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        국내 실용음악과 교육과정 중 1 인미디어 콘텐츠 전공 개설의 필요성

        최진우(Choi, Jin-woo),장민호(Chang, Minho) 한국문화산업학회 2020 문화산업연구 Vol.20 No.1

        우리나라 음악산업 전반에서 온라인 음반산업등에 필요한 인력의 수요는 늘어가고 있는데 실용음악과는 이에 필요한 전문인력을 배출하고 있지못하고 있다. 해마다 4000명이 넘는 졸업생들중 대부분은 이미 포화상태가된 전문 연주분야에 진출하지 못하고 실용음악학원을 전전하는 실정이고 막상 부족한 음악산업분야의 일자리들은 전문교육을 받지못한 사람들이 채워가고 있는 실정이기에 큰변화가 필요한 시점이다. 그럼에도 불구하고, 실제로 음악산업관련에 필요한 전공이 너무나 부족한 실정이지만 대학측은 입시에 지원하는 학생들의 전공 선호도에 따른 인원충원과 그에따른 끼워맞추기 식의 커리큘럼을 유지하고 있다. 1인 미디어 콘텐츠 산업은 온라인 음원 산업과 밀접한 관계를 맺고 있고 하나의 직업으로도 인정받고 있어 대학측에서 전공을 개설한다면 기존의 오디션 프로그램과 한류의 영향을 받아 인기가 있지만 사회적으론 포화상태인 관련전공들을 상당부분 대체할수 있을것으로 전망되며 교육적으로도 실제 음악산업에 필요한 기술적인 부분과 이론적인 부분에 관련이 많고 기존 보컬이나 연주 및 작곡전공학생들의 관심분야와 졸업후 커리어에도 도움이 되는면이 있기 때문에 실제 필요로하는 인력분야와 학생들이 선호하는 전공들과의 괴리감을 매워줄 수 있는 매개체 역할을 할수 있을것으로 전망된다. 음악을 전공했다고 해서 모두 연주자가 되는 것은 아니며 직접적인 연주자 배출 외에도 음악산업에 두루 종사할 인재들을 양성하는 방식으로 점차적으로 바뀌어 나가야 할 것이다. In the overall music industry in Korea, the demand for manpower required for the online music industry is increasing. Most of the more than 4,000 graduates each year are unable to enter the field of professional performance, which is already saturated, and are transferring practical music academies. It is time to change. Nevertheless, in reality, the major required for the music industry is too short, but the university maintains a curriculum of recruitment and matching according to the preferences of students applying for admission. The one-person media content industry has a close relationship with the online music industry and is recognized as a job, so if you open a major at the university side, you will find related majors that are popular but socially saturated under the influence of existing audition programs and Korean Wave. It is expected to be replaced in a large part, and educationally, it is related to the technical and theoretical aspects necessary for the actual music industry, and there are some aspects of the interests of existing vocal or performance and composition major students and careers after graduation. It is expected to serve as an intermediary to bridge the gap between the actual needs of the manpower field and students" majors. Even if you major in music, not everyone becomes a performer, and in addition to direct player production, you will have to gradually change in a way to train talented people who will engage in the music industry.

