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윤혜영 한성대학교 인문과학연구원 2010 소통과 인문학 Vol.10 No.-
從第一次中英戰爭以來中國進入了近代. 近代中國帶來給中國婦女的影響也很大. 婦女們享有了精神上身體上的自由, 卽解除了纏足開始了受到新式敎育. 被稱爲新女性的一部分婦女得到與男性同等的地位. 可是占全體婦女們絶大多數的舊式婦女如前過了辛苦的生活. 抑壓近代裏面生活着的中國舊式婦女們的第一個問題是纏足和文盲. 雖然淸代達到最高潮的纏足風習民國以後漸漸消滅, 但是民國以前出生張大的婦女們和民國以後出生的大多數農村婦女們仍然保持着纏足. 除了纏足以外文盲的狀態亦制約舊式婦女們的生活. 纏足和文盲帶來近代裏面的舊式婦女們的痛苦是很大的. 第二個問題是包辦婚姻帶來的痛苦. 舊式婦女們必須聽從父母的命, ‘嫁給狗則聽從狗,嫁給猪則聽從猪’是她們的命運. 姐們不能主動提起離婚, 所以姐們忍辱地甘受了惡劣的丈夫的專橫. 男人的蓄妾慣行讓妾與本妻的生活成爲地獄. 大多數婦女們爲什麽忍耐這樣地獄似的生活? 這是因爲緊縛她們精神的儒敎理念的緣故. 她們從小的時候常常被訓育了男尊女卑, 三綱五常, 女子無才便是德, 貞節等等的觀念. 隨着時代的變化婦女們的地位逐次提高了. 可是這樣的變化需要了很長時間, 而 新中國的樹立標識着婦女地位上的一個轉節点. 可是新中國樹立以後過了六十年的今天的中國, 男尊女卑, 男兒選好的觀念仍然潛伏在日常生活中. 爲了未來中國的眞的男女平等的實現, 我們需要反思近代中國婦女們的痛苦的生活.
문제 기반 스토리텔링의 관점에서 본 영화 플롯의 결말 유형 연구 : ‘스토리헬퍼’를 중심으로
윤혜영 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.50
The problem-based storytelling of the three-act structure, which sees the plot of the story as a solution to the problem of the character, has been the guide of creation to the creator of popular stories since Aristotle. Also problem-based storytelling has served as a schema that provides dramatic catharsis to the audience of the story, and one of the dramatic catharsis It has been working as a schema. This problem - based storytelling has been used as a structure for story production programs that have been developed since the 1980s. However, this story authoring program is focused only on the external problem of the story, but it has the limitation of producing the story that can not solve the internal problem of the character and provide the catharsis. This paper analyze the plot structure of ‘StoryHelper’, which is a domestic story authoring program, and the ending of 900 films, both domestic and foreign, which are database in ‘StoryHelper’. ‘StoryHelper’ presents a problem-based plot structure that can consider not only external problems but also internal problems by applying causality and mythical episodes. The structure of these plots is based on the parameters of external problem solving, unresolved internal problem solving, and unresolved variables maturity plot(542films), disillusion plot(111films), education plot(132films), tragedy plot(205films). The results of this analysis are expected to provide a meaningful structure for plot-based creative and creative program development. 이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작 프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 ‘스토리헬퍼’의 플롯 구조와 ‘스토리헬퍼’에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. ‘스토리헬퍼’는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
윤혜영,김지현,채민희,조윤해,천새억 한국환경영향평가학회 2019 환경영향평가 Vol.28 No.4
In The study, is to investigate the spatial characteristics of the Miho stream, which is the main tributary of the Geum River system, and to identify the main factors influencing the water quality using water quality analysis and multivariate analysis. The survey subjects were selected as 7 main sites in the Miho stream water system, From 2012 to 2017, 16 items including weather temperature and weather data were used for multivariate analysis. As a result of the water quality analysis, the average concentration of BOD and COD for 6 years was 3grade (normal) compared with the water quality environmental standard (river) of conditions. The concentrations of nitrogen and phosphorus were highest at th upstream site, then decreased and then increased again by the hydrogeological and geomorphological effect. Cluster analysis of spatial and water quality characteristics, it was evaluated as three clusters and the pollution sources is the greatest impact. As a result of principal component analysis and factor analysis on each cluster and mainstream, three to four major components were extracted. Main stream and the Cluster 1, Cluster 3 first principal factor included nitrogen and seasonal factors, first factor of Cluster 2 included nitrogen and water temperature. Nitrogen is the principal factor which affects water quality in Miho stream. 