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      • KCI우수등재

        대표성 기반 뉴스 추천 메커니즘이 온라인 뉴스 포탈의 독자 반응에 미치는 영향

        이은곤(Un-Kon Lee) 한국전자거래학회 2016 한국전자거래학회지 Vol.21 No.2

        최근 온라인 뉴스 포탈의 뉴스 추천 메커니즘이 뉴스 콘텐츠를 수집, 선택, 편집 및 왜곡하는 일이 일어나고 있다. 선행연구들은 뉴스의 가치에 대한 일관된 정의를 내리지도, 뉴스의 가치가 독자의 반응에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하지도 못했다. 본 연구는 선행연구의 뉴스 가치 개념을 종합하고, 뉴스 가치를 아우를 수 있는 개념으로 대표성의 개념을 도입하였으며, 대표성 기반 정보발견법 및 정보 수용 모델을 활용하여, 대표성이 인지된 뉴스 품질, 신뢰, 인지된 유용성, 서비스 만족도, 충성도, 지속사용의도, 구전의도 등 독자 반응에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증적으로 검증하였다. 시나리오 설문 법을 통해 총 357개의 유효한 자료가 수집되었다. 각 집단들은 1) 시간 순서기반 뉴스 추천 메커니즘, 2) 조회수 기반 뉴스 추천 메커니즘, 3) 편집자에 의해 선택된 주요 뉴스를 다시 조회수 기반으로 정렬한 뉴스 추천 메커니즘의 세 종류의 메커니즘에 각각 노출되었다. MANOVA 분석결과에 따르면, 편집자에 의해 선택된 주요 뉴스를 다시 조회수 기반으로 정렬한 뉴스 추천 메커니즘만이 여타 집단에 비해 인지된 뉴스 품질과 신뢰에서 유의한 차이를 보였다. PLS 분석 결과에 따르면, 이렇게 형성된 인지된 뉴스 품질과 신뢰는 인지된 유용성, 서비스 만족도, 충성도, 지속사용의도, 구전의도 등 독자 반응을 유의하게 증가시키는 것으로 조사되었다. 본 연구의 학술적 기여는 언론영역에서 정보기술의 역할을 강조하고, 편집자와 독자 모두가 인정하는 뉴스가 가치 있는 뉴스라고 개념화 하였으며, 뉴스 추천 메커니즘의 효과를 실증한 가치를 가진다. 실무적 측면에서 본 연구는 온라인 뉴스 포탈이 편집자와 독자의 시각이 모두 반영된 절충안의 뉴스 추천 메커니즘을 활용하는 것이 독자를 유인하기 위해 도움이 될 것이라고 제안한다. News contents has been collected, selected, edited and sometimes distorted by the news recommendation mechanisms of online portals in nowadays. Prior studies had not confirmed the consensus of newsworthiness, and they had not tried to empirically validate the impacts of newsworthiness on audience reactions. This study challenged to summarize the concepts of newsworthiness and validate the impact of representativeness of both editor’s and audience’s perspective on audience reactions as perceived news quality, trust on news portal, perceived usefulness, service satisfaction, loyalty, continuous usage intention, and wordof-mouth intention by adopting the representativeness heuristics method and information adoption model. 357 valid data had been collected using a scenario survey method. Subjects in each groups are exposed by 3 news recommendation mechanisms: 1) the time-priority news exposure mechanism (control group), 2) the reference-score-based news recommendation mechanism (a single treatment group), and 3) the major-news-priority exposure mechanism sorting by the reference scores made by peer audiences (the mixed treatment group). Data had been analyzed by the MANOVA and PLS method. MANOVA results indicate that only mixed method of both editor and audience recommendation mechanisms impacts on perceived news quality and trust. PLS results indicate that perceived news quality and trust could significantly affect on the perceived usefulness, service satisfaction, loyalty, continuance usage, and word-of-mouth intention. This study would contributions to empathize the role of information technology in media industry, to conceptualize the news value in the balanced views of both editors and audiences, and to empirically validate the benefits of news recommendation mechanisms in academy. For practice, the results of this study suggest that online news portals would be better to make mixed news recommendation mechanisms to attract audiences.

