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        서구 근대건축 파구스공장(Faguswerk)건축의 형성과정과 역사적 평가에 대한 재조명

        이재익,Lee, Jae-Ik 한국건축역사학회 2007 건축역사연구 Vol.16 No.5

        The Fagus Factory at Alfeld on the Leine in Germany, which was built in 1911 and 1914, is a well-known and very important object in the history of modern architecture. Alan Colquhoun mentioned that it is "prophetic of the 'objective' (sachlich) Modern Movement of the 1920s". Vittrio M. Lampugnani evaluated it as "a Pioneer building of the architectural Realism". Most of historian of architecture explain that these achievements were accomplished mainly by the master architect Walter Gropius and sometimes by his co-worker Adolf Meyer. Through investigating the background in the planning stage and the process of design it is to try to find out what is truly happened during the project time. Furthermore, historical meanings of the building in the modern architecture is reinterpreted in the following aspects; who or which elements have influence on the Fagus Factory? and what kind of problems can be caused by the digested architectural history?

      • KCI등재

        1914년 독일공작연맹 전시회 유리산업전시관의 근대건축사적 의미 -브루노 타우트(Bruno Taut)의 유리집(Glashaus)-

        이재익,Lee, Jae-Ik 한국건축역사학회 2004 건축역사연구 Vol.13 No.4

        The German Werkbund, which was founded in 1907, played an important role in the history of modern architecture. Its exhibition 1914 in Cologne is estimated as a meaningful event in the development of modern architecture. Especially two examples, among which were built at that time, are worthy of notice. The one is the 'Modelfactory' by Walter Gropius and the other 'Glashaus' by Bruno Taut. Generally in the Textbook on the history of modern architecture, the Taut's Glashaus is rarely mentioned or described as a early example of some expressionistic architecture, while the Modelfactory by Gropius is regarded as an essential workpiece in the early stage of modern movement. the time of searching alternative not only from rationalistic modernism but also postmodernism and today in the time of plurality, Taut's Glashaus could bring us more interesting and meaningful aspects in architectural design. Through investigating the background in the planning stage and analysing the composition of space, construction, circulation etc. it is to try to understand the building as really as what it was. Furthermore, historical meanings of the building in the modern architecture is reinterpreted in the following aspects; what should be reflected in architecture and how could 'Zeitgeist' be architecturally adopted?

