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      • KCI등재

        실업계 고등학교용 자동차 전기회로 실습 시스템의 개발

        이용주,서영달,Lee, Yong-Ju,Seo, Young-Dal 한국자동차공학회 2007 한국 자동차공학회논문집 Vol.15 No.4

        The experimental system, developed in this research, is a teaching material that trains and practices automobile electric circuit in technical high school. This system consists of a textbook, 15 kinds of instruments and 62 kinds of 'Flash' animations. Textbook includes automobile electric circuits and experimental process. Instruments have 23 kinds of drills. Its is composed of electrical relays, motors, switches, light bulbs, electrical lines and power unit so on. 'Flash' animation displays an electrical current flow on circuits actually. Both Dacum method and ISD skill have been conducted to analysis job and design syllabus. The experimental system have been implemented on technical high school class to evaluate its objectivity and effect. It is expected that this system can contribute to studying of car service.

      • KCI등재

        증강현실 기술을 통한 건설 현장에서의 공정 정보 활용도 제고 방안

        이용주,김진영,박만우,Lee, Yong-Ju,Kim, Jin-Young,Pham, Hung,Park, Man-Woo 한국BIM학회 2020 KIBIM Magazine Vol.10 No.4

        Allowing on-site workers to access information of the construction process can enable task control, data integration, material and resource control. However, in the current practice of the construction industry, the existing methods and scope is quite limited, leading to inefficient management during the construction process. In this research, by adopting cutting edge technologies such as Augmented Reality(AR), digital twins, deep learning and computer vision with wearable AR devices, the authors proposed an AR visualization framework made of virtual components to help on-site workers to obtain information of the construction process with ease of use. Also, this paper investigates wearable AR devices and object detection algorithms, which are critical factors in the proposed framework, to test their suitability.

      • KCI등재

        변형된 머리전달 함수 및 음향 시뮬레이션 기법을 이용한 음상 외재화 알고리즘

        이용주,장대영,장인선,강경옥,Lee, Yong-Ju,Jang, Dae-Young,Jang, In-Seon,Kang, Kyeong-Ok 한국음향학회 2009 韓國音響學會誌 Vol.28 No.8

        본 논문에서는 헤드폰 또는 이어폰을 이용하여 오디오 신호를 청취할 때 공간감 및 현실감을 높일 수 있는 음상 외재화 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법은 음상 정위를 위해 변형된 머리전달 함수를 사용하였고, 음향 시뮬레이션 기법을 통해 생성한 임펄스 응답을 공간감을 위한 반사음으로 사용하였다. 변형된 머리전달 함수는 기존의 머리전달 함수와 음상 정위 효과는 유지하면서, 음색의 변화를 최소화하는 방법으로 개발이 되었으며, 음향 시뮬레이션 기법은 자연스러운 반사음을 획득하기 위해 사용되었다. 제안한 알고리즘의 검증을 위해 청취평가를 수행하였다. 청취 평가를 통해 제안한 알고리즘이 음상 외재화 효과가 있음을 알 수 있었는데, 전방과 후방지역에 음상이 위치하는 경우보다는 좌측과 우측에 음상이 위치한 경우에 음상 외재화 효과가 잘 나타난다는 것을 알 수 있었다. This paper presents a new sound source externalization algorithm for increasing spaciousness and presence on earphone or headphone environments. To do this, we used modified head related transfer functions (M-HRTFs) and room impulse responses acquired by an acoustic simulation method. M-HRTFs developed by ETRI have less tone color distortion of original sound sources than traditional HRTFs. The acoustic simulation method is used to obtain more natural reflected sound. To verify the proposed externalization algorithm, we performed a listening test. From the test, the proposed algorithm is effective in externalizing the sound sources especially when they are on the left and right sides.