      • KCI등재

        음악 제작 분야의 4차 산업혁명

        장민호(Chang, Minho) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.3

        본 연구에서는 음악 제작 분야의 1차, 2차, 3차, 4차 산업혁명을 규정하고 다가올 4차 산업 혁명에서 음악 제작 분야에 어떤 변화가 있을지에 대한 예견과 이를 위한 대안을 제시하였다. 증기기관을 이용한 1차 산업 혁명이 기계 혁명을 불러일으켰듯이 음악분야에서도 기계 혁명이 악기 제작과 악보 인쇄를 바탕으로 엄청난 음악의 발전을 일으켰다. 전기 동력을 이용한 2차 산업혁명이 대량생산을 가능하게 하였듯이 전기를 이용한 악기 개발과 녹음 기술은 음악의 제작과 감상의 패러다임을 획기적으로 바꾸어 놓았다. 이후 컴퓨터와 인터넷, 정보 통신 기술의 발달이 생산성을 대폭적으로 향상시키는 3차 산업혁명을 가져왔고 이러한 요소가 음악 제작에도 동일하게 나타나 컴퓨터를 기반으로 음악 제작의 보편화와 생산성의 극대화를 이루었다. 1차, 2차 , 3차 산업혁명을 거쳐 4차 산업 혁명은 빅데이터, 인공지능, 로봇공학, 사물 인터넷, 3D 프린팅 등 다양한 혁신 기술을 기반으로 인간을 중심으로 하는 online과 offline을 연결하는 산업의 혁신을 예고하고 있다. 음악 분야에서도 이러한 현상은 비슷하다. 음악분야에서도 4차 산업혁명은 제작과정에 많은 혁신을 일으켜 생산성의 향상을 가지고 올 것으로 예견되나 필연적으로 인공지능에 의해 대체될 수밖에 없는 영역이 상대적으로 많기에 대량 실업의 위험성도 높다. 이로 인해 A.I 기반의 아티스들과 저작물을 관리하는 새로운 형태의 직업군도 등장할 것이다. 4차 산업 혁명을 대비하여 음악인들도 영역간의 경계를 허무는 융합의 자세를 취해야 할 것이며 기술과 플랫폼을 가진 경영자들은 음악가들을 부품이 아닌 자산이나 가족으로 생각해야 할 것이다. 결국 4차 산업 혁명 시대에는 단순한 작업은 기계에 의해 대체될 것이나 영감과 창의성을 가진 창작인은 앞으로도 환영받을 것이다. 이를 위해 예술 교육의 형태도 창의적인 인재를 양성하는 방향으로 발전하여야 할 것이다. This study prescribes the first, second, third, and fourth industrial revolutions in the field of music production and predicts what changes will be made in the field of music production in the forth industrial revolution. Just as the first Industrial Revolution triggered the mechanical revolution utilizing the steam engine, the mechanical revolution led to the development of music based on musical instrument production and music printing. . As the secondary industrial revolution using electric power made mass production possible, the development and recording technology using electricity drastically changed the paradigm of music production and appreciation. Since then, the development of computers, the Internet, and information and communication technology has brought about a third industrial revolution that greatly improves productivity. In the field of music production, computer-based music production has become universal and productivity has been maximized. After the first, second, and third industrial revolutions, the fourth industrial revolution has arrived based on a variety of innovative technologies such as Big Data, Artificial Intelligence, Robotics, Internet of Objects, and 3D Printing. In the field of music, this phenomenon is similar. The fourth industrial revolution is expected to bring about a lot of innovations in the production process to improve productivity, but the danger of mass unemployment is also high because there are relatively many areas that are inevitably replaced by artificial intelligence. This will result in the emergence of a new type of occupation to manage copyrighted works that A.I based artists produce. In preparation for the Fourth Industrial Revolution, musicians should also take a convergence attitude that breaks the boundaries between areas, and managers with technology and platforms should think of musicians as assets or families rather than as parts. After all, in the era of the Fourth Industrial Revolution, simple works will be replaced by machines, but creators with inspiration and creativity will be welcome in the future. To this end, the form of art education should be developed in the direction of nurturing creative talents. 