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        표준 항암화학요법에 실패한 진행성 비소세포폐암에서 ZD1839 ($Iressa^{TM}$)의 효과

        이승환,김덕룡,이상대,이종신,박연희,류백렬,김흥태,박선후,김봉석,김철현,이재철,Lee, Seung Whan,Kim, Duck Ryung,Lee, Sang Dae,Lee, Jong Sin,Park, Yeon Hee,Ryoo, Baek-Yeol,Kim, Heung Tae,Park, Sunhoo,Kim, Bong Seog,Kim, Cheol Hyeon,Lee, 대한결핵및호흡기학회 2004 Tuberculosis and Respiratory Diseases Vol.57 No.2

        배 경 : 비소세포폐암에서 2차 항암화학요법에 대한 치료반응과 역할은 아직 정립되어 있지 못한 실정이다. 한편, 최근 개발된 ZD1839는 상피세포성장인자 수용체 억제제로서 악성 고형 종양, 특히 비소세포폐암에서 항종양효과를 보이는 것으로 알려져 있다. 저자들은 기존의 표준 항암화학요법에 실패한 진행성 비소세포폐암 환자들을 대상으로 ZD1839를 투여하여 그 반응 및 안전성을 평가하고자 하였다. 대상 및 방법 : 원자력병원에서 비소세포폐암으로 조직학적 진단을 받고 임상 병기 IIIB 이상인 환자들 중에서 1차 이상의 항암화학요법을 시행 받은 후 치료실패로 판정된 환자들을 대상으로 2002년 1월부터 2003년 9월까지 ZD1839를 투여 하였다. 투여 용량은 하루 250 mg이었고, 반응 및 부작용을 평가하기 위해 1개월 간격으로 흉부 방사선 검사 및 외래 추적 검사를 실시하였다. 이 환자들 중 반응 및 독성의 평가가 가능하였던, 1개월 이상 투여 받은 83명의 환자들을 대상으로 하였다. 환자들의 중앙 연령은 59(33-76)세였고, 임상 병기는 IIIB가 12명, IV가 71명이었으며, ECOG 전신수행상태는 0-1이 10명, 2는 42명, 3은 31명이었다. ZD1839 투여일수는 중앙값이 90일이었다. 결 과 : ZD1839 투여 후 부분 반응은 12명(14.5%), 불변은 31명(37.3%), 진행은 40명(48.2%)이었고, 전체 생존기간과 병의 진행까지 기간의 중앙값은 각각 9.2 개월과 3.1 개월이었다. ZD1839의 부작용으로는 피부 발진을 보인 환자가 25명(25.8%)으로 가장 많았으며, 구토 및 설사를 보인 환자가 15(15.5%), 비정상적 간효소수치 상승 및 혈소판 감소를 보인 환자가 각각 1명(1.03%)이었다. Performance status 0, 1인 전신 상태와 선암종을 가진 환자군에서 반응률 및 생존률이 통계적으로 유의한 증가를 보였다. 결 론 : 기존의 항암화학요법에 실패한 일부 진행성 비소세포폐암 환자들에서 ZD1839 투여는 비교적 높은 반응률을 보였으며 부작용은 비교적 경미하였다. 향후 보다 대규모의 연구 결과에 대한 추시가 필요할 것으로 생각된다. Background : The role of second-line chemotherapy in the treatment of advanced non-small cell lung cancer (NSCLC) is known to be limited. Recently, ZD1839, the small molecule epidermal growth factor receptor-tyrosine kinase inhibitor, has been developed and has shown anti-tumor activity in patients with solid malignant tumors including lung cancer. We evaluated the response rate and toxicities of ZD1839 in patients with advanced NSCLC which has progressed after previous chemotherapy. Patients and Methods : We examined 83 patients with advanced NSCLC treated with ZD1839 for more than 1 month in Korea Cancer Center Hospital during the period from January 2002 to September 2003. All the patients were enrolled in the international expanded access program (EAP) with ZD1839 by AstraZeneca. The administered dose of ZD1839 was 250 mg once daily. Chest radiography and laboratory tests were followed-up. We evaluated the response rate, median survival, and toxicity after treatment. Results : Median age of the patients was 59 years (range 33-76). The most predominant cell type was adenocarcinoma and the most stage of the patients was IV. ECOG performance status was as follows; grade 0-1 in 10, grade 2 in 42, and grade 3 in 31 patients. Partial response was achieved in 12 patients (14.5%). Median overall survival was 9.2 (range 1.3-21.6+) months and median time to progression was 3.1 (range 1-21.2+) months. The most common adverse effect of ZD1839 was skin eruption which developed in 25 patients (25.8%). Significantly higher response rate and survival was found in patients with adenocarcinoma or good performance status. Conclusion : ZD1839 showed modest activity and tolerable toxicity in the treatment for patients with NSCLC which has progressed after previous chemotherapy.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        물류 아웃소싱 기업 선정 요인의 화주 산업군별 비교 연구