      • KCI등재

        실습 중심 교육의 실시간 원격 강의 방식의 차이가 학습자의 성과에 미치는 영향

        이은곤(Lee, Un-Kon) 한국상품학회 2020 商品學硏究 Vol.38 No.4

        최근 코로나19 사태로 인해 사람들 간의 물리적인 접촉을 최소화하려는 언택트 추세가 확산되고 있으며, 교육 환경에도 영향을 미치고 있다. 오프라인의 면대면 강의 방식으로 진행되던 전통적인 교육 환경은 급격하게 인터넷을 활용한 실시간 원격 강의 방식으로 바뀌고 있다. 그런데, 실습형 기술교육의 경우에는 실시간 원격 교육을 진행하게 되면 교수, 학생, 학습내용간의 상호작용을 지원하거나 교육 내용을 생생하게 전달하기 힘들다. 면대면 수업을 진행하는 경우에는 코로나19의 감염 위험이 있을 수 있다. 선행연구들은 주로 면대면 교육 방식과 원격 교육의 효과를 비교하거나 원격 교육 도입의 사례 연구에 집중하고 있다. 본 연구는 실시간 원격 수업과 실습 사례 영상을 결합하였을 경우 그렇지 않은 단순 원격 강의에 비해 어떠한 효과가 있을지 검증하였다. 특히 학습 효과에 있어 학습 과정에서의 인지된 즐거움, 몰입과 함께 학습 결과로서 학습자 만족도, 지속 이용 의도, 자기 지식 효능감 등 다양한 학습 성과 지표들을 모두 살펴보았다. 본 연구의 결과는 단순 내용 전달 위주의 실시간 원격 강의 방식에 비해 실시간 원격 강의와 실습 사례 영상을 결합한 방식이 매체 풍요도는 유의하게 늘리지만 사회적 존재감에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그리고 증가된 매체 풍요도는 학습자의 인지된 즐거움과 몰입에 영향을 미쳐서 학습자 만족도, 자기 지식 효능감, 지속 참여 의도를 유의하게 증가시키는 것으로 실증되었다. 이 연구는 언택트 교육 환경에서도 실습 사례 영상을 같이 제공하는 방법을 통해 실습중심 원격교육의 성과를 향상시킬 수 있음을 실증한 연구로 가치를 가진다. The recent Covid-19 pandemic crisis has led to a growing ‘untact’ trends aimed at minimizing physical contact between people. This trend is also affecting the educational environment. To ensure maximum interaction between professors and students and learning content, the traditional educational environment, which used to be conducted offline face-to-face lecture, is rapidly changing to a synchronous distance education using the Internet. However, practice-oriented class which is the learning-by-doing classes for technology education, synchronous distance education has limitations in showing the contents of the practical operations and examples vividly or increasing interactions between the above three elements of educational environment. Face-to-face lecture may have a risk of infection of Covid-19. Prior studies were conducted to compare the effects of face-to-face lecture with distance education or to explain the specific applications of distance education in the various context. We challenged to verify the effects of the combined method of synchronous distance education with the video contents of practical operations and examples for learning-by-doing class of technology education, compared to simple synchronous distance educations that were not. In particular, we looked at the various indicators such as perceived enjoyment and flow in the education process and as learner’s satisfaction, continuous usage intention and knowledge self-efficacy in the education performances. The results of this study showed that a combined method of synchronous distance educations and video contents of practical operations and examples could significantly increase media richness, but could not affect on the social presence. And the increased media richness could positively affect on the perceived enjoyment and flow of learners, thereby significantly increasing learner’s satisfaction, continuous usage intention, and knowledge self-efficacy. This study is an empirical study that shows that the performance of practice-oriented education could be improved through the combined method of synchronous distance education with video contents of practice operations and examples in the untact educational environment.

