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      • 사용자 View에 따른 Co-presence와 Immersion 간의 관계규명

        임일도(Im, Il-do),김승원(Kim, Seung-won) 한국방송·미디어공학회 2023 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2023 No.11

        본 논문에서는 2인 이상의 car driving game에서 사용자 View에 따른 Co-presence와 Immersion 간의 관계를 비교하였다. Unity를 사용하여 VR car driving game을 구현하였고 Oculus controller를 사용한 Interaction 방법을 구현하였다. 자동차 운전 상황에서 Top Down View와 First Person View의 차이점이 플레이어의 실감에 어떠한 영향을 미치는지 연구하기 위해 두 View를 구현하여 pilot study를 수행하였다. 참가자들은 상대방이 없는 1인 Simulation에서는 실제 자동차 운전과 같은 느낌을 주는 First Person View를 더 선호하였고 실감과 몰입을 느꼈다. 반면, 상대방이 있는 2인 Simulation에서는 1인 Simulation보다 Top Down View가 더 선호되었는데 이는 상대방과 함께하는 듯한 Co-presence가 Top Down View에서 더 잘 느껴졌기 때문이다.

      • KCI등재후보

        진정성 관광경험이 만족과 태도에 미치는 영향

        임일 ( Im Il ),김정헌 ( Kim Jung Hun ) 경기대학교 관광종합연구소 2016 여가관광연구 Vol.26 No.-

        본 연구는 제주도 방문 관광객을 대상으로 진정성 관광경험이 관광만족과 추천의도에 미치는 영향관계를 탐구하고 있다. 분석은 SPSS를 활용하여 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 데이터 수집은 제주도내에 있는 2곳의 관광지에서 직접 일대일 심층면접 설문조사를 실시하여 총 169부를 수집하여 분석에 활용하였다. 분석결과, 진정성 관광경험을 구성하고 있는 3개의 요인 중에서 관광만족에는 객관적 진정성과 구성적 진정성 요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 추천의도에는 관광만족만이 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 관광만족에 유의한 영향을 미치는 2개의 진정성 관광경험 중 구성적 진정성 요인이 상대적으로 더 큰 영향을 미치고 있는 것을 확인하고 있다. 이러한 진정성 관광경험과 관광만족, 추천의도와의 구조적 관계에서 진정성 관광경험은 관광만족에는 직접적인 영향을 미치고 있지만 추천의도에는 관광만족을 통한 간접적으로 영향을 미치는 것으로 추측해 볼 수 있다. 본 연구의 결과를 통해서 알 수 있었던 것은 제주도 방문 관광객은 그들이 관람하고 경험하는 관광대상에 대해서 원형성을 인식하고 있으며(객관적 진정성), 관광자 자신의 관점에서 관광대상을 상대적으로 이해하고 있지만(구성적 진정성), 관광대상에 대해서 의미를 부여하고 주관적으로 해석하는 것(실존적 진정성)은 다소 미흡한 것으로 추측해 볼 수 있다. 본 연구는 진정성 관광경험의 구성요인 중에 어떠한 요인이 관광만족과 추천의도에 가장 중요하게 작용하고 있는가를 확인하였다는 데에 의의가 있으며, 향후 진정성 관광과 관련하여 관광목적지가 나아가야 할 방향을 설정하는데 연구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. This study explores the relationship between authentic tourism experience and tourism satisfaction and recommendation intention for tourist in Jeju island. Analysis was performed by using SPSS for the multiple regression analysis. The data collection of this study was conducted by directly conducting face to face in-depth interview questionnaires at two tourist destinations in Jeju Island. A total of 169 questionnaires were collected and used for analysis. As a result of analysis, it was analyzed that objective authentic and constructive authentic factor had a significant influence on tourism satisfaction among three factors authentic tourism experience. On the other hand, tourism satisfaction was found to have a significant influence on recommendation intention. In addition, it is confirmed that constructive authentic factors have a greater influence on tourism satisfaction among two authentic tourism experiences. In the structural relationship between authentic tourism experience, tourism satisfaction, and recommendation intention, authentic tourism experience directly affects tourism satisfaction, but it can be assumed that recommendation intention indirectly influences through tourism satisfaction.