본 연구에서는 음악 제작 분야의 1차, 2차, 3차, 4차 산업혁명을 규정하고 다가올 4차 산업 혁명에서 음악 제작 분야에 어떤 변화가 있을지에 대한 예견과 이를 위한 대안을 제시하였다. 증기기관을 이용한 1차 산업 혁명이 기계 혁명을 불러일으켰듯이 음악분야에서도 기계 혁명이 악기 제작과 악보 인쇄를 바탕으로 엄청난 음악의 발전을 일으켰다. 전기 동력을 이용한 2차 산업혁명이 대량생산을 가능하게 하였듯이 전기를 이용한 악기 개발과 녹음 기술은 음악의 제작과 감상의 패러다임을 획기적으로 바꾸어 놓았다. 이후 컴퓨터와 인터넷, 정보 통신 기술의 발달이 생산성을 대폭적으로 향상시키는 3차 산업혁명을 가져왔고 이러한 요소가 음악 제작에도 동일하게 나타나 컴퓨터를 기반으로 음악 제작의 보편화와 생산성의 극대화를 이루었다. 1차, 2차 , 3차 산업혁명을 거쳐 4차 산업 혁명은 빅데이터, 인공지능, 로봇공학, 사물 인터넷, 3D 프린팅 등 다양한 혁신 기술을 기반으로 인간을 중심으로 하는 online과 offline을 연결하는 산업의 혁신을 예고하고 있다. 음악 분야에서도 이러한 현상은 비슷하다. 음악분야에서도 4차 산업혁명은 제작과정에 많은 혁신을 일으켜 생산성의 향상을 가지고 올 것으로 예견되나 필연적으로 인공지능에 의해 대체될 수밖에 없는 영역이 상대적으로 많기에 대량 실업의 위험성도 높다. 이로 인해 A.I 기반의 아티스들과 저작물을 관리하는 새로운 형태의 직업군도 등장할 것이다. 4차 산업 혁명을 대비하여 음악인들도 영역간의 경계를 허무는 융합의 자세를 취해야 할 것이며 기술과 플랫폼을 가진 경영자들은 음악가들을 부품이 아닌 자산이나 가족으로 생각해야 할 것이다. 결국 4차 산업 혁명 시대에는 단순한 작업은 기계에 의해 대체될 것이나 영감과 창의성을 가진 창작인은 앞으로도 환영받을 것이다. 이를 위해 예술 교육의 형태도 창의적인 인재를 양성하는 방향으로 발전하여야 할 것이다. This study prescribes the first, second, third, and fourth industrial revolutions in the field of music production and predicts what changes will be made in the field of music production in the forth industrial revolution. Just as the first Industrial Revolution triggered the mechanical revolution utilizing the steam engine, the mechanical revolution led to the development of music based on musical instrument production and music printing. . As the secondary industrial revolution using electric power made mass production possible, the development and recording technology using electricity drastically changed the paradigm of music production and appreciation. Since then, the development of computers, the Internet, and information and communication technology has brought about a third industrial revolution that greatly improves productivity. In the field of music production, computer-based music production has become universal and productivity has been maximized. After the first, second, and third industrial revolutions, the fourth industrial revolution has arrived based on a variety of innovative technologies such as Big Data, Artificial Intelligence, Robotics, Internet of Objects, and 3D Printing. In the field of music, this phenomenon is similar. The fourth industrial revolution is expected to bring about a lot of innovations in the production process to improve productivity, but the danger of mass unemployment is also high because there are relatively many areas that are inevitably replaced by artificial intelligence. This will result in the emergence of a new type of occupation to manage copyrighted works that A.I based artists produce. In preparation for the Fourth Industrial Revolution, musicians should also take a convergence attitude that breaks the boundaries between areas, and managers with technology and platforms should think of musicians as assets or families rather than as parts. After all, in the era of the Fourth Industrial Revolution, simple works will be replaced by machines, but creators with inspiration and creativity will be welcome in the future. To this end, the form of art education should be developed in the direction of nurturing creative talents.

