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        소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구

        이지수 ( Yi Jisu ),권정은 ( Kwon Jungeun ),이현경 ( Lee Hyungyung ),김상훈 ( Kim Sang-hoon ) 한국소비자학회 2019 소비자학연구 Vol.30 No.4

        최근 실시간 스트리밍 서비스를 통해 개인의 취미활동이나 특정 분야의 전문 지식을 공유하는 개인 방송 콘텐츠가 많아짐에 따라 게임 분야에서는 개인이 게임을 이용하는 과정을 중계하며 시청자들과 실시간으로 소통하는 형태의 게임 영상이 인기를 얻고 있다. 오늘날 게임 소비자들은 직접 게임을 하는 것뿐 아니라 타인의 게임을 보는 것을 통해서도 게임을 즐기고 있으며 이로 인해 게임 소비의 범위가 확장되었다. 게임 개발사에서도 이러한 변화를 의식해 스트리밍 플랫폼을 전략적으로 활용하고자 하는 움직임을 보이고 있다. 본 연구에서는 게임 영상 시청과 관련한 소비자 경험에 주목하여 게임 영상에 대한 태도를 결정하는 요인과 게임 영상 태도가 게임 채택의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이용과 충족 이론을 적용하여 게임 영상이 지니는 정보적 효용, 유희적 효용, 스트리머 및 다른 시청자와의 사회 관계적 효용을 태도 형성의 선행요인으로 제안하고 실증분석을 통해 각 요인의 영향력을 검증하였다. 또한 게임 영상 시청 경험과 게임 채택 간의 관계에 있어서 인지된 용이성이 미치는 영향에 관해서도 실증하였다. 본 연구는 실시간 게임 영상과 관련한 소비자의 태도 형성 과정을 이해하기 위한 이론적 틀을 제안하고 있으며 게임 영상 시청과 게임 채택이라는 서로 다른 게임 소비행위 간의 관련성을 규명한 최초의 연구라는 점에서 이론적 의의를 지닌다. 또한 게임 개발사에게 게임 영상 스트리밍을 활용한 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 실무적 시사점을 남긴다. Recently, many users spend their time watching others play games through live streaming platforms such as YouTube, Twitch, and Africa TV. Despite this new form of game consumption rapidly changing the video game industry, researchers have not paid enough attention to understand the game streaming audiences. Based on Uses and gratifications theory, this study examines four distinct types of determinants of the attitude towards the game streaming content: informativeness, entertainment, and social relationship with streamers/audiences. Furthermore, this study tries to disclose the relationship between game streaming viewing and the intention of adopting the game. This study lays the groundwork for understanding the emerging form of game consumer behavior regarding watching the live streaming. It also provides practical implications for game developers to establish marketing strategies utilizing game streaming content.

      • KCI등재

        게임 관련 불법 소비행동의 억제요인 분석 : 불법이용자와 합법이용자 집단 간 비교를 중심으로

        이지수(Yi, Jisu),양성병(Yang, Sung-Byung),유창석(Yoo, Changsok) 한국소비문화학회 2021 소비문화연구 Vol.24 No.1