      • KCI등재

        음성인식 기반 가상비서 서비스의 수용성에 관한 연구 : UTAUT 모델의 적용

        이은곤(Lee, Un-Kon) 한국상품학회 2020 商品學硏究 Vol.38 No.5

        최근 음성인식과 인공지능 기술을 활용한 가상비서 서비스가 일상생활에 사용되기 시작하였다. 가상비서 서비스는 스마트 홈의 사용자 인터페이스 구축 시, 이용자가 정보기기 조작이 힘든 때, 정보시스템을 보다 편리하게 이용하고 싶어할 때 유용하게 사용된다. 이러한 가치에도 불구하고, 통합된 관점에서 가상비서 서비스가 잠재적으로 정보시스템 이용자들의 삶에 얼마나 수용될 것인지에 대한 실증 연구가 거의 없다. 대부분의 선행연구들은 음성인식 기술 자체의 개발이나, 가상비서 서비스의 개념화에 집중하고 있으며, 음성인식 기반 가상비서 서비스를 어떻게 일상생활에 도입, 적용, 활용할 수 있을지에 대한 연구는 거의 없다. 따라서 본 연구는 음성인식 기반 가상비서 서비스가 정보기술 이용자들에게 얼마나 수용될지에 대해 기술 이용과 수용에 대한 통합 이론 (UTAUT) 모델을 활용하여 실증적으로 검증해 보고자 한다. 이 연구는 우선, 1) 가상비서 서비스 개발에 대한 연구 동향을 살펴보고, 2) 음성인식 기반 조작 기술과 텍스트 기반 조작 기술의 효과 차이를 비교하기 위해 매체 풍요도 이론을 도입하며, 3) 매체 풍요도의 차이에 따른 기술 수용 정도를 관찰하기 위해 UTAUT 모델을 도입하였다. 총 84명의 가상비서 서비스 이용자들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 반복측정 ANOVA와 PLS 분석을 통해 가설을 검증하였다. 연구 결과에 따르면, 음성인식 기반 조작 기술과 텍스트 기반 조작 기술 간에 매체 풍요도의 차이가 확인되었고, 매체 풍요도는 성과 기대, 예상 노력, 사회적 영향, 촉진 조건 등 UTAUT 모델의 4개의 변수들을 유의하게 늘리는 것으로 나타났으며, 사회적 영향을 제외한 UTAUT 모델의 세 변수들은 다시 만족도와 구매의도, 구전의도를 늘리는 것으로 나타났다. 실험 참가자를 대상으로 한 심층 인터뷰 조사에 따르면, 가상비서 서비스의 일반성과 보편성, 그리고 정보시스템 이용의 자발성으로 인해 사회적 영향이 만족도에 미치는 영향은 크지 않은 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 보다 생생하고, 상호작용성이 강한 가상비서 서비스를 디자인하고 만드는데 기여할 수 있을 것이다. Virtual assistant service (VAS) using the voice recognition and the artificial intelligence technology has begun to be used in everyday life. VAS is useful when building smart home interface for information system (IS) users, when IS users find it difficult to operate information devices, and when they want to use IS more conveniently. Despite this value of VAS, there is little empirical study of how virtual assistant services will potentially be accepted and accommodated by IS users from an integrated perspective. Most prior studies focus on developing voice recognition technology itself or conceptualizing virtual assistant services, and there are little studies on how voice recognition-based virtual assistant services can be introduced, applied and utilized in everyday life. Therefore, this study seeks to empirically verify how much voice recognition-based VASs will be accepted by IS users using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model. This study 1) examine the literature on VAS development, 2) introduced the media richness theory to compare the effect between speech recognition-based operation techniques and text-based operation techniques. 3) UTAUT model was introduced to observe the IS acceptance by the differences of media richness. A total of 84 data of virtual assistant service users were collected and repeated measure ANOVA and PLS analysis were used to verify hypotheses. Results of this study shows that the media richness between operation technology has been verified, that media richness increases performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating conditions, and that the increased these 3 variables of UTAUT model except socual influence again significantly increases satisfaction, purchasing intention, and word of mouth intention. Deeper interview results for experiment participants shows that social influence could not significantly affect satisfaction due to the normality and universality of VASs and autonomy of IS usage. The results of this study could contribute to designing and making of more vivid, interactive VASs.