      • KCI등재

        필터링에 기반한 고차원 색인구조의 동시성 제어기법의 설계 및 구현

        이용주,장재우,김학영,김명준,Lee, Yong-Ju,Chang, Jae-Woo,Kim, Hang-Young,Kim, Myung-Joon 한국정보처리학회 2003 정보처리학회논문지D Vol.10 No.1

        최근 이미지, 비디오와 같은 멀티미디어 데이터에 대한 효율적인 검색을 위해 많은 다차원 및 고차원 색인 구조들에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 기존의 색인 구조의 연구 방향은 검색의 효율을 극대화 하는데 초점을 맞추어 왔으며 최근의 멀티미디어 데이터베이스나 데이터 마이닝 분야와 같은 다수 사용자 환경을 요구하는 환경에서는 부적합한 실정이다. 이에 본 논문에서는 기존의 제시된 차원이 증가하면서 급속하게 성능이 저하되는 문제를 특징 벡터의 시그니쳐를 구성하여 완화시킨 필터링에 기반한 고차원 색인 구조에 동시성 제어기법을 설계 및 구현하여 위스콘신 대학에서 개발한 지속성 객체 저장 시스템인 SHORE 하부저장 시스템과 밀결합 방식으로 통합하였다. 확장된 SHORE 하부저장 시스템은 고차원 데이터에 대한 효율적인 검색 뿐만 아니라 레코드 레벨의 색인 데이터에 대한 동시성 제어를 지원하며 시그니쳐 파일을 모두 메모리에 로딩하는 구조를 개선하여 페이지 레벨의 관리가 가능하다. 아울러 본 논문에서 제시한 확장된 SHOE 하부저장 시스템을 실제 응용 시스템에 적용하기 위해 플랫폼 독립적인 환경을 지원하는 자바 언어를 사용하여 미들웨어 구축 방안을 제시한다. 또한 구축된 미들웨어를 통해 쓰레드 별로 대표적인 내용기반 질의 형태인 포인트질의, 범위질의, k-최근접 질의에 대한 다수 사용자 환경에서의 성능 평가를 수행하였다. Recently, there have been many indexing schemes for multimedia data such as image, video data. But recent database applications, for example data mining and multimedia database, are required to support multi-user environment. In order for indexing schemes to be useful in multi-user environment, a concurrency control algorithm is required to handle it. So we propose a concurrency control algorithm that can be applied to CBF (cell-based filtering method), which uses the signature of the cell for alleviating the dimensional curse problem. In addition, we extend the SHORE storage system of Wisconsin university in order to handle high-dimensional data. This extended SHORE storage system provides conventional storage manager functions, guarantees the integrity of high-dimensional data and is flexible to the large scale of feature vectors for preventing the usage of large main memory. Finally, we implement the web-based image retrieval system by using the extended SHORE storage system. The key feature of this system is platform-independent access to the high-dimensional data as well as functionality of efficient content-based queries. Lastly. We evaluate an average response time of point query, range query and k-nearest query in terms of the number of threads.

      • KCI등재

        정보 네트워크 시대에 제품 디자인의 새로운 패러다임 연구-디지털 직접 제조를 활용한 B to C to B 디자인 중심으로-

        이용주 ( Young Ju Lee ),이광호 ( Kwang Ho Lee ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.3

        정보 네트워크 시대의 디지털 혁명은 사람들로 하여금 모니터 속에서 세상을 바꾸게 했다. 이제 제조 및 제품 디자인 분야에서도 3D 프린팅이라는 디지털 직접 제조의 현상에 직면하게 되었다. 이에 본 연구는 위의 두 가지 현상이 생산과 소비의 변화를 이끌 것이며 이는 제품디자인 분야에서도 새롭고 창조적인 패러다임이 요구 된다는 가정 하에 출발 한다. 이번 연구를 위해 우선 대량생산, 대중소비, 국가중심 경제체제를 근간으로 하는 산업화 사회 이후부터 본격적으로 변화, 발전한 소비와 생산 시스템을 중심으로 제품 디자인 패러다임의 굴곡과 변전을 역사적으로 고찰 하였다. 그리고 우리 사회가 소량 고부가가치, 유연생산, 탈집중화, 탈 획일화로 대표되고 지식과 정보를 기반으로 하는 정보화 사회를 넘어 모든 분야에서 자유의지를 펼칠 수 있는 정보 네트워크 시대 속 사회 현상의 추이에 대한 연구가 진행 되었다. 이와 함께 기존 산업의 지각 변동을 이끌 3D 프린팅 기술에 대한 가치와 활용성에 대한 조사 및 연구가 진행되었다. 마지막으로 정보 네트워크 사회에서는 인간 생활의 모든 영역이 정보화 되며 시간과 공간, 문화와 이념의 한계를 넘게 됨을 확인 할 수 있었다, 그리고 인간이 원하는 재화를 직접 만들어내며 창조적 아이디어를 가진 소비자 즉 Cresumer와 이를 바탕으로 시스템화 하는 소셜제조의 탄생 및 발전이 가속화 될 것이라는 결론에 도달하게 되었다. 이제 3D 프린팅은 지난 10년간 인류가 지식 정보의 공유를 통해 만든 디지털 세계를 현실로 끄집어내는 역할을 하려한다. In the age of the information network, the digital revolution has enabled us to change the world through the monitor. Society is now looking toward a direct digital production system called ``3D printing`` in the manufacturing and product design field. This paper has tried to discover new and creative paradigms for commercial design. To this end, the change and development history of product design paradigms were investigated as regards the change of advanced system of manufacturing and consumption and progressive changes following industrialization focusing on mass manufacturing, consumption, and state-led economic systems. The society at present has gone beyond an information society based on knowledge and information represented by flexible manufacturing for small quantity and highly added value, decentralization and de-standardization. In the times of an information network that enables the implementation of any kinds of plans in all fields, the change of social phenomenon was examined. In addition, 3D printing technology and its value were investigated and analyzed. In accordance with the investigation, everything related to human life in the information network society will be produced as information and go beyond the limit of space, culture, and ideology. Finally, the generation and development of the Cresumer and Social Production, in which human beings directly produce what they need, will be accelerated. 3D printing will play the role to bring the digital world into the real world by sharing knowledge and information made by human beings over the last 10 years.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재
      • 대학 태권시범단원의 운동 상해에 관한 조사 연구