        오늘날 불법적인 게임 콘텐츠 복제로 인한 피해는 개인과 기업의 재산권 침해 수준을 넘어, 게임 산업 전체에 영향을 주는 수준에 이르렀다. 특히, 온라인상에서의 불법복제물 유통이 급증함에 따라, 게임 콘텐츠 저작권 침해 억제방안을 마련하는 것이 게임 산업의 중요한 이슈 중 하나로 자리 잡았다. 이에 본 연구에서는 게임 콘텐츠 저작권 침해 행동의 억제요인을 중심으로 게임이용자의 불법 소비행동 메커니즘을 밝히는 것을 주요 목적으로 하였다. 구체적으로, (1) 억제이론(Deterrence Theory)을 바탕으로 게임이용자가 인식하는 처벌의 두려움, 즉 게임불법소비에 대한 처벌의 엄격성과 처벌의 확실성을 주요 억제요인으로 도출하고, (2) 합리적 행동이론(Theory of Reasoned Action)을 기반으로 앞서 도출된 억제요인(처벌엄격성 및 처벌확실성)이 게임 불법소비에 대한 주관적 규범과 태도, 나아가 불법소비의도에 미치는 영향을 검증하였다. 특히, 본 연구에서는 (3) 불법이용자와 합법이용자 집단 간 비교분석을 통해 게임 불법소비 억제 메커니즘에 집단별 차이가 있는지를 검증하고자 하였다. 국내 게임이용자를 대상으로 수집한 828개의 설문 표본을 활용한 구조방정식모형 분석 결과, 처벌엄격성에 비해 처벌확실성이 게임 불법소비에 관한 주관적 규범과 태도에 더욱 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, 게임 불법소비를 억제하는 데에 있어 처벌엄격성은 불법이용자에게 더 큰 영향을 미치는 반면, 처벌확실성은 합법이용자에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도, 주관적 규범과 불법소비태도가 불법소비의도에 미치는 영향의 경우, 불법소비자는 주관적 규범이, 합법소비자는 불법소비태도가 더욱 큰 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 게임 불법복제물 이용 근절을 위한 효과적인 교육 및 정책 방향을 제시하고, 합법이용자와 불법이용자를 대상으로 차별화된 커뮤니케이션 전략을 개발하는 데에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다. Today, the damage caused by illegal game content consumption (i.e., game piracy) has reached the level that affects the entire game industry beyond the level of infringement of property rights for both individuals and companies. In particular, with the rapid increase in the distribution of illegal online contents in the game industry, it has become one of the important issues to develop measures to suppress the copyright infringement of game contents. Therefore, the main purpose of this study is to clarify the mechanism of illegal consumption behavior of game users, focusing on the deterrence factors of game piracy. More specifically, (1) based on deterrence theory (DT), punishment severity and punishment certainty for illegal game consumption, the fear of punishment perceived by game users, are identified as major deterrence factors; (2) drawing upon theory of reasoned action (TRA), the influences of these two deterrence factors on subjective norms, attitudes, and intentions towards illegal game consumption are investigated; and finally, (3) whether there is a difference between user groups (illegal vs. legal game users) in the suppressing mechanism of illegal game consumption is validated through a comparison analysis. As a result of the structural equation model (SEM) analysis using 828 samples collected from domestic game users, it was confirmed that punishment certainty has a greater influence on subjective norms and attitudes towards illegal game consumption than punishment severity. Moreover, it was found that punishment severity plays a more critical role in suppressing illegal game consumption for illegal users, while punishment certainty is a more important deterrence factor for legal users. Interestingly, concerning the effect of subjective norms and attitudes on intentions, it was found that, for illegal users, subjective norms have a greater impact on intentions, while attitudes are more impactful for legal users. The findings of the study would provide effective guidelines for education and policy-making to reduce illegal game consumption, and further contribute to the development of differentiated communication strategies for legal and illegal users, respectively.

      • KCI등재

        잠재계층 분석과 의사결정나무 분석을 활용한 공연 예술 시장세분화 연구: 저빈도 관객을 중심으로

        이유석 ( Lee Youseok ),이지수 ( Yi Jisu ),김상훈 ( Kim Sang-hoon ) 한국소비자학회 2020 소비자학연구 Vol.31 No.3