      • KCI우수등재

        소비자의 비윤리적 행동에 대한 방어전략

        이은곤(Un-Kon Lee),박종필(Jong Pil Park),최영은(Young Eun Choi),오용희(Yonghui Oh) 한국전자거래학회 2012 한국전자거래학회지 Vol.17 No.4

        소셜 네트워크 서비스(SNS) 등 정보통신 기술의 빠른 진화는 사용자들 간의 소통과 응집을 가능하게 하는 순기능과 허위 사실의 유포나 소수의 여론 독점 등 역기능 요소로써 소비자의 문제행동을 유발시킬 가능성이 있다. 소비자의 문제행동이 점차 증가하고 있으며 이에 따라 많은 사업자들이 피해를 입고 있음에도 불구하고 소비자 문제행동에 관한 선행연구들이 미미하여 체계적인 대응 전략 마련이 어려운 상황이다. 따라서 본 연구에서는 소비자 문제행동에 대한 선행연구와 구조 기반 신뢰 연구에 기반하여 소비자의 문제행동 방어전략을 모색하였다. 본 연구를 통해 소비자의 비윤리적 행위의 영역에 이르기 까지 연구의 영역을 넓힘과 동시에 실무적으로는 소비자 문제행동에 대응한 사업자 전략 및 제도적 장치 보완에 기여할 수 있을 것으로 판단한다. The evolution of the IT facilitated the social actions of the consumers by supporting social communication of the online users. At the same time it help for the consumer to post malicious comments on the Internet or to spread the unproven news for distorting the public opinion in the SNSs. Although the number of the consumer unethical behaviors and the estimated damage of the innocent companies have been increased, a few studies had investigate on this issue. Based on the Literature on the consumer unethical behaviors and the institution based trust, we had developed the defense strategies against the consumer unethical behaviors. This study would introduce the new perspective that the consumer could always not be innocent. Also, the defense strategy developed in this study could contribute to make the guideline for consumer service manual.

      • KCI우수등재

        온라인 커뮤니티 내 익명성이 가상 팀 성과에 미치는 영향

        이은곤(Un-Kon Lee),이애리(Aeri Lee),김경규(Kyong Kyu Kim) 한국전자거래학회 2015 한국전자거래학회지 Vol.20 No.1