        이용주 ( Yong Ju Lee ),신민영 ( Min Young Shin ) 국기원 2014 국기원태권도연구 Vol.5 No.1

        태권도 시범 중 발생 할 수 있는 상해에 대한 실태 분석으로 태권도 시범의 완성도를 높이는데 그 목적이 있다. 이 연구는 강원, 경기 그리고 서울 소재의 대학 태권도 시범단 200명을 대상으로 하여 설문조사를 하였다. 이 설문지는 조영묵과 진준수의 연구에서 사용된 설문지를 수정, 보완하여 작성하였다. 자료의 처리는 SPSS Windows 21.0 Version 프로그램을 이용하여 다중응답에 의한 빈도분석과 교차분석을 이용하여 산출하였다. 첫째, 부위별 상해가 가장 많은 부위는 이마, 입술, 등, 손가락, 무릎과 발가락으로 겨울 연습 시 많이 발생하며 가장 많은 상해는 근육통이다. 둘째, 상해의 주요원인은 과도한 연습과 피로 이며 상해의 예방 방법으로는 충분한 준비운동과 정리운동이다. 셋째, 상해를 입는 기술로는 1학년과 2학년, 3학년은 기술격파 그리고 4학년은 위력격파가 가장 높게 나타났다. 상해 시 치료방법 으로는 1학년, 2학년, 4학년은 본인스스로 하는 자가 치료가 3학년은 병원치료가 가장 높게 나타났다. 성별에 따른 상해 입는 기술로는 남자, 여자가 모두 기술격파이고 상해의 원인 남자는 과도한 연습과 피로이고 여자는 준비운동 부족이 가장 높게 나타났다. 상해 시 치료방법은 남자 여자 모두 본인스스로 치료가 가장 높게 나타났다. The purpose of this study is to increase the perfection of Taekwondo demonstration by surveying and analyzing injury elements during Taekwondo demonstration. The subjects of this study are 200 university demonstration members in Gangwon-do, Gyeonggi-do and Seoul and the research tool is questionnaires. The organization of questionnaires is by revising the questionnaires used in Jo Young Mook(2008) and Jin Joon Soo`s study. The data processing is carried out by a frequency analysis and cross analysis by multi response using a SPSS Windows 21.0 Version program. First of all, most frequent injury parts are a forehead, lip, back, finger, knee and toe and the Injury frequently occurs in the winter practice and the most frequent injury is a muscle pain. Second, the highest cause of injury is an excessive practice and fatigue and The method preventing an injury is a sufficient warm-up and warm-down. Third, the technique for injury is high level breaking in first year, second year and third year students and is power breaking in fourth year students. The treatment method for injury is by taking care of themselves in the first, second, fourth grade and by hospital treatment in the third grade. The technique for injury is high level breaking by male and female and the cause is an excessive practice and fatigue by male and lack of warm-up by female. Both male and female mainly take care of injury treatment by themselves.

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