        오래전부터 국내 공연 예술 시장이 양적 성장의 활로를 찾지 못하고 있는 상황이 지속되고 있음에도 불구하고 시장세분화를 통해 국내 공연 예술 시장을 이해하려는 학문적 노력은 충분하지 못했다. 선행 연구들은 공연 예술 시장 전반을 대상으로 세분화를 수행하였기 때문에 상당한 규모의 미수용층이 한 두 개의 동질적인 세분시장으로 분류될 수밖에 없다는 점과 연구자가 세분화의 기준값과 세분시장의 수를 자의적으로 결정하는 임의적 방법을 사용했다는 점에서 한계를 갖는다. 본 연구는 저빈도 관객을 중심으로 국내 공연 예술 시장을 세분화함으로써 공연 예술시장의 양적·질적 확대를 위한 시사점을 제공하고 있다. 방법론적으로는 잠재계층 분석을 활용하여 연구자의 주관을 가급적 배제하고 자료의 특성에 근거하여 전체 응답자를 세분화하였다. 나아가 저빈도 관객 중 시장성이 상대적으로 높은 표적시장을 식별하기 위해 의사결정나무 분석을 시도하였다. 시장세분화 결과, 저빈도 관객 내부에도 네 개의 세분시장이 존재함을 확인하였다. 각 세분시장의 장르별 조건부관람 확률은 기존의 옴니보어 이론을 지지하는 것으로 보고되었다. 네 개의 세분시장 중 옴니보어 집단이 관람에 대한 태도와 관람 의향 모두 다른 집단에 비해 유의하게 높아 표적시장으로의 가능성이 있음을 보였다. 또한, 선행연구의 결과와 일관되게 문화자본이 상대적으로 높은 집단에서 옴니보어 성향을 가지는 것으로 나타났다. 마지막으로, 의사결정나무 분석을 통해 표적시장인 옴니보어 시장을 식별할 수 있는 기준변수들을 확인하였는데, 예술교육이수경력, 연령, 인지된 사회적 지위, 가구소득, 직업의 순으로 영향력이 큰 것으로 보고되었다. 본 연구는 공연 예술 시장 전반을 대상으로 세분화를 시도했던 선행 연구들과 달리 저빈도 관객층을 선별하여 세분화를 시행했다는 점, 시장세분화 과정에서 연구자 주관의 개입을 최소화하기 위해 기존 공연 예술 시장세분화 연구에서 상대적으로 활용이 적었던 잠재계층 분석을 도입했다는 점, 의사결정 나무 분석을 통해 표적시장인 옴니보어 시장을 식별할 수 있는 기준 변수들을 검증했다는 점에서 의의를 갖는다. 또한, 본 연구의 결과는 공연 예술 정책 입안자 및 기업의 마케팅 의사결정권자에게도 실무적 시사점을 제공할 수 있다. Although the Korean performing arts market has been failing to establish growth momentum, academic research attempting to understand the market through segmentation has not been sufficient. Since prior research has applied market segmentation to the entire performing arts market, the infrequent attendees have been grouped into one or two sub-market despite the significant volume. Additionally, prior research has divided the market with the researchers’ arbitrary decision on the number of sub-markets and the borderline between them. The current study aims to provide implications for the expansion and improvement of the domestic performing arts market through conducting segmentation focused on infrequent attendees. Methodologically, we utilize the latent class analysis to exclude subjective judgment. Furthermore, decision tree analysis is applied to identify the target market having high market potential among subgroups. As a result, the Korean infrequent attendees were divided into four segments labeled as omnivore market, highbrow market, popular market, and non-attendee market. Among the segments, the omnivore market showed significantly high level of attitude toward and attendance intention on performing arts compared to the other groups. Consistent with existing research, the omnivore market was revealed to have high level of cultural capital. The results of decision tree analysis discovered that participation in performing arts related class, age, perceived social status, household income level, and occupation have a significant effect on separating nodes. The present research acquires importance for attempting segmentation of Korean performing arts market focusing on infrequent attendees, applying latent class model to assure objectivity in the course of segmentation, and discovering significant factors to identify the target market, omnivore market, through decision tree modeling. Moreover, the result of the study could provide practical implications for policymakers and marketers in related fields.

