealing with the contents of a 'book', it is a familiar experience to formulate a consensus by sharing the contents of the same 'volume' as the domestic webtoon service. Finally, users felt positively that every weekly or monthly series of Japanese manga to the fastest responding to upload pace of service.

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        효과음의 유형에 따른 청각적 경험이 브랜드 인지에 미치는 영향 연구

        김태우 ( Kim Tai-woo ),장순규 ( Jang Soon-kyu ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.66 No.-

        시대의 흐름과 기술의 발전에 따라 사용자는 TV, 컴퓨터, 스마트폰과 같은 디바이스를 통해 다양한 뉴미디어의 콘텐츠 경험을 하고 있다. 이러한 콘텐츠에 있어서 청각적 요인은 중요한 역할을 담당하고 있다. 이에 따라 기업에서는 사운드 피드백과 같은 청각적 요인을 브랜드를 경험하는데 선작용(先作用)하는 요인으로 활용하고 있으며, 이러한 사운드를 통해 다른 기업과 차별화된 브랜드 경험을 유도하는 전략을 활용한다고 할 수 있다. 본 연구는 수용자의 감정과 행동을 변화시키며, 타기업과 차별화된 브랜드 경험을 유도하는 청각적 요인에 대하여 연구하고자 한다. 연구의 진행을 위해 효과음의 브랜드 경험적 측면을 멜로디가 있는 ‘앰비언트사운드’와 멜로디가 없는 ‘일반적 효과음’으로 구분하여 연구하였다. 연구의 결과로 브랜드 경험 디자인에 있어 효과음은 브랜드를 인지하고 연상하는데 영향을 미치는데 장기간 변화 없이 활용되는 것이 중요하며, 또한 멜로디의 유무는 브랜드 인지와 연상에 큰 영향을 미치지 않는다는 것을 확인했다. 그리고 단기간 활용된 효과음이라도 브랜드를 인지하는데 있어 수용자의 흥미와 관심이 영향을 미칠 수 있을 것이다. With the trend of the times and technological advances, users are experiencing a variety of new media content experiences through devices such as TVs, computers and smartphones. Auditory factors play an important role in this content. As a result, companies use auditory factors, such as sound feedback, to experience the brand as a positive factor, and use these sounds to drive a differentiated brand experience from other companies. The purpose of this study is to investigate auditory factors that change the emotions and behaviors of prisoners and induce differentiated brand experiences. In order to advance the study, the brand empirical aspect of effect sound was divided into 'ambient sound' with melody and 'general effect sound' without melody. As a result of the research, it was confirmed that the effect sound in the brand experience design is important to be used without affecting the brand for a long time without affecting the recognition and association of the brand. Also, it is confirmed that presence or absence of the melody has no great influence on the brand recognition and association. In addition, interest and interest of the audience may affect the recognition of the brand even if it is used for a short time.

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        투명한 공직(公職)사회를 위한 시민 주도적 참여형 모바일 플랫폼 제안

        강하영 ( Kang Ha-young ),윤재영 ( Yun Ray Jae-young ),김다형 ( Kim Da-hyeong ),마에다란 ( Maeda Ran ),손유진 ( Son Yoo-jin ),손희수 ( Son Hee-su ),장순규 ( Jang Soon-kyu ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        본 연구는 투명한 공직사회 조성에 기여하기 위해 시민주도적 참여형 플랫폼 서비스를 제안한다. 이론적 고찰을 통해 먼저 공직사회에 대해 정의하고 집단지성의 출현에 따른 공직사회환경의 변화와 현존하는 국내 집단지성 플랫폼에 대해 분석하였다. 그 후 기존 플랫폼을 이용하는 일반 사용자들의 고충(Pain Point)을 파악하기 위해 심층 인터뷰를 진행하였고, 더 깊은 인사이트를 위해 공직사회와 직간접적으로 관련되어 있는 전문가를 대상으로 추가 인터뷰를 진행하여 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)과 이해관계자 모델링(Stakeholder Map), 사용자여정지도(User Journey Map)를 통해 이를 정리하였다. 이를 통해 각각의 접점 (Touch Point)마다 필요한 서비스가 무엇인지 파악하였다. 이렇게 파악된 문제점과 그에 따른 해결점을 핵심전략제안에서 각각 세 가지로 선정·제시하였는데, 이에 따라 본 연구는 새로운 모바일 앱 ‘코난’의 프로토타입을 디자인하고 후에 사용성 검증(Think Aloud)을 통해 사용자들의 의견을 듣는 과정을 거쳤다. 이를 토대로 본 연구는 시민들이 직접 공직사회에 대한 객관적 성과정보를 제보하고 이를 검증하는 모바일 기반의 새로운 형태의 공직사회전문 플랫폼 제안을 시도하였다는 의의를 갖는다. This study suggested a community leading participation platform service to make contributions in creating a transparent public office. Through a theoretical analysis, the public office was first defined and an analysis was conducted about the changes in the public office environment following the emergence of collective intelligence as well as the domestic collective intelligence platform. This was followed by in-depth interviews to identify the pain points of general users for the previous platform and an additional interview was executed with specialists who are directly and indirectly connected to the public office in order to gain deeper insight and it was arranged through affinity diagram, stakeholder map, and user journey map. Through this, a service that is needed for each touch point was identified. The problems that were identified and the solutions that followed were selected and suggested into three kinds in the key strategy suggestion. Accordingly, this study designed the prototype of the new mobile application, 'Conan' and conducted the process of taking in opinions of the users through usability verification, Think Aloud. Based on this, the significance of this study include how the community provided objective performance data about the public office and attempted to suggest a new mobile based public office specialized platform that verifies it.

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