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스 R&D기술 디자인 융합 연구

        이재익(Jae Ik Lee) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        새로운 R&D기술 분야를 중심으로 한 디자인 융합연구는 학계, 산업계를 망라하고 전 국가적인 과제로등장하고 있다. 본 연구는 스마트기기의 형태가 ‘소지’에서 ‘착용’형태로 전환되어가는 시점에 등장한 웨어러블 디바이스기기의 국·내외 R&D 관련기술의 현황과 전망, 시스템 세부기능 분류, 웨어러블 디자인 도구와 플랫폼 개발, 국내외 웨어러블 디바이스 현황과 국내외 웨어러블 디바이스 R&D기술과 디자인 융합을 통한 사례연구를 통한 향후의 웨어러블 디바이스R&D기술과 디자인 융합연구의 단초 및 흐름을 제시하고자 한 기초연구이다. 따라서 본 연구는 관련 R&D기술 분야와 웨어러블디바이스의 국내외 디자인융합 사례 연구를 통해 국내 웨어러블 디바이스 디자인 융합 연구의 활성화를도모하고, 나아가 더욱 더 발전적인 응용 기술 개발과디자인 융합연구에 지표가 되는 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구결과, 최근 웨어러블 디바이스는 사용자에게 가장 밀착한 기기로, 기존 제품들이 제공하지 못한 새로운 서비스를 제공할 수 있게 되었으며, 상황인지기술(Context Awareness), M2M(사물지능통신), 바이오피드백(Bio Feedback) 등, 새로운 R&D기술 분야를 중심으로 한 디자인 융합 연구는 전자기기 디자인 융합기술, 인포테인먼트 및 게임디자인 융합기술, 산업 및군사 디자인 융합기술 등에 적용된 사례개발과 기술을 통한 웨어러블 디바이스 디자인 혁신 상품이 개발될 것으로 보여지고 있다. 특히, 사회 전반적으로 의료, 건강, 인포테인먼트 등다양한 분야에서 더욱 더 진화된 웨어러블 디바이스기술과 디자인 융합 연구는 새로운 일자리 창출과 미래창조 신성장 동력엔진의 창출 필요성으로 국가적난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 그 활용도는 더욱 높아질 것으로 기대된다. The research of design convergence focused on new R&D technology areas has emerged as a national agenda included in academia and industrial world. This research is a basic research to propose the stream and preliminary offer for the design convergence research and further R&D technology via case studies on the present status of the wearable devices in domestic and foreign countries, the classifications of detailed features of systems, the developments of wearable design tool and platform, the present state and future of wearable devices in domestic and foreign countries, and the convergence of design and the R&D technology of wearable devices which are emerged at the point of time of translation from the ‘possession’ to ‘wear’ for the type of smart devices. Therefore, the purposes of this study are the intention for the activation of research for the convergence study of wearable devices through the case studies for the national and international design convergence of wearable devices and related R&D technological area and the propose for the basic data served as a indicator of the research for design convergence and the even more expansible development of application technology. As the results of this research, recently wearable devices to give users the most intimate devices, which did not provide new services for existing products are able to provide and the design convergence technologies focus on new R&D technology areas such as context awareness technology, M2M, biofeedback and so on, are predicted to be developed wearable devices as innovative products through technologies and case studies applied to the design convergence technology with electronics, the design convergence technology with of infotainment and game, the design convergence technology with and military technology and so on. In particular, it is expected to increase even further the utilization as the greatest alternative to resolve the national challenges as a necessity to create the new job creation and a future growth engine through the convergence of design and wearable device technologies in the area of medical, health, infotainment and so on in whole society.

      • KCI등재

        신실버세대 모바일 뱅킹 사용성 평가 연구

        이재익(Lee, Jae Ik),남현우(Nam, Hyun Woo),정형기(Jung, Hyong Gi),김영우(Kim, Young Woo) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.12 No.-

        스마트폰의 보급 증가로 일반 사용자의 편의성은 매우 향상된 반면 신실버 세대 및 스마트기기 소외 계층과 입문·초보 사용자의 사용이 매우 어려운 상황이며, 이로 인해 스마트기기 UX의 사용성에 관한 연구가 매우 필요하게 되었다. 따라서 본 연구에서는 국내 시중은행 모바일 뱅킹 사용성 중요도 평가를 연구 범위로 설정하여 사용성을 높이기 위한 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 연구 등을 통해 연구 방법, 프로세스, 이론 등에 대한 데이터를 수집하여 분석하고 모바일뱅킹 사용성 이론을 고찰하였다. 위와 같은 기초 연구를 바탕으로 ‘사용자의 사용성 항목’ 중요도를 설문조사를 통하여 비교 분석하였다. 설문대상의 선정은 본 연구 의도에 맞춰 비확률 표집 방법(non-probability sampling method) 중 의도적 표집 방법(purposive sampling method)을 사용하였다. 설문의 자료처리는 빈도분석(frequency analysis), 기술통계분석(descriptive statistics analysis), 독립표본(independent two sample) t검정, 선정된 문항들에 대한 신뢰도 분석(reliability analysis) 등을 실시하였으며 본 연구의 실증분석은 모두 유의수준(p<.05)에서 검증하였고 통계처리는 SAS 9.3 프로그램을 사용하여 분석하였다. 결론적으로 본 연구는 향후 신실버 세대의 모바일 뱅킹시, 사용성과 효율성을 획기적으로 높일 수 있는 중요한 선행연구 및 참고자료가 될 수 있을 것으로 사료된다. While the ease of regular users has been greatly improved due to increased spread of smart phones, it is very difficult for the new silver generation, underprivileged and the introductory users·the novice users to use it. Thus, it is very necessary to study the usability of smart device UX(User Experience). In this study, inquires, transfer and mobile services between items of smart banking application of eight commercial banks were set as the research range and research was conducted to increase the usability. For this research, data about research methods, process and theory were collected through collection of the previous studies and the usability theory of smart banking was investigated. Based on these basic researches, I wanted to evaluate the smart mobile banking usability and "user"s preference. To prove these hypotheses, the process of usability testing was designed and then a survey was conducted after the usability test to extract and analyze data about the smart mobile banking preferences, and problems related to usability. In conclusion, this statistic"s study(frequency analysis, descriptive statistics analysis, independent two sample, reliability analysis) can be reference to improve the usability and efficiency upon development of smart mobile banking applications in the future.