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        에스티앤컴퍼니 : 영단기의 성인 영어교육 시장 후발진입 전략

        김상훈(Sang-Hoon Kim),이지수(Jisu Yi),최윤아(Yun-A Choe) 한국경영학회 2015 Korea Business Review Vol.19 No.3

        많은 대학과 기업에서 토익, 토플 등 각종 영어 자격시험 점수를 요구함에 따라 성인들의 영어학습 수요는 꾸준히 증가해 왔다. 에스티앤컴퍼니의 ‘영단기’는 성인 영어교육 시장 중에서도 가장 치열한 격전지인 토익교육 시장에 도전장을 내밀었다. 이들은 초기 브랜드 홍보에 과감하게 투자하는 동시에 수요자 입장을 고려한 입소문 및 광고 전략을 펼쳐 단기간에 업계 선두주자의 반열에 올라 토익교육 시장에 반란을 일으켰다. 본 연구는 후발주자로서 영단기가 실시한 창업 및 성장 전략을 집중적으로 조명하고 있다. 오늘날 대부분의 산업은 기업간 경쟁이 포화상태에 이르렀거나, 대규모 자본의 소수 기업이 독점하는 형태를 띠고 있다. 이와 같은 시장에 후발 진입하는 기업은 기존 경쟁자들이 충족시키지 못한 소비자 니즈를 포착하고 시장 내에서 차별화된 성장전략을 펼쳐야지만 치열한 경쟁 속에서 살아 남을 수 있다. 이에 본 연구는 소규모 후발주자라는 약점을 성공적으로 극복한 영단기 사례를 통해 후발주자로서 신규 창업을 기획하는 기업가들이 참고할 수 있는 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. Engdangi, which established in 2010 by ST&Company, first developed lecture materials specially focused on TOEIC on behalf of the increasing demand of standardized exam for English language skills. With novel ideas and strategic plans, Engdangi has experienced rapid growth and is expected to expand further in online education industry. Though three strong players have enchroached on the market share in English language institutes for adults, Engdangi is approaching number one in market share by defeating its existing competitors in Korea. The purpose of this case is to introduce Engdangi’s successful growth strategies as a small size late-mover in the market. For this purpose, the case summarizes key strategic plans Engdangi has developed to build brand awareness and to differentiate among its competitors. In addition, the case reviews considerable factors playing as a venture company in the established market.

      • KCI등재

        에스티앤컴퍼니 : 영단기의 성인 영어교육 시장 후발진입 전략

        김상훈(Sang-Hoon Kim),이지수(Jisu Yi),최윤아(Yun-A Choe) 한국경영학회 2015 Korea Business Review Vol.18 No.4

        많은 대학과 기업에서 토익, 토플 등 각종 영어 자격시험 점수를 요구함에 따라 성인들의 영어학습 수요는 꾸준히 증가해 왔다. 에스티앤컴퍼니의 ‘영단기’는 성인 영어교육 시장 중에서도 가장 치열한 격전지인 토익교육 시장에 도전장을 내밀었다. 이들은 초기 브랜드 홍보에 과감하게 투자하는 동시에 수요자 입장을 고려한 입소문 및 광고 전략을 펼쳐 단기간에 업계 선두주자의 반열에 올라 토익교육 시장에 반란을 일으켰다. 본 연구는 후발주자로서 영단기가 실시한 창업 및 성장 전략을 집중적으로 조명하고 있다. 오늘날 대부분의 산업은 기업간 경쟁이 포화상태에 이르렀거나, 대규모 자본의 소수 기업이 독점하는 형태를 띠고 있다. 이와 같은 시장에 후발 진입하는 기업은 기존 경쟁자들이 충족시키지 못한 소비자 니즈를 포착하고 시장 내에서 차별화된 성장전략을 펼쳐야지만 치열한 경쟁 속에서 살아 남을 수 있다. 이에 본 연구는 소규모 후발주자라는 약점을 성공적으로 극복한 영단기 사례를 통해 후발주자로서 신규 창업을 기획하는 기업가들이 참고할 수 있는 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. Engdangi, which established in 2010 by ST&Company, first developed lecture materials specially focused on TOEIC on behalf of the increasing demand of standardized exam for English language skills. With novel ideas and strategic plans, Engdangi has experienced rapid growth and is expected to expand further in online education industry. Though three strong players have enchroached on the market share in English language institutes for adults, Engdangi is approaching number one in market share by defeating its existing competitors in Korea. The purpose of this case is to introduce Engdangi’s successful growth strategies as a small size late-mover in the market. For this purpose, the case summarizes key strategic plans Engdangi has developed to build brand awareness and to differentiate among its competitors. In addition, the case reviews considerable factors playing as a venture company in the established market.