        이승환(Lee, Seung-Whan),김두리(Kim, Du-Ri),우수한(Woo, Su-Han) 한국물류학회 2015 물류학회지 Vol.25 No.5

        본 연구는 계층적 의사결정기법(AHP)을 이용하여 물류아웃소싱 기업 선정에 있어 각 화주 산업군별 선택요인의 상대적인 중요도를 파악하여 대안을 제시하는 것을 목적으로 하며, 물류기업으로 하여금 진출 산업군에 대한 물류특성을 파악하여 화주기업과 상호 간 이익을 극대화할 수 있는 물류관리전략수립 의사결정에 기여하고자 한다. 문헌연구를 통해 물류아웃소싱 선정요인을 채택하였으며, 요인들 간 우선순위 파악을 위해 AHP를 활용한 설문조사를 시행하였다. 상위 평가기준은 비용, 물류서비스, 업체평가, 정보시스템의 4개 항목으로 구분하였으며, 하위 평가기준으로 운송비, 보관/재고관리비, 하역비, 관리비, 신뢰성, 유연성, 기업역량, 관계지향성, 정보인프라, 정보 활용도를 채택하였다. 전체 산업군의 물류아웃소싱 기업 선정요인의 우선순위는 비용, 물류서비스, 업체평가, 정보시스템 순으로 특히, 비용 및 물류서비스에 대한 중요도가 높게 나타났으며, 이는 물류아웃소싱 업계가 치열한 비용경쟁단계로 진입한 것으로 분석된다. 식⋅음료산업의 경우 저온 창고의 운영과 더불어 전국 일 배송 네트워크 인프라 확보가 요구되며, 보관 및 창고시설의 운영경쟁력을 통한 비용절감이 필요한 것으로 판단된다. 전기⋅전자산업의 경우 글로벌 공급사슬망 구축의 필요성에 따라 적정재고수준유지를 위한 재고관리역량을 필요로 하며, 제약 산업의 경우 특수성을 반영한 물류운영체계를 구축하는 것이 우선되어야 할 것으로 사료된다. 자동차부품산업의 경우 실시간 정보공유를 위한 협업정보시스템 연계와긴급상황에 즉각적인 대응을 할 수 있는 유연성확보가 요구된다. The purpose of this study is to investigate relative importance of selection factors of logistics outsourcing company by industries using Analytic Hierarchy Process(AHP). To this end, we first identified selection factors of logistics outsourcing company: 4 upper-level factors and 10 lower-level factors which has been used in the previous literature in relation to logistic outsourcing. Questionnaire survey was conducted with decision-makers of four industries: food and beverage, pharmaceutical, electronics and car components. As for food and beverage industry, it has been evaluated that the priority on logistics service selection are logistics infrastructures which enables daily nationwide delivery as well as cost reduction of inventory management. For electronics industries, it has been characterized they prefer globalize logistics company who has high reliability of the logistics service as well as high inventory management skill. For pharmaceutical industries, it has been analyzed that relationship factor is the most important factor for selection. For auto parts industry, IT system and flexibility are evaluated as the most prioritizes factors