      • KCI등재

        국악 가상 악기 방향성에 관한 연구

        장민호(Chang, Minho),조희경(Cho, Heegyeonng) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.4

        본 연구는 현재까지 나온 국악 가상 악기에 관한 연구 논문 및 상용화된 가상 악기를 분석하였다. 특별히 현재 상용화되고 있는 국악 가상 악기의 특징 및 한계점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 샘플의 맵핑은 반음 단위로 되어있으나 다이내믹의 경우 멀티 샘플링이 아닌 하나의 레이어(Layer) 즉, 단일 샘플을 사용하였다. 둘째, 대금과 같이 부는 관악기의 경우 평균 5에서 6초 정도의 길이로 샘플링을 하였고 샘플의 루핑 구간(looping point)은 설정되지 않았다. 셋째, 서울대학교 예술 과학 센터에서 개발한 가상 악기를 제외한 빈 사운드(Vin Sound)의 가야금과 전북 대학교에서 개발한 삼현육각 가상 악기는 부분적이지만 Round Robin 방식을 이용하여 나름대로 사실적인 연주를 가능케 하였다. 하지만, Round Robin이 대부분 2에서 3단계에 머물러 있었다. 넷째, Keyswitch 방식을 이용하여 주법을 바꾸는 방식을 채택하고는 있지만, 건반을 눌러 직접 소리를 들어보아야 주법과 소리를 알 수 있는 불편함이 있었다. 본 연구에서는 이러한 분석을 토대로 향후 국악 가상 악기가 경쟁력 있고 시장에 적극적으로 활용되는 데 필요한 기능 및 개발의 방향성을 제안하였고 이를 요약하면 다음과 같다. 한 음에 대한 멀티 샘플링, Looping Point 설정, DXF(Dynamic Cross-fade, Velocity Cross-fade) 지원, Envelop Control(ADSR) 지원, Visible Matrix Keyswitch 지원, 동음 연주를 위한 최소 6단계 Round Robin 지원, 하드웨어를 통한 가상 악기의 실시간 파라미터 조작을 위한 MIDI Learn 지원, Kontakt나 EXS24 이외의 독자적 가상 악기 엔진 개발, Phrase Sampling, Immersive Audio Format으로의 개발 등이다. This study analyzed the research papers and commercialized virtual Korean traditional musical instruments. The features and limitations of the Korean traditional music virtual Instruments are summarized as follows. First, the mapping of samples was done in semitone units, but in the case of dynamics, one layer, that is, a single sample, was used instead of multi-sampling. Second, in the case of wind instruments, the average sample length was 5 to 6 seconds, and the looping point of the samples was not set. Third, except for the virtual instruments developed by the Seoul National University Arts Center, the gayageum of Vin Sound and the samhyun hexagonal virtual instrument developed by Chonbuk National University were able to perform their own realistic performance using the Round Robin method. Round Robin, however, stayed mostly in RR2 and RR3. Fourth, although the keyswitch method was adopted to change the articulation, there was an inconvenience that the keyboard must be pressed each time to know the sound and articulation. Based on this analysis, this study proposed the necessary functions and development direction for the virtual Korean traditional musical instruments to be competitive in the market in the future. The summary of them is as follows. Supports of multi-sampling, looping point setting, Dynamic Crossfade, Velocity Crossfade (DXF) feature support, Envelope Control (ADSR) feature support, Visible Matrix Keyswitch feature support, at least 6 step Round Robin support for repetitive playing, MIDI Learn function support for real-time parameter manipulation of virtual instruments through hardware, the development of its own virtual instrument engine other than Kontakt and EXS24, Phrase Sampling, and Sample development in Immersive Audio Format.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        종류별 음계 청취 시 인간의 뇌파 변화 양상 : 장음계의 7가지 선법을 중심으로

        김종걸(Kim, Jong-Geol),장민호(Chang, Minho) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.1

        본 연구의 목적은 종류별 음계(Scale) 청취 시 인간의 뇌파(EEG)에 어떠한 변화가 발생하는지를 살펴보고, 그것이 갖는 의미를 밝히는 것이다. 종류별 음계를 청취할 때 인간의 뇌에서 집중, 각성, 긴장, 이완 등을 의미하는 유의한 뇌파(EEG)의 변화를 확인하고, 실험 결과를 근거로 영상 음악에서의 효과음, 실생활이나 산업현장에서의 경고음, 치료목적의 음악 등 다양한 기능성 음악 제작에 기여 하고자 했다. 연구결과, 장음계(Major Scale)의 선법(Mode) 청취 시 인간의 두뇌에 고유한 뇌파(EEG) 변화가 발생함을 알 수 있었다. 장음계(Major Scale)의 선법(Mode) 중 프리지안(Phrygian)을 청취할 때 뇌의 Fp1 지점에서 SMR파가 감소했으며, SMR파에 대한 쎄타파가 증가했는데, 이는 프리지안(Phryian) 청취 시 뇌의 집중과 주의력 및 신체의 활성 정도가 떨어지는 것을 의미한다. 또한 리디안(Lydian)을 청취할 때 뇌의 Fp1 및 Fp2 지점에서 알파파가 감소했으며, Fp1 지점에서 알파파에 대한 델타파가 증가했는데, 이는 리디안(Lydian) 청취 시 신체의 각성 및 긴장도가 감소함을 의미한다. 결과적으로, 장음계(Major Scale)의 선법(Mode) 중 프리지안(Phrygian) 및 리디안(Lydian)을 청취하는 것이 뇌의 활동성에 관여하여 집중 및 주의력에 영향을 주며, 신체의 활성, 각성, 긴장 및 이완에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. The purpose of this study was to examine what changes occur in human brain waves (EEG) when listening to each type of musical scales, and to clarify the meaning of the results. Since the changes in EEG mean the changes in human conditions, research on EEG changes when listening to musical scales can contribute to the production of various functional music such as sound effects, warning sounds, and therapeutic music. As a result of the study, it was found that when listening to the modes of major scale, unique EEG changes occur in human brain. When listening to Phrygian, the amplitude of SMR decreased, and Theta/SMR increased at Fp1. These results mean that concentration and attention of the human brain decreases when listening to Phrygian. When listening to Lydian, the amplitude of Alpha decreased at Fp1 and Fp2, and the amplitude of Delta/Alpha increased at Fp1. These results mean that arousal and tension of human body decrease when listening to Lydian.