      • KCI등재

        Reciprocal Relationship between Movies and the Movie-Themed Mobile Games

        Youseok Lee(이유석),Jisu Yi(이지수),Sang-Hoon Kim(김상훈) 한국마케팅학회 2020 마케팅연구 Vol.35 No.2

        최근 영화 개봉을 앞두고 영화의 스토리 라인을 기반으로 하는 모바일 게임을 출시하는 사례가 늘고 있다. 영화 기반 모바일 게임은 주로 영화의 촉진 수단으로 출시되지만 일반적인 게임에 견줄 만큼 높은 수준의 콘텐츠 경험을 제공하는 경우도 적지 않다. 본 연구에서는 영화와 영화 기반 모바일 게임의 성과 간 동태적 인과관계를 검증하고자 하였다. 43편의 영화와 영화 기반 모바일 게임의 시장 내 성과지표를 수집하여 이들 간의 상호 인과성을 상정하는 연립방정식 모형(simultaneous equations model)과 패널자기회귀모형(panel vector autoregressive model)을 수립하였다. 분석 결과, 영화 기반 모바일 게임의 다운로드 순위가 높아짐에 따라 영화 매출액이 증가하는 동시에, 영화 매출액이 증가함에 따라 영화 기반 모바일 게임의 다운로드 순위가 상승하는 것이 확인되었다. 본 연구의 결과는 영화 기반 모바일 게임이 영화의 촉진 수단을 넘어 영화의 소비 경험을 확장하는 매개체가 될 수 있음을 의미한다. 또한 영화 기반 모바일 게임을 지속적인 수익 창출 수단으로 인지하고 전략적으로 관리해야 함을 시사한다. Recently, the studios in Hollywood introduce mobile games based on the storyline of movies for promotional purposes. Among the movie-themed mobile games, not a few games have made a financial success as the box office scores of the original movie increases. Thus, managers should deal with the promotional mobile app and the target product simultaneously on the belief of reciprocal beneficial relationships between them. The current research aims to discover the mutual causation between the performance of movies and mobile games by applying a simultaneous equations model and a panel vector autoregressive model. From the results, we confirmed that an increase of mobile game ranking produces additional sales of movies while securement of distribution channels and daily seasonality are considered. Concurrently, an increase of movie revenues incurs supplementary escalation in the rank of movie-themed mobile games. If a promotional mobile game performs as an independent game, film distributor could expect additional revenue streams as well as increased awareness of movies.

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        게임 이용자들의 온라인 포럼 내 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향

        양혜지(Yang, Hyejee),김상훈(Kim, Sang-Hoon),이지수(Yi, Jisu) 한국소비문화학회 2022 소비문화연구 Vol.25 No.1