      • KCI등재

        세계 전시산업의 현황 및 발전방안 연구

        이재익 ( Lee Jae Ik ),주수현 ( Joo Soo Hyun ),최성이 ( Choi Sung Yee ),원경혜 ( Won Kyung Hye ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.16 No.-

        현대사회는 국제화 시대를 맞아 각국의 경제활동이 세계를 무대로 펼쳐지고 있다. 이로인해 국가간의 무역이 활발해짐에 따라 전시산업에 대한 관심도 높아져 전시산업과 그 시장도 빠르게 발전하며 성장하고 있다. 전시산업이란 여러 물품들을 모아놓고 소개와 판매를 하는 행위라 할 수 있다. 기업과 국가간의 기술력을 과시하고 홍보하여 무역을 증진시키는 고부가가치 수단으로서 중요하게 인식되고 있다. 따라서 본 연구는 세계의 전시산업 현황 및 특성을 사례연구를 통해 살펴보고 앞으로의 발전방향을 모색하고자 하였다. 최근 전시산업은 컨벤션 위주에서 박물관, 미술관, 과학관등으로 특성화 하고 있으며,또한 단순히 보는 전시에서 생활속의 감성형 체험전시 형태로 변모하고 있다. 영국의 경우 박물관 위주의 전시, 독일은 박람회 위주의 전시, 미국은 IT관련 전시와 체험형 전시 형태로, 싱가포르, 홍콩, 대만과 아랍에미레이트의 두바이는 무역전시의 형태로 발전하고 있다. 중국은 향후 국가의 존망을 전시산업 육성에 걸다시피 전시 인프라 및 소프트웨어 육성에 온 힘을 쏟고 있는 실정이다. 우리나라 또한 세계 전시산업의 발전 트랜드를 벤치마킹하고 단순형 보는 전시에서 생활속의 체험형 감성전시, 과학전시, 스토리가 있는 엔터테인먼트형 전시, 상설전시 위주에서 이벤트와 축제가 열리는 비상설전시로 의 변화도 시도하고 있다. Today, Modern society is getting international period. Economic activity of many countries is applied for the world. Because of this. Trade take action that Display industry is grown too. Display industry is so rapidly development and growth. Definition of display industry is action that many goods hold together for introduction and sale. technical expertise between enterprise and country are ostentation and information by display. it is important that display industry regard as a higher value-added means. so our study is a present condition and characteristic of display industry in the inside and outside of the country by a case study, moreover we want to discover our goal. recently, Display industry is changed convention industry to characterization for museum, art gallery and Hall of Science. it is changed "watched display" to "sensitive experience display". Display industry for museum is in England, Display industry for museum is developed in England, Display industry for exhibition is developed in Germany. sensitive experience display for IT is developed in U. S. A. Trad display is developed in Singapore, hongkong, Taiwan and Dubai (in the United Arab Emirates). following that China positive support a display by nationality In Korea. Display industry is period of characterization and development. we are Benchmarking Dubai. we attempt that changed permanent display to non-permanent display. in addition our country try that know the Korea by variety regional festival . yet. our country have been developing step but in many areas are develop to characterization and appeal to susceptibility display. we could be expected our development.

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