      • KCI등재

        만화 동인지 창작자에 관한 탐색적 연구

        이승환(Seung Whan Lee) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        만화에는 다른 어느 분야 보다 열성적인 팬들이 존재한다. 일부 팬들은 만화를 소비하고 즐기는 차원을 넘어서 직접 창작에도 참여하는 과정을 통해 더 큰 문화적 향유를 추구한다. 전업 작가가 아니면서 만화 창작에 참여하는 동인지 문화가 국내에도 존재함에도 불구하고 이에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 정기적으로 만화를 창작하고, 인쇄하며, 판매하는 만화 동인지 창작자들에 대한 탐색적 연구로서 10명의 만화 동인지 창작자들을 심층 인터뷰하였다. 연구결과에 따르면 만화 동인지 창작자들은 무엇보다도 자신의 창작물이 인쇄되어 출판된다는 사실을 가장 중요한 활동 동기라고 하였다. 동인지 판매를 통해 어느 정도의 수입을 올릴 수 있다는 상업적 이유도 동인지 활동을 하는 중요한 동기였다. 만화 동인지 창작에 있어서 작품의 재미를 가장 중요한 점으로 들었으며 메시지에 대한 추구와 그림체도 동인지 창작자들이 중요하게 여기는 요소로 나타났다. 동인지 활동의 가장 어려운 점은 원고마감에 대한 압박이었다. 동인지 인쇄와 판매 등에 대한 정보 부재와 작품 평가의 부재도 동인지 활동의 어려운 점으로 나타났다. 만화 동인지 창작자들은 타 팀과 경쟁보다는 서로 도와 협력하려는 경향을 보였다. 전반적으로 만화 동인지 창작자들은 자기만족과 타인의 인정과 같은 심리적 만족감을 동인지 활동의 가장 큰보람으로 여겼다. 동인지 활동은 동인지 창작자들의 진로와 밀접한 관계를 가지고 있었다. 동인지 창작자 대부분이 만화로 진로를 정하고 동인지 활동을 하거나 활동을 시작한 후에 이 분야로 진로를 정하였다. 만화 동인지 창작자들은 비록 소수로 존재하지만 상업적 성공에 크게 좌우되지 않으며 비교적 자유롭게 자신의 창작 활동을 펼칠수 있기에 만화의 다양성 추구와 새로운 작가 발굴에 큰 기여를 할 수 있는 잠재력이 있다. 본 연구의 후속연구를 통해 만화 동인지 창작자와 활동에 대한 심층적인 연구를 기대한다. There are many devout cartoon fans in Korea. Some of them eagerly participate in the process of creation beyond simple buying and consuming cartoon contents. In spite of the existence of amateur cartoon creators in Korea, the studies on them are very rare. This study, as an exploratory study on amateur cartoon creators, conducted an interview with 10 amateur cartoon creators who participated in a Seoul Comic World event. It was found that having printed cartoon books was the most strong motivation for continuing amateur cartoon activities. Financial motivation was a secondly strong motivation. Amateur cartoon creators claimed that fun, message, and drawings were important elements they have in mind when creating cartoon. Meeting the deadline for printing was the most difficult task they have to overcome. Amateur cartoon creators wanted more information about printing and sales, in addition to the evaluation of their works by fans who bought their works. Overall, they were cooperative with each other. Amateur cartoon creators got psychological self-satisfaction and recognition of others as rewards from their activities. Most amateur cartoon creators started cartoon creating after they decided to choose cartoon as their life-long careers or they began to seriously consider cartoon for their future careers as a result of experiencing amateur cartoon activities. Amateur cartoon culture has a potential to contribute to nurture a variety of future professional cartoonists because amateur cartoon culture is basically a free culture that allows participants to do experiment whatever they want to do. This study hopes to serve as a basis for the following studies on Korean amateur cartoon creators.

      • KCI등재

        무선통신 기술을 이용한 전자책 이용 경험 확산 방안 연구

        이승환(Lee, Seung Whan) 한국출판학회 2016 한국출판학연구 Vol.42 No.4

        국내에서 아직 보급이 더딘 전자책의 확산을 위해서는 전자책을 이용해 보지 못한 사람들의 처음 전자책 이용 경험 확산이 중요하다. 현재 사물인터넷(IoT) 기술을 중심으로 한 4차 산업혁명이 전 세계적으로 일어나고 있다. 사물인터넷의 무선통신 기술을 이용한 전자책 이용 경험 확산을 위해 NFC와 비콘(Beacon)을 활용할 것을 제안한다. 근거리 접촉방식에 의해 전자책 파일을 다운로드 받는 것이 좋은 환경에서는 NFC 이용을 제안하고 2가지 사례를 소개한다. 한국근대문 학관의 경우 이용자가 문인의 이름을 스마트폰으로 태그하면 문학 작품 전자책을 자동으로 다운로드 받을 수 있다. 나만의 춘천 이야기 어플리케이션의 경우 춘천 방문자가 NFC가 내장된 대형 춘천지도에 스마트폰으로 태그하면 관광지에 대한 전자책 파일을 다운로드 받을 수 있다. 일정 공간의 다수에게 전자책을 전파할 경우에는 비콘을 활용하면 효과적이지만 아직 활용 사례가 없기 때문에 이의 응용 시나리오를 제안한다. 무선통신 기술을 이용하여 전자책 이용 경험을 획기적으로 늘려 이를 전자책의 사회적 확산 기회로 활용할 필요가 있다. In order to promote diffusion of ebook, which is slow in Korea, the expansion of ebook experience for new users is very important. Based on the Internet of Things(IoT) technologies, the Fourth Industrial Revolution is currently occurring around the world. This paper suggests usage of NFC and Beacon, among the IoT wireless communication technologies, to expand the first user ebook experience. NFC is recommended when tagging is a efficient way to download ebook files and two cases are introduced as examples. In the case of The Korean Modern Literature Museum, users tap name tags of famous Korean modern literary figures, and literary ebook files are downloaded automatically. Smart phone users of My Chuncheon Story application can download Chuncheon tour information ebooks when they tag their smart phones on large Chuncheon maps which include NFC tags beneath. Beacon is recommended when a number of people are gathered in a space and a possible scenario is suggested but there is no case beacon applied ebook services yet. The most of the wireless communication technologies can be used to expanding ebook experience drastically, contributing to a drastic social diffusion of ebook in Korea.