      • KCI등재

        3D Audio(Immersive Sound)의 Localization 청취 훈련 필요성에 관한 연구: 음악전공자를 중심으로

        박병규(Park, Byung-Gyoo),장민호(Chang, Minho) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.1

        본 연구는 현재 그 수요가 점점 증대되고 있는 음악의 3D Audio 제작을 하기 위한 청음훈련의 필요성에 대한 것이다. 음악의 스테레오나 서라운드는 물론 3D Audio 제작을 위해서는 먼저 듣는 능력과 소양이 갖춰져야 하는데 문제는 음악과 사운드에 대한 개인의 청취 성향과 특성이 다양하고 주관성이 강한 경향이 있기 때문에 제작에 있어서의 음악적,음향적 기준점이 필요함과 동시에 청취에 대한 객관적 능력향상이 요구 된다고 할 수 있다. 더구나 지금 까지 접하지 못한 3D사운드(Immersive sound)는 제작하는 사람 입장에서도 기존의 오디오 포맷에서 듣지 못한 방향에서 들려오는 소리에 대한 해석이나 의미부여가 쉽지 않은 상황이다. 이러한 상황에서 스피커를 통한 3차원적인 소리를 듣고 판별한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 이번 연구에서 음악전공자(작곡,연주)와 사운드 엔지니어를 대상으로 3D Audio 포맷(Immersive sound)으로 믹싱된 오케스트라 음악을 3D 스피커 시스템으로 재생하여 들려주고 리스닝 테스트를 하여 그들이 3D 사운드를 듣는 특성과 선호도에 대해 파악하였다. 반원구 형태의 모든 곳에서 소리가 나오는 것에 대한 테스트이며 물리적으로 어떻게 들리는지 알아보았다. 설문 테스트 결과 음악전공자와 사운드엔지니어 간에 3D 사운드 특성에 대한 인지 능력이 다르거나 부족한 부분이 있는 것을 알 수 있었고 이를 통해 3D 사운드에서 소리방향의 인지를 위한 청음훈련이 필요하다는 결론을 낼 수 있었다. This study is about the need for listening training to produce 3D audio of music, which is currently in increasing demand. In addition to stereo and surroundings of music, 3D audio production requires listening skills and knowledge, but the problem is that individuals have diverse tendency about listening music and music sound. Moreover, the 3Dsound that has not been encountered so far is not easy for the producer to interpret or give meaning to the sound from the direction not heard in the existing audio format. Under these circumstances, it is not easy to hear and discriminate three-dimensional sounds through speakers. In this study, music majors (composition, performance) and sound engineers were asked to listen to 3Daudio-formatted orchestra music with a 3Dspeaker system and listen test to understand the characteristics and preferences of listening to 3Dsound. It is a test of sound coming from everywhere in the semi-circular form and we looked at how it sounds physically. Tests showed that there was a difference or lack of cognitive skills in 3Dsound between music majors and sound engineers, which led to the conclusion that listening training for 3Dsoundwas necessary.

