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      • KCI등재

        가구제조업 근로자의 누적외상성장해에 대한 자각증상

        이경옥,Lee, Kyoung Ok 한국직업건강간호학회 1997 한국직업건강간호학회지 Vol.6 No.1

        This study was carried out from January to March in 1996 to investigate subjective symptoms of cumulative trauma disorder (CTD). This survey was done by questionnaire of the Personal Ergonomics Profiles (PEP), which was developed by Johnson & Johnson. Number of respondents was 365 employees who were working in three furniture manufactories in Kwangjoo at Province Kyungki. The results were as follows : 1. There was no difference between clerical and labor workers in pain frequencies classified by general characteristics. However, labor workers showed statistically significant differences between working process in pain frequencies. Employees undertaking lifting work showed highest scores in frequencies of pain complaints. Comparing the number of pain occurrences, the married and the female was resulted in high score than the single and the male. There was no differences between ages and working experiences in group. 2. According to the mean frequency of body pain, the back was the most part to be complained in 1. 16 and followed by shoulder, neck, knee, wrist/hand, and forearm in order. Although, the study results showed that the workers working in furniture manufacture were not shown that they have had severe CTD, the female, the married and the the lifting workers were indicated as risk groups to CTD. Therefore, the development of backache prevention programe is necessary to manage pain control and to reduce health risks of CTD employees in their work environment.

      • KCI등재

        청소년의 충동구매행동 및 관련 요인분석 - 의류구매행동을 중심으로

        이경옥(Lee Kyoung-Ok),제미경(Jae Mie-Kyung),김민정(Kim Min-Jung) 한국소비문화학회 2006 소비문화연구 Vol.9 No.1

          본 연구에서는 청소년을 대상으로 충동구매 행동의 정도를 알아보고 이에 영향을 미치는 변수로서 외적 요인뿐만 아니라 심리적, 내적 요인이 충동구매에 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구문제는 다음과 같다.   연구문제1. 인구통계학적인 변인(성별, 연령, 월평균 용돈액수, 아버지의 직업, 어머니의 직업, 아버지의 교육 수준, 어머니의 교육수준, 월평균 가계소득)에 따라 청소년의 충동구매행동은 유의한 차이가 있는가?   연구문제2. 자아존중감에 따라 청소년의 충동구매행동은 유의한 차이가 있는가?   연구문제3. 사회화 대리자 변인(부모,친구,대중매체)에 따라 청소년의 충동구매행동은 유의한 차이가 있는가?   위의 연구문제를 알아보기 위해 부산시에 거주하는 남녀 중고등학생 550명을 대상으로 자기 기입식 설문 조사를 실시하여 SPSS를 이용한 통계분석 결과 청소년들의 자아존중감은 대체로 높게 나타난 편이고, 인구통계학적 변인에 따라 충동구매성향에 차이가 났으며 구체적으로 어머니의 교육수준(p<.05)이 높을수록, 어머니의 직업(p<.05)이 전문직인 경우, 월평균 용돈액수(p<.001)가 많을수록 충동구매 성향이 높았으며, 청소년의 자아존중감이 낮을수록 의복의 구매의사결정시 부모의 의견을 작게 반영하는 집단일수록, 의복에 대해 부모와 의사소통을 많이 하는 집단일수록 의복에 대하여 친구와 의사소통을 많이 하는 집단일수록, 친구로부터 정보적 영향을 많이 받는 집단일수록 대중매체 수용도가 높은 집단일수록 충동구매행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다.   The objectives of this study are to examine the degree of impulsive buying behavior among adolescents and to investigate the factors related to the impulsive buying behavior, and the effects of demographic variables(sex, grade, father’s education, mother’s education, father’s job, mother’s job, allowance for the month, the household income on a monthly average), selfesteem, socialization agents variables(parents, friends, mass media) on the impulsive buying behavior among adolescents.   In this study, impulsive buying behavior is defined as the behavior rising reflectively as being exposed a stimulus and as the buying behavior according to marketing stimulus factors and to buying impulse by consumer’s inner affective condition.   The data used in this study were collected from 550 adolescents who are in middle or high school in Pusan.   Statics used for data analysis were Frequency, Percentage, Mean, Standard Deviation, Factor analysis, One-Way ANOVA, and T-test, Duncan test, multiple regression analysis, using SPSS program.