      • KCI등재

        만화 애니메이션 팬덤 문화에 관한 연구

        이승환(Seung Whan Lee) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.4

        음악, 영화, 스포츠 등의 분야는 오랜 전통의 팬덤 문화를 형성해왔다. 디지털시대의 인터넷과 소셜 미디어의 확산은 팬들이 콘텐츠의 단순 소비에 그치지 않고 콘텐츠의 생산에도 직접 참여하는 프로슈머형 팬덤문화의 전 세계 확산에 기여하고 있다. 만화 애니메이션 분야에는 이미 많은 팬들의 수와 어느 분야 팬덤에도 뒤지지 않는 열성 팬들이 존재한다. 하지만 기존 연구는 만화 애니메이션의 생산과 소비에만 주로 초점이 맞추어져 만화 애니메이션 팬들이 자신이 좋아하는 분야의 콘텐츠를 어떻게 재생산하고 향유하는지에 대한 연구가 없기에 본 연구는 만화 애니메이션 참여적 팬덤 문화에 관한 최초 연구로서 향후 연구의 기초가 되고자 한다. 1999년 시작부터 선풍적인 인기를 끌며 현재까지 발전해온 서울코믹월드는 수많은 만화 애니메이션 팬들의 참가자 수와 참여 열기에도 불구하고 참여자들에 대한 연구가 없었다. 서울코믹월드의 대표적인 참여적 팬덤 문화는 동인지와 코스프레이다. 아마추어 만화 애니메이션 팬들이 원본을 바탕으로 재창작하여 자체적으로 인쇄까지 하여 판매하는 동인지 활동이 서울코믹월드에서 활발하게 이루어지고 있다. 기존 작가 못지않게 이들은 오랜 시간과 정성을 들여 창작활동을 하며 그 과정에서 즐거움을 찾고 있다. 이들은 일반 출판물 처럼 체계적으로 책의 형식을 맞추고 인쇄소를 섭외하며 데드라인에 맞추어 최종 결과물을 창출하며 판매를 통한 비용 회수를 넘어 상업성을 추가하기도 한다. 원작 캐릭터의 코스튬을 구현하거나 변형하여 제작하여 입고 즐기는 코스프는 서울코믹월드 행사장 전 공간에 걸쳐 펼쳐지고 있다. 코스프레 참여자들은 제작, 오더 메이드, 구매, 대여 등을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터의 코스튬을 준비하여 행사장에서 입고 즐긴다. 동인지와 코스프레 참여자들은 많은 노력과 돈을 투자하며 창작 자체에서 큰 즐거움을 향유한다. Fandom culture has existed in various areas such as music, movies, and sports. The Internet and social media in a digital media age have brought, over the world, prosumer fandom culture where fans not only consume content but also create content themselves. Manhwa animation fans are second to none in the number of fans and participating fever. However, researchers have not payed enough attention on the process of how manhwa animation fans recreate content and enjoy the process. This study is an exploratory study which wants to contribute to future studies of participatory fandom research in the area of manhwa animation. Since 1999, Seoul Comic World has developed as the largest manhwa animation fan gathering event in Korea. Donginji and cosplay activities are the two most important examples of participatory fan culture in Seoul Comic World. Some amateurs are eager to recreate manhwa animation content, based on the original content, and print them as a form of books. They also contract printing companies and sell their donginji in order to compensate the costs or even make money. They pour time and money to produce high quality donginji and enjoy the process of creating their content. Cosplay is another important participatory fandom example. Cosplay is a hobby that fans create costumes and enjoy wearing them, which happens all over the Seoul Comic World venue. Costume players prepare costumes by four ways: self-creating, order-made, purchase, and rent. Costume players also eager to pour their time and money to enjoy the cosplay activity.

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