        최근 게임 커뮤니티를 중심으로 게임 이용자들이 여론을 형성하고 영향력을 행사함에 따라, 게임 개발사들은 커뮤니티 내 이용자와의 활발한 소통을 통해 충성도 높은 커뮤니티를 형성하려는 노력을 기울이고 있다. 게임 공식 포럼은 인터넷 상에 게임 개발사가 게임 개발사와 이용자, 혹은 이용자 간 상호작용을 촉진하기 위해 개설한 커뮤니티를 의미하는데, 게임 이용자 입장에서는 게임 개발사에 의견을 전달할 뿐 아니라 다른 게임 이용자와 함께 게임에 대한 의견을 교류할 수 있는 창구 역할을 한다. 본 연구에서는 게임 산업에서 이용자 커뮤니티의 중요성이 커지고 있다는 점에 주목하여 게임 공식 포럼 내 이용자들 간의 상호작용이 게임의 시장 내 성과에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해 포럼 내에서 상호작용 특성을 커뮤니티 게시글 작성 빈도와 게시글 답변 적시성으로 나누고 각 속성이 게임 다운로드 순위에 미치는 영향을 제안하였다. 또한, 포럼 내 상호작용 참가자 비율이 게시글 작성 빈도와 답변 적시성이 게임 성과에 미치는 영향을 조절하는 역할을 함을 제안하였다. 연구 가설을 검증하기 위해 웹 크롤링을 통해 모바일 게임 48편의 공식 포럼 내 게시글을 수집하였고, 앱 마켓 내 다운로드 순위를 예측하는 패널 고정 효과 모형을 분석하였다. 이 때 게시글을 마케터 생성 콘텐츠(공지 게시판)와 이용자 생성 콘텐츠(이용자 게시판, 신고/건의 게시판)로 구분하여 콘텐츠 종류별 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구는 게임 개발사와 게임 이용자 간의 상호작용에 관한 통합적인 모형을 제시한다는 의의가 있으며 실무적으로는 게임 개발사의 공식 포럼의 운영 방식에 유용한 시사점을 제안할 것으로 기대한다. Recently, as game users have formed their opinion and acted collectively around the online game communities, game developers are making efforts to form a loyal community through active communication with users in the community. A game forum is an online community established by a game developer to facilitate interactions between the company and users, or between users. The primary purpose of this study is to investigate the effect of users interactions in online forums on game performance. We divided the community interaction characteristics into the frequency of posting community and the duration time of reply and verified whether the ratio of interactive participants in the forum had a moderating effect on game performance. In addition, we divided community interaction into marketer-generated content (i.e., a notice board) and user-generated content (i.e., user bulletin board and a report/proposal bulletin board) based on the type of board and confirmed their effects on game performance. We used a panel fixed effect model to investigate the effect of interactions in online forums of 48 games on their download rankings on Google Play Market. This study presents an integrated model for the interaction between game companies and game users and suggests the method of the official forum operation to game companies.

      • 로드셀방식 자동저면관수시스템을 이용한 육묘에서 토마토묘 생산을 위한 적정 급액방법

        윤여찬 ( Yeo Chan Yoon ),고바울 ( Baul Ko ),이지수 ( Jisu Yi ),배종향 ( Jong Hyang Bae ),김호철 ( Ho Cheol Kim ) 한국농업기계학회 2019 한국농업기계학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1

        본 연구는 파프리카묘를 육묘하는데 있어 최적의 급액 시점을 구명하기 위하여 로드셀 방식을 이용하여 수행하였다. 암면블록은 UR사의 10 × 10× 6.5cm 규격을 사용하였고, 표준배양액을 공급하였다. 급액시점은 완전 포수 후 무게를 기준으로 70, 60, 50, 40 및 30% 에서 급액하여 4주간 육묘하였다. 급액 시점에 따른 파프리카묘의 생육량은 30<40<50<70<60% 순으로 높았다. 특히 30-50%구간과 60-70%구간 처리에서 현저한 차이를 나타내었다. 엽면적은 60% 이상의 처리에서 50% 이하의 처리에 비해 2.0-3.3배 넓었다. 그리고 건물중도 1.8-2.4배 무거웠다. 급액시점과 파프리카 묘의 엽면적은 y = 0.0236x² + 3.1463x - 32.11 (R² = 0.8365), 건물중은 y = 0.0009x² + 0.0089x + 0.0536 (R² = 0.8241)의 2차 선형 회귀관계를 나타내었다. 따라서 묘의 생육량을 고려할 때 수경재배용 파프리카묘의 소질은 암면블록의 함수량이 완전포수 기준 50%이하 관수는 묘 소질을 저하시킬것으로 판단된다.

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