      • KCI등재

        국내 ADHD 자녀 부모 연구 동향 분석

        이경옥(Kyoung-Ok Lee),재욱(Jae-Wook Lee) 한국발달장애학회 2020 발달장애연구 Vol.24 No.1

        이 연구는 국내 학술지에 게재된 ADHD 자녀 부모 논문을 수집 분석하여 앞으로의 ADHD 자녀 부모 연구에 시사점을 제공하기 위해 실시되었다. 이를 위해 1992년부터 2018년 12월까지 5곳의 논문 검색사이트에 게재된 ADHD 자녀 부모 논문 103편을 수집하여 게재연도, 연구방법, 연구대상, 연구주제별로 분석하였다. 그 결과, 게재연도를 보면 2011년도와 2012년도에 각각 13편으로 가장 많았고 2010년∼2012년 사이에 연구가 가장 활발하였다. 연구방법은 조사연구가 56편으로 가장 많았고, 실험연구가 26편, 질적연구가 18편, 문헌연구가 3편이었다. 연구대상은 ADHD 자녀 부모를 대상으로 한 논문이 49편, ADHD 자녀 어머니를 대상으로 한 논문은 48편, ADHD 자녀 아버지를 대상으로 한 논문이 3편이었다. 연구 주제는 양육이 48편으로 가장 많았고, 인식이 41편, 역량이 11편이었다. 이 연구 결과는 학교정신건강검진 사업 시기, ADHD 자녀 양육의 어려움, 부모교육ㆍ심리치료, ADHD 평가척도 타당화와 일치도 관점에서 논의되었다. 이러한 결과에 근거해서 ADHD 자녀 아버지 연구의 확대와 여러 논문검색 사이트를 통한 논문 검색을 제안하였다. This study was to analyze the research trends of parents of children with ADHD in journal articles from 1992 to 2018 in Korea to provide the basic data for further research of parents of children with ADHD study. Based on the selection criteria, 103 research articles were analyzed by number of articles per year, research methods, research subject, and subjects. As a result of this study, parents of children with ADHD related were most active in 2011 and 2012. In terms of research methods, survey research accounted for more than half of all studies, followed by experimental research. Research studies have been conducted on variety subjects, and research has been conducted mainly on parent’s nurture and perception. Most of the research subjects were parents and mother of children with ADHD. These results were discussed on parental education/counselling, difficulties of rearing children with ADHD, normative study of ADHD rating scale, agreement and difference on parents and teachers rating young children’s ADHD symptoms. Finally, based on the results of the research, the study suggested further research prospects and task.

      • KCI등재
      • KCI등재

        유아 동작에 기초한 interactive 동화콘텐츠 개발 연구

        이경옥(Lee, Kyung-Ok),경미(Lee, Kyoung-Mi),상희(Lee, Sang-Hee) 한국어린이미디어학회 2012 어린이미디어연구 Vol.11 No.2

        본 연구에서는 유아교육의 동작요소를 고려하고 동작인식기술을 활용하여 유아 동작에 기초한 interactive 동화 콘텐츠를 개발하였다. 본 interactive 동화 콘텐츠는 유아교육전문가와 컴퓨터공학전문가의 협의과정을 거쳐 교육, 기술, 재미 요소를 고려한 콘텐츠이다. 먼저 유아동작교육에서 기본동작 요소를 추출하였고, 추출된 동작에 기초하여 인터페이스를 구성하였다. 개발된 콘텐츠는 예비연구를 통해 콘텐츠의 적합성을 평가하였으며, 유아가 수행하는데 어려움이 없도록 동작요소를 수정하였다. 개발된 콘텐츠는 멀티미디어 동화 콘텐츠의 한계를 극복하고 동작인식기술의 이점을 극대화하여 유아가 동작을 통해 매체와 상호작용하게 함으로써 교육, 기술, 재미의 요소를 통합한 interactive 콘텐츠의 새로운 가능성을 보여주고 있다. In this study, the interactive content of children"s story has been developed to utilize movement activity of children. The Content included an element of fun, educational, technology that the content has been developed through professionals conference. First, the basic elements in movement education were extracted and the interface is constructed based on that. The developed content evaluated the suitability through a pilot study. Children were modified to make it easier to perform. The developed content had overcome the limitations of movement activities and multimedia content and the dynamic motion recognition technology helped interaction of children and the media. This study provides new possibilities of interactive content.

      • SCIEKCI등재

        저장온도에 따른 바나나의 유리당과 유기산

        이경옥(Kyoung Ok Lee),최진영(Jin Young Choi),박성오(Sung Oh Park),택수(Taik Soo Lee) 한국응용생명화학회 1995 Applied Biological Chemistry (Appl Biol Chem) Vol.38 No.4

        Banana purchased from local market was stored at 5, 15 and 25℃ for 10 days after which free sugars and organic acids were determined. The amount of glucose, fructose and sucrose was 0.30∼0.36% at the initial time of storage. The changes of free sugar was influenced by storage temperature. At 5℃, little change in the content of each free sugar was measured and sucrose had a slightly higher value. Glucose and fructose showed a predominant increase while sucrose content decreased at 15 and 25℃. The values of total sugar, reducing sugar, glucose, fructose and free sugar contents at 25℃ were higher than any other storage temperature. Citrate, malate, lactate and acetate in Banana were identified as organic acids. The total amount of organic acid decreased from 305∼373.3 ㎎% at the initial time to 45.9∼67.9 ㎎% after 9 days of storage. The reduction of organic acids contents was relatively high at 25℃.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망

        경미(Kyoung-Mi Lee),이경옥(Kyung-Ok Lee) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.3

        컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다. RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the three of them use the screen and control the games with RFID chips and, one is a different attempted game which can exclude the screen and be immersed to the board. While initial developers use object recognition of RFID, we need to develop game contents and game interface which can recognize positions of the objects. According to the initial developer's developing process, the cooperative system between the game technical developers and the contents developers should be necessary. Also, the interface should be developed for young children to participate and operate.

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