        온라인 커뮤니티 구성원들의 참여를 독려하고 비행을 막기 위해 어느 수준의 익명성을 보장하여야 하는지에 대한 연구가 시급하다. 그러나, 선행연구들은 익명성의 개념이나 구분에 대한 체계적인 연구를 진행하지 못하였을 뿐만 아니라, 온라인 커뮤니티의 가상 팀 활동에 익명성이 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 익명성의 개념 및 효과에 대한 선행연구를 종합하고, 익명성을 1) 실명(무익명), 2) 별명(부분 익명), 3) 임의의 숫자 아이디를 임시로 부여(완전 익명)의 세 가지 수준으로 구분하였다. 이러한 익명성의 차이가 온라인 커뮤니티 구성원들의 신뢰 및 인지된 신원 노출 위험에 영향을 미침으로써, 결과적으로 가상 팀 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 실험실 실험이 수행되었으며, 온라인 커뮤니티의 실제 모습을 반영하기 위해 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황을 만들어 자료를 수집하였다. 총 364개의 응답이 수집된 가운데, ANOVA와 PLS를 활용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 실명과 별명을 부여한 익명성 집단간 차이는 유의하지 않았으며, 임의의 아이디를 임시로 부여하였던 집단만이 인지된 익명성에 유의한 차이를 보였다. 동시에 익명성의 효과는 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황에서는 신뢰, 인지된 위험에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 이러한 연구 결과는 온라인 커뮤니티 실무에서 보다 전략적인 커뮤니티 구성원의 익명성 보호 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단한다. One of the challenges in online community management is what level of perceived anonymity can be granted to encourage active participation from members while discouraging unhealthy activities. Few studies developed a scheme of anonymity and investigated how different levels of anonymity influence community activities. This study develops a classification scheme of anonymity encompassing the following three different levels : (1) real name(no anonymity), (2) nickname (partial anonymity), and (3) random assignment of a temporal ID (complete anonymity). Then, it examines how different levels of anonymity influence trust and perceived risk, which in turn affect virtual team performance. A series of laboratory experiments were performed, manipulating the levels of anonymity, in the context of well-structured communities that allow prior interactions among community members. The data was collected from 364 laboratory participants and analyzed using ANOVA and PLS. The results indicate that the difference of anonymity between (2) and (3) had not be significant and the only (1) could not guarantee the anonymity. The impact of anonymity on trust and perceived risk could not be significant in this situation. These findings could contribute to make more beneficial member identification strategies in online community practice.

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        커뮤니티 요소와 매체 풍요도 요소가 소셜 네트워크 게임 이용자의 이용경험에 미치는 영향

        이은곤(Un-Kon Lee),김경규(Kyong Kyu Kim),이정렬(Jung Reul Lee) 한국전자거래학회 2013 한국전자거래학회지 Vol.18 No.1

        소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. The deployment of social network service(SNS) makes the social network game(SNG) as the new value added service of SNS be popular. But, a few study had identified the reason of this popularity and the elements of SNG. Based on the social presence theory and media richness theory, we had tried to identify three community artifacts (i.e. persistent labeling, self presentation and deep profiling) and two media characteristics(i.e. vividness and interactivity) as the SNG elements in this research. Then we had empirically validated the effect of these elements on the SNGexperience (i.e. social presence, perceived enjoyment) and behavioral intentions (i.e. Continuous usage intention, willingness to pay and loyalty) of the users. We conducted a survey to the actual SNG users. 243 data were collected and analyzed by PLS algorism. The results indicated that the community artifacts mediated by the social presence and media characteristics could significantly affect on the experiences and behavioral intentions. These findings could contribute to identify what element could be the reason of social network game popularity and could also contribute to design more attractive social network game in practice.

      • KCI우수등재

        인지된 정보 통제가 소셜 네트워크 이용자의 정보 제공 의도에 미치는 영향

        이은곤(Un-Kon Lee),김경규(Kyong Kyu Kim),송호현(Ho Hyeon Song) 한국전자거래학회 2013 한국전자거래학회지 Vol.18 No.1