      • KCI등재후보
      • 한국의 대표 인터넷 기업 NHN (2008)

        윤정근(James Yoon),임일(Il Im) 연세대학교 경영연구소 2009 연세경영연구 Vol.46 No.1

        본 케이스는 한국의 대표적인 포탈 사이트인 Naver를 가지고 있는 NHN에 대한 것이다. 본 케이스에서는 NHN의 탄생과 성장과정에서 겪은 어려움과 이를 어떤 전략으로 극복했는지에 대해 설명한다. 또한 2008년 현재 NHN이 가지고 있는 전략적 과제와 중요 의사결정 문제를 제시한다. 1997년에 사내벤처로 설립된 NHN은 그 당시 선도 포탈 사이트였던 야후, 다음과 경쟁을 하면서 성장을 해왔다. 그러다가 2000년 한게임과 합병함으로써 결정적인 성장의 계기를 가지게 되었고 2002년에 선보인 지식검색과 다양한 서비스를 통해서 많은 사용자를 확보하면서 국내 포탈 1위로 올라서게 된다. NHN의 사업모델은 검색, 광고, 게임으로 요약될 수 있다. 통합검색으로 다양한 검색결과를 제공하고 이를 광고에 연결시키며 유료게임을 통한 안정적인 수입을 창출하는 모델이다. NHN은 2008년 양적으로는 크게 성장했으나 성장의 질이 나빠졌다는 인식이 퍼져서 주가는 하락했으며 그 동안 많은 노력을 기울였던 해외진출은 큰 성과를 내지 못하고 있다. 또한 성장율을 보면 검색부분은 성장률이 크게 둔화된 반면 게임부분은 크게 성장하고 있다. NHN의 성장을 지속하기 위해 어떤 전략적 의사결정이 필요지 생각해 볼 필요가 있다. This case illustrates the history, challenges, and strategies of NHN. NHN is the mother company of Naver, the number one portal in Korea. This case also describes NHN"s strategic decisions to be made as of 2008. NHN was founded as an internal venture in 1997 and competed with the leading portal sites at that time such as Yahoo! and Daum. In 2008, NHN merged Han Game which was a critical stepping stone for NHN along with the "Knowledge iN" service introduced in 2002. Through these strategic moves, NHN became Korea"s number one portal site. NHN"s business mode can be summarized to three keywords - search engine, advertisement, and game. Naver provides integrated search services which enable NHN to generate online advertisement revenues. Online games also provide stable revenues to NHN. In 2008, although NHN continued growing, there were questions in the market about its "quality of growth" which was reflected in the declining stock price. NHN also had difficulties in globalization in which it invested a lot of money for the past several years. The growth of search-based advertisement was slowing down, while its online game was growing rapidly. It was about the time to make strategic decisions to sustain NHN"s growth.

      • KCI등재후보

        푸른들 농업협동조합: 중소기업의 ERP도입 사례

        최영은 ( Young-eun Choi ),임일 ( Il Im ) 한국중소기업학회 2013 기업가정신과 벤처연구 Vol.16 No.1

        Purendul Agricultural Cooperative Association (PACA) is a small firm that helps its member farmers by supporting their farming, packaging, and logistics of products. As of 2010, PACA is considering adopting an ERP system to improve its business processes. There are two options being considered; First option is adopting the ERP system developed by AFFiF (Agriculture Forestry Fisheries Information Service), a government funded firm. The second option is purchasing an ERP system from a major IT company. In this case, the advantages and disadvantages of those two options along with the issues specific to the agricultural industry when adopting an information system are discussed.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 분석 기법을 활용한 협업필터링의 특이취향 사용자(Gray Sheep) 문제 해결

        김민성(Minsung Kim),임일(Il Im) 한국지능정보시스템학회 2014 지능정보연구 Vol.20 No.2

        상품 검색시간의 단축과 쇼핑에 투입되는 노력의 감소 등, 온라인 쇼핑이 주는 장점에 대한 긍정적인 인식이 확산되면서 전자상거래(e-commerce)의 중요성이 부각되는 추세이다. 전자상거래 기업들은 고객확보를 위해 다양한 인터넷 고객관계 관리(eCRM) 활동을 전개하고 있는데, 개인화된 추천 서비스의 제공은 그 중 하나이다. 정확한 추천 시스템의 구축은 전자상거래 기업의 성과를 좌우하는 중요한 요소이기 때문에, 추천 서비스의 정확도를 높이기 위한 다양한 알고리즘들이 연구되어 왔다. 특히 협업필터링(collaborative filtering: CF)은 가장 성공적인 추천기법으로 알려져 있다. 그러나 고객이 상품을 구매한 과거의 전자상거래 기록을 바탕으로 미래의 추천을 하기 때문에 많은 단점들이 존재한다. 신규 고객의 경우 유사한 구매 성향을 가진 고객들을 찾기 어렵고 (Cold-Start problem), 상품 수에 비해 구매기록이 부족할 경우 상관관계를 도출할 데이터가 희박하게 되어(Sparsity) 추천성능이 떨어지게 된다. 취향이 독특한 사용자를 뜻하는 ‘Gray Sheep’에 의한 추천성능의 저하도 그 중 하나이다. 이러한 문제인식을 토대로, 본 연구에서는 소셜 네트워크 분석기법 (Social Network Analysis: SNA)과 협업필터링을 결합하여 데이터셋의 특이 취향 사용자 (Gray Sheep) 문제를 해소하는 방법을 제시한다. 취향이 독특한 고객들의 구매 데이터를 소셜 네트워크 분석지표를 활용하여 전체 데이터에서 분리해낸다. 그리고 분리한 데이터와 나머지 데이터인 두 가지 데이터셋에 대하여 각기 다른 유사도 기법과 트레이닝 셋을 적용한다. 이러한 방법을 사용한 추천성능의 향상을 검증하기 위하여 미국 미네소타 대학 GroupLens 연구팀에 의해 수집된 무비렌즈 데이터(http://movielens.org)를 활용하였다. 검증결과, 일반적인 협업필터링 추천시스템에 비하여 이 기법을 활용한 협업필터링의 추천성능이 향상됨을 확인하였다.