      • KCI등재

        반모서리 기반의 삼각망 자료 구조 개발

        정연찬(YunChan Chung),장민호(Minho Chang) (사)한국CDE학회 2009 한국CDE학회 논문집 Vol.14 No.1

        Triangular mesh models are widely used in reverse engineering, computer graphics, rapid prototyping and NC (numerical controller) tool-path generation. Triangular mesh models are generated from point clouds, surface models and solid models. A halfedge-based triangular mesh data structure is proposed and the development considerations are presented. In the presented data structure, halfedge is the key data structure. Halfedge stores its triangle index and the order in the triangle. Triangles do not store the halfedge lists explicitly. Halfedge is referred by value and defined when it is required. Proposed data structure supports four design requirements: efficient rendering, compact memory, supporting efficient algorithms and easy programming.

      • KCI등재

        포스트 코로나시대 비대면 온라인 공연 감상의 발전 가능성 탐색 - 서울시향 ‘브람스헝가리무곡,’ 국립관현악단 ‘삼삼오樂’, 뮤지컬 ‘명성황후’ -

        최소형(Choi, SoHyeong),장민호(Chang, Minho) 한국문화산업학회 2022 문화산업연구 Vol.22 No.1

        본 연구에서는 포스트코로나 대비하여 변화하고 있는 온라인 예술 공연 분야의 도움이 되고자 한다. 포스트코로나의 확산에 따른 ‘온라인 공연문화’에 대한 정의와 클래식, 국악, 뮤지컬 공연의 사례를 조사연구하고, 현재 음악분야에서 활동하고 있는 연주자와 공연을 즐겨 보는 관객들의 인터뷰 자료를 분석하여 결과를 정리하고자 한다. 포스트코로나에 대응하여 시행되고있는 비대연 음악 공연 사례 중 3가지 헝가리무곡, 아리랑Five은 온라인 공연을 위해 기획된 작품이지만 뮤지컬 명성황후는 기존의 작품의 녹화분을 비교 감상하게 함으로써 온라인 플렛폼과 온라인 공연을 비교 분석해보았다. 연구의 주요 결과를 요약하연 다음과 같다. 첫째, 온라인 공연에서 문제점중 하나인 음질문제는 온라인 플랫폼 아리랑Five 음향과 음질수준이 높아서 국악공연보다 온라인 ‘아리랑Five’ 공연이 음질이나 현장감이 좋다고 응답했다. 둘째, 녹화분을 중개한 명성왕후와 온라인 플랫폼을 비교한 결과 녹화분을 감상한 참여자들은 몰입감이 떨어지고 지루했다고 했다. 셋째, 온라인 공연이 예술가들에게 한정된 대면 공연에서 벗어나 다양한 공연기회를 제공하고 관객을이 더 쉽게 공연을 접할 수 있도록 하여 공연계의 발전에 도움이 될 것으로 참여자들은 생각했다. 따라서 앞서 언급한 연구 한계를 보완해나가고, 무대 연출은 AR, VR 등의 기술과의 융합을 통해 해결하고, 음향은 최신 음향 장비 활용 등을 통해 음질을 향상시킬 수 있을 것이다. 이러한 기술들을 적절히 사용하여 포스트코로나 시대의 온라인 공연 문화를 발전시키고, 대중화 시켜 나가야 할 것이다. This paper is aimed to help in the field of online art performances that are changing in preparation for post-Covid-19. The definition of “online performance culture” following the spread of the Covid-19 and cases of classical music, Korean traditional performance, and musical performance were investigated and studied, and the results of interviews of performers currently active in music field and audiences who enjoy performances were summarized. The cases are Hungarian song, Arirang Five, musical Empress Myeongseong. The first two performances are designed for online performances, but the last one is a recording of the offline performances, By comparing and appreciating the three works, online platforms and performances were compared and analyzed. The main results of the study are summarized as follows. First, interviewees on the sound quality issue, one of the problems with online performances, responded that Arirang Five has a good sound and sound quality, so the performance has a better sense of realism than other performances. Second, as a result of comparing the performances, the interviewees said that they felt less immersed and bored. Lastly, the interviewees thought that online performances would help the development of the performance industry by providing artists with various opportunities and making it easier for the audience to access the performance. Therefore, the research limitations will be supplemented. Stage direction will be solved through convergence with technologies such as AR and VR, and sound can be improved using the latest sound equipment. Using technologies appropriately, online performance culture in the post-Covid-19 can be developed and popularized.

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