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      • 동작인식 기반 내츄럴 유저 인터페이스에 대한 사용성 평가

        임창주(C. J. Lim),정윤근(Y.G. Jeong) 한국재활복지공학회 2013 한국재활복지공학회 학술대회논문집 Vol.2013 No.10

        While it is important to know the capabilities and limitations of computer in an interface design, it is even more important to understand the capabilities and limitations of user first. This applies for both gesture tracking-based interface and regular computer mouse. This paper examined the impact of response (movement) time for a recently commercialized gesture tracking-based interface by varying the distance to target, the width of target, and the approach angle between cursor and target. The experiment results of the proposed interface showed that there is no problem with the usability of gesture tracking-based interface in contents such as games that have relatively large menu size and the accuracy is not critical. However, the computer mouse showed the outstanding performance for the tasks that require sophisticated user interface. In the previous studies, several factors were not able to consider at the same time and there was a drawback that the index of difficulty in Fitts’ law was not able to combine with other factors. Thus, more research is needed to provide a natural user interface to user while maintaining the performance. In addition, the detailed verification is further required by using the modified Fitts’ law. These experiment results may help us to predict the performance degree of Kinect as well as to provide the guidelines for the development and evaluation of all interfaces that use gesture tracking-based interface.

      • KCI등재

        동작 기반의 훈련콘텐츠 : "3D 우주탐험" 개발사례

        임창주(Lim, C.J.),박승구(Park, Seung Goo),정윤근(Jeong, Yun Guen) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.5

        기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다. To enhance the effect of science educational contents, we developed a motion based training content: 3D space exploration. In this content, we used the 3D depth camera for user's motion recognition. Learners have to conduct the space station maintenance mission using the motion based natural and intuitive interface. The result this study is expected to propose the immersive training simulation for young science learners.

      • KCI등재

        AHP를 이용한 온라인게임의 품질평가 모델 개발

        임창주(C J Lim),이재인(Jane Lee) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.9 No.-

        본 연구에서는 온라인게임의 품질특성을 도출하고 AHP를 이용하여 가중치 설정함으로써 품질 평가 모델을 개발하였다. 이를 위해 먼저 일반적인 소프트웨어 품질특성으로부터 게임의 품질특성을 구체화하고, 온라인 게임으로 더 범위를 좁혀 그 품질특성들에 대해서 논의를 하였다. 또한 각 품질특성에 대한 가중치 설정을 위해 AHP 방법을 이용하여 온라인 게임 전문가들을 대상으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 AHP를 이용한 온라인 게임의 품질평가 모델은 지속적으로 개발되고 있는 온라인게임 제품의 품질향상을 위한 기초정보를 제공할 수 있다. In this paper we developed a quality evaluation model for online games by using AHP to formulate quality characteristics and their weights. To this end, we first collected and analyzed quality characteristics of general software and then narrowed down its scope to the quality characteristics of online games. Last, we determined the weights of the quality characteristics using AHP based on the data collected from an online game expertise group. The quality evaluation model for online games proposed in this paper will provide basic information for quality improvement of online games under development.

      • KCI등재

        영상기반 주시선 사용자 인터페이스의 타당성 테스트

        임창주(C J Lim),이훈(Hun Lee),정윤근(Yun Guen Jeong) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2

        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다. In this paper, we proposed a vision-based eye controlled user interface for 3D contents and described the validation test of this method. From this experiments, the accuracy of eye-tracking is 93% for normal users and 84% for intentional dynamic users is shown. This method can be used for screen research, educational contents, interactive sports games and various 3D contents (virtual training simulation, museum, model house, S3D game).

      • KCI등재

        체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발

        임창주(C J Lim),김주현(Joo hyun Kim),정윤근(Yun Guen Jeong) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2

        World-wided attention about stereoscopy is being subjected. Vitalization on industrial development of 3D stereoscopy has not yet arrived to local. In this paper, for the vitalization of this field, principles and structures on the stereopsis, and insufficiency and drawback, which occur while games are produced, have been studied. If solutions are suggested, and the problems are solved, the contents of 3D stereoscopy can be vitalized. 최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.

      • KCI등재

        A Gait Analysis Using Smart Phone Images of the Knee Joint Angle and Stride Length

        J. H. Jang(장재훈),C. J. Lim(임창주),K. H. Song(송기호),S. T. Chung(정성택) 한국재활복지공학회 2013 재활복지공학회논문지 Vol.7 No.2

        다양한 신경계 및 근골격계 질환이 있을 때 나타나는 증상으로 보행변화가 일어나며, 이에 대한 보행분석은 병의 진행 정도를 판단하는 데 매우 중요하다. 대부분의 보행분석 방법으로는 고가의 장비 사용과 공간의 제약을 받고 있다. 본 연구는 스마트 폰을 이용한 촬영 영상과 보행궤적 분석 프로그램을 사용하여, 보행 시 슬관절 각도의 변화와 활보장 측정을 바탕으로 보행분석을 진행하였다. 보행분석에 필요한 실험은 건강한 성인남성 7명을 대상으로 진행하였으며, 오른쪽 및 왼쪽 무릎관절 각도 및 활보장에 대한 데이터를 이용하여 보행분석이 이루어졌다. 본 연구에서 얻어진 보행분석은 기존의 보행분석 연구들과 비교하여 유사한 결과를 획득하였다. 여기서 제안한 방법을 이용한다면 고가의 장비와 공간의 제약없이 보행 분석을 할 수 있을 것이다. Various types of disease in the nervous and musculoskeletal system can change gait, and the gait analysis is very important in determining the progression of the disease. Most methods of analyzing gait are subject to high-priced equipment and spatial restrictions. This study used smart phone images and the walking track analysis program to make a comparative analysis with the existing gait analysis on the basis of the stride length measurements and the changes in the knee joint angle for walking. The test necessary to analyze gait was conducted in seven healthy men, and data about the angle of right and left knee joints and stride length were used to analyze gait. The gait analysis in this study obtained the similar results to the existing ones. The use of the methods suggested in this study will enable gait analysis to be made without high-priced equipment and spatial restrictions.

      • 환자의 동작 분석을 위한 마커리스 트래킹 시스템

        안세종(S. J. Ahn),임창주(C. J. Lim),송장섭(J. S. Song),정성택(S. T. Chung) 한국재활복지공학회 2011 한국재활복지공학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.11

        A study on motion analysis required into rehabilitation of the patients. In general, motion analysis observed many infrared camera recoded movements of joint to put reflection markers. Such being the method, however, not only inconvenient but consume much time because patients put on reflection markers to take off theirs clothes and calibrate the marker position. For this study, in order to solve the problems, developed markerless camera system to support tracking for human organism movements that any equipment have not on body. This system is a quite outstanding speed and accuracy in motion recognition, and it has a convenient 3D images confirm immediately by markers not attach.

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