        정보통신 기술의 발전에 따라 사람들은 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통해 다른 사람과 소통하고 자신의 정보를 공유하고 있다. 그러나 이 과정에서 SNS 이용자들의 개인정보가 의도하지 않게 노출되거나 악용되는 사례가 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 데이터 관리에 관한 선행 연구를 바탕으로 정보 통제 요소가 SNS 이용자들의 보안 우려와 SNS 사업자에 대한 신뢰에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 이를 통해 접근 통제, 열람 통제 및 확산 통제의 세 가지 정보 통제 요소를 추출하였다. 가장 널리 알려져 있는 SNS 서비스로서 페이스북 이용자를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 총 459개의 자료를 수집하였으며 PLS 알고리즘을 이용하여 분석한 결과, 열람 통제와 확산 통제는 유의하게 SNS 이용자들의 보안 우려를 감소시키고 SNS 서비스 제공자에 대한 신뢰를 증진시킴으로써 SNS 서비스에 대한 만족도와 지속적인 정보 공유 의도를 증가시키는 것으로 조사되었다. 본 연구는 소셜 네트워크 서비스에서 보안 문제를 제기한 선도적인 연구일 뿐 아니라, 실제 구현이 용이한 보안 통제 기법을 소개함으로써 실무적인 측면에서도 가치가 높을 것으로 기대한다. The evolution of IT facilitated the communication and knowledge sharing between the social network service (SNS) users. When the more information about SNS users had been posted in SNS site, SNS users had sometimes exposed in the risk of privacy invasion. To remedy this problem, we had introduced the information control mechanisms from the prior studies in data management to the SNS area and empirically validated the effect of these mechanisms in this research. Three information control mechanisms had been elected as access control, reference control and diffusion control. We had conducted a survey to the Facebook users which is the most famous SNS site. 459 data had been gathered and analyzed by PLS algorism. As the results, reference control and diffusion control has significantly increased the trust on SNS providers and decrease the privacy concern. This change could significantly affect on the satisfaction with the SNS site and knowledge sharing intention of SNS users. This study could introduce the new perspective about privacy protection issues in SNS area. Also, the information control mechanisms suggested in this study could contributeto make more robust privacy protectionmechanisms in SNS site in practice.

      • KCI우수등재

        방송통신 연구성과 측정지표 및 척도 도출 연구

        이은곤(Un-Kon Lee),김경규(Kyung Kyu Kim),류성열(Sung Yul Ryoo),유영수(Youngsoo Yoo) 한국전자거래학회 2012 한국전자거래학회지 Vol.17 No.2

        방송통신 연구개발 과제 관리 및 평가 체계의 개선 필요성이 증대되고 있다. 이미 해외 주요국과 국내 정부 및 연구기관에서는 개선에 대한 필요성을 공감하고 구체적인 지표 개발방안을 모색 중이다. 이러한 추세에 부응하기 위해 본 연구에서는 연구개발 과제 성과평가지표 및 척도를 개발하여 현행 체계의 단점을 극복하고자 하였다. 본 연구의 특징으로 연구개발 과제의 가치에 대한 두 가지 관점을 정리하고 국내외 주요 기관들의 평가지표와 척도를 분류, 종합함으로써 보다 체계적이고 효율적인 지표를 개발하고자 하였다. 동시에 산/학/연의 전문가들의 참여를 통해 지표와 척도 내용을 방송통신 환경에 적합하도록 조정하였다. 본 연구에서 개발된 방송통신 연구성과 측정 지표 및 척도는 보다 객관적이고 체계적인 연구성과 평가에 기여할 것으로 판단된다. Improvements on the incumbent R&D project management structure and performance evaluation criteria in the telecommunication and broadcasting area have been called for. There have been attempts to develop alternative R&D project performance evaluation criteria. In an attempt to develop an alternative measure, this study integrates two different perspectives on R&D projects and various criteria currently being used by many foreign and domestic institutes. As a result, we have developed an alternative R&D project performance evaluation instrument. Then, we have applied the instrument to Korean cases in order to validate it. The new R&D project performance evaluation criteria can contribute to an improvement on the management of R&D projects in the telecommunication and broadcasting area.