      • KCI등재
      • KCI우수등재
      • KCI등재

        Factors Affecting Anthropomorphism Towards Artificial Intelligence (AI): An In-depth Review on Previous Studies about Anthropomorphism in Information Systems

        Joohee Kim(김주희),Il Im(임일) 연세대학교 경영연구소 2021 연세경영연구 Vol.58 No.3

        인공지능의 발달로 최근 챗봇에서부터 지능형 서비스 로봇에 이르기까지 인간의 특성을 제품 디자인과 기능적인 부분에 적용한 의인화 사례가 늘어나고 있다. 이러한 의인화 기법의 효과에 대해 많은 연구가 이뤄졌는데, 과거 연구에서는 의인화가 일관적으로 긍정적 효과를 나타내지는 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 의인화가 무엇인지에 대한 정확한 정의와 의인화의 효과에 영향을 미치는 요인을 연구자마다 다르게 설정한 것인 큰 원인 중의 하나로 생각된다. 본 연구에서는 의인화 적용 사례 및 의인화에 대한 실험을 포함한 48개의 과거연구를 분석하여 의인화의 의미, 정의, 그리고 의인화의 결과에 영향을 미치는 중요 요인을 식별하고 의인화 속성들을 구체적으로 정리, 비교 및 분석하는 것이 목적이다. 본 연구는 기존 연구에 대한 문헌 연구를 통해 의인화 개념을 보다 체계적으로 재정립하고 각 연구의 의인화 측정지표, 실험 디자인 등을 살펴봄으로써 일관적인 의인화 영향 요인을 도출하고자 하였다. 본 연구의 중요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 대상인 의인화의 개념과 정의가 연구마다 다름을 발견하였다. 이는 향후 의인화 연구에서 의인화에 대한 명확한 정의와 개념정립이 필요함을 시사한다. 둘째, 의인화를 측정하는 요인이 연구에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 사람의 모습을 닮은 시각적인 의인화에 집중된 연구가 있는 반면, 스스로 생각하고 결정하는 AI 지능에 초점을 맞춘 연구도 있었다. 따라서, 향후 의인화 연구에서는 의인화의 정도를 측정하는 요인을 신중이 선정해야 한다는 시사점을 도출할 수 있다. 셋째, 의인화에 대한 기존 연구의 분류와 분석을 통해서 의인화의 유형별로 의인화의 효과가 다름을 확인하였다. 이를 바탕으로 향후 의인화에 대한 연구에서 의인화의 유형별 효과를 예상하는데 도움이 될 것으로 생각된다. 최근에 의인화에 대한 연구가 많이 이루어지고 있는 만큼 본 연구는 의인화에 대한 후속 연구에서 의인화에 대한 정확한 개념과 정의, 그리고 측정방법을 제공한다는 점에서 의의가 있다. 또한 의인화의 영향에 관련된 다양한 요인에 대한 분석을 함으로써 향후 AI 의인화에 대한 연구를 좀 더 정교하게 수행할 수 있는 가이드라인을 제공하는 의의가 있다고 생각된다. Unlike traditional technology, a device with artificial intelligence is characterized by its innovative interaction features and human-like appearances that lead people to anthropomorphize a non-human agent. While many researchers found significant effects of anthropomorphism in enhancing perceived humanness and interaction, the study results surrounding its effects have been inconsistent across studies. Based on 48 previous studies, this paper identifies the dimensions of anthropomorphism and compares the varying effects of anthropomorphism to offer alternative explanations about the inconsistencies as well as future guidance towards the examination of anthropomorphism in artificial intelligence. This paper highlights that anthropomorphism is a multi-dimensional construct that needs an overarching framework and the use of consistent measurements. An in-depth literature review on anthropomorphism in Information System (IS) field found a possible explanation for the contradicting effects of anthropomorphism. By identifying the dimensions of anthropomorphism and offering insights on the contradicting conclusions on the impact of anthropomorphism, this paper contributes as a guideline for future studies on anthropomorphism in Artificial Intelligence.

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