      • KCI등재

        Applying the IS Success Model and Service Quality on e-Banking in China

        꽁징(Gong, Jing),유인선(Yoo, In-Seon),이은곤(Lee, Un-Kon) 한국상품학회 2014 商品學硏究 Vol.32 No.3

        연구목적: 최근 은행들은 e-뱅킹 시스템을 도입함으로써 경쟁자에 비해 자사의 서비스를 차별화하고 고객의 온라인 경험을 증진시키고자 시도하고 있으나, e-뱅킹 시스템을 어떻게 설계하여야 할지 가이드라인 없이 진행되고 있는 상황이다. 선행연구들은 정보시스템의 성공적 도입을 위해서는 3Q(시스템 품질, 정보 품질 및 서비스 품질)가 필수적으로 고려되어야 한다고 주장하고 있다. 그러나 3Q의 세부 구성 요소들이 정보시스템 성과에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 e-뱅킹 시스템의 상황에서 이 관계를 실증적으로 분석하지 못하고 있다. 본 연구에서는 Delone & Mclean의 정보시스템 성과 모델을 중심으로 선행연구를 종합하여 3Q의 세부 구성 요소들을 조작화(operationalization)하고, 이를 중국 동북지역의 e-뱅킹 시스템 사례를 기반으로 검증하고자 하였다. 연구 설계 및 방법론: 총 350개의 자발적 참여자를 모집하였으며, 306개의 유효한 데이터를 설문지법을 활용하여 수집하였으며 PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 분석 및 연구 결과: 분석결과, 주로 거래 성공에 관한 품질 변수(보안, 정확성, 공감)들은 e-서비스 만족도와 e-신뢰 모두를 유의하게 증가시키는 것으로 조사되었으나, 보다 거래를 편리하게 이용하기 위한 품질 변수(편리성, 이용의 편이성, 응답가능성)은 e-서비스만족도만을 증가시키는 것으로 조사되었다. 동시에 유희적(hedonic) 품질 변수(심미적 디자인, 콘텐츠의 충실성)은 e-서비스만족도와 e-신뢰에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 선행 연구의 흐름과 같이 서비스만족도와 신뢰는 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시사점 및 연구의 한계점: e-뱅킹 서비스 이용자의 경우 거래의 성공과 편이성에 관한 품질 변수가 유희적 변수들에 비해 더욱 중요할 수 있다. 은행 경영진들은 거래의 성공과 편이성에 관한 품질 변수에 역점을 두어 e-뱅킹 시스템을 개선할 수 있을 것이라 판단된다. 본 연구는 중국 동부 지역의 대학생을 대상으로 자료를 수집한 바, 여타 온라인 서비스에 대한 비교 등 추가적인 연구가 필요할 것으로 판단된다. 향후 연구방향: e-뱅킹 서비스의 유희적 품질에 대한 추가 연구가 필요하다. 공헌점: 본 연구는 3Q라는 세 가지 차원의 e-서비스 품질 요소들을 종합하고, 이 요소들이 e-뱅킹 소비자의 경험에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증한 연구이다. Purpose: Banks try to adopt e-banking systems in order to differentiate their own services with competitors as well as, enhance customer online experiential value; however, these practices had been performed with minimal guidelines. Prior studies have suggested that 3Q (system quality, information quality, and service quality) could be essential in IS service success. Yet, only a few studies had investigated the detail components of the 3Q variables and empirically validated the effect of these components in the e-banking context. In this study, we tried to operationalize the detailed components of 3Q in e-banking adoption in China, based on DeLone and McLean's IS success model. Design/methodology/approach: Among 350 voluntary e-banking service users, 306 valid data had been collected and analyzed using PLS-SEM algorism. Results/findings: Transaction success factors (security, accuracy, and empathy) could significantly affect both e-satisfaction and e-trust; transaction convenience relationship (convenience, ease of use, and responsiveness) could significantly affect only e-satisfaction; transaction stability (fulfillment, timeliness, and assurance) could significantly affect only e-trust; however, hedonic elements (aesthetics and content) could not significantly affect both e-satisfaction and e-trust. Following the previous studies, satisfaction and trust could significantly affect loyalty. Research implications/limitations: Utilitarian value is more important than hedonic value for e-banking service users. Hence, bank managers should pay more attention to the utilitarian value related to quality components. However the model is tested in e-banking context and the fitness to other online service is not decided yet. Future work/research: Further study should be applied to the antecedents and consequences of hedonic value of e-service. Originality/value: This study combined 3Q with e-service quality dimension, and validated the effect between the detailed components of 3Q and customer experience in the e-banking context. Moreover, the hedonic value of e-banking service was discussed.

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