본 연구는 금강 수계 주요 지류인 미호천수계를 대상으로 수계의 공간적 특성을 조사하고, 수질분석과 통계분석을 이용하여 수질에 영향을 주는 주요인을 파악하였다. 조사 대상은 미호천 수계의 본류에서 수질측정망을 운영 중인 7개 지점으로 선정하였고, 2012년부터 2017년까지 6년간 측정망 수온 등 16개항목, 기상자료 등을 사용하여 다변량 통계분석을 실시하였다. 수질 분석 결과, 유기물질 지표인 BOD와 COD의 6년간 평균 농도는 환경부 수질 및 수생태계 생활환경기준(하천)과 비교하여 III등급(보통)으로 나타났다. 지점별 비교 결과 질소계열과 인계열의 농도는 상류지점에서 가장 높게 나타났으며, 이후 감소하는 경향을 보이다 수리적, 지형적 영향으로 다시 증가하는 것으로 나타났다. 공간 및 수질 특성을 고려한 계층적 군집분석 결과, 총 3개의 군집으로 평가되었으며, 수계에 유입되는 오염원의 영향이 큰 것으로 나타났다. 각 군집과 본류 전체를 대상으로 실시한 주성분 및 요인분석 결과, 각각 3~4개의 주성분이 추출되었다. 요인분석 결과 제1요인은 본류와 Cluster1,3에서 질소계열 요인과 계절적 요인, Cluster2에서 질소계열 요인과 수온으로 나타나 미호천 수계의 수질에 가장 큰 영향을 미치는 인자는 질소계열의 농도인 것으로 나타났다.
MMORPG의 서사 양식 전환에 따른 사용자 정체성 연구 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 분석을 중심으로
윤혜영,김정연 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1
This study analyzes the change of MMORPG in terms of conversion of narrative mode and discusses user identity according to the narrative mode, focused on <Blade and Soul> and <Darkfall>. These two games represent the conversion of narrative mode from Romance which has ideal story for it’s main plot, to Irony, which has no background story. This change leads players to have performative persona composed by player’s personal motive, compared to the persona composed by narrative motive. 본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
브랜디드 웹드라마에 나타난 드라마와 브랜드의 융합 양상 연구 : 72초TV의 작품을 중심으로
윤혜영 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.53
This study sees branded webdrama as a new genre that horizontally merges dramas, webs, and brands with heterogeneous media in terms of convergence culture. In this respect, this study analyze the combination of drama, web, and brand through analyzing the work of 72 seconds TV. The short amount and the material of daily routines of branded drama have the characteristic that individual episodes easily combine with other media genres like one data unit. Because of these features, web drama was able to combine with brand more easily than traditional drama, and genre of branded web drama was born. In traditional media such as TV, drama and brand were genres that complement each other in economic terms. The drama of the traditional media was produced as an integrated body with a high degree of completeness and solidity in order to further strengthen the economic complementary relationship with the brand. But the way branded webdrama has a stronger connection with the brand is making the story with more blank. In this case, the message or value of the brand becomes a fictional element such as a character, an event, and a background, and fills the empty space of the story. In 72seconds TV, this convergence appears in the way of citation, expansion, and transformation. The branded webdrama is a representative genre in which the desire for the brand and desire for the drama are exchanged in the era of "libido economy" in which different desires are replaced by consumption, resulting in fusion of media. 본 연구는 컨버전스 문화의 관점에서 브랜디드 웹드라마를 TV드라마와 웹, 브랜드라는 이질적 미디어들이 수평적으로 융합한 새로운 장르로 바라보고, 이들이 서로 융합하는 방식을 72초TV의 작품을 통해 살펴보았다. 브랜디드 웹드라마는 짧은 분량과 일상성의 소재로 인해 개별 에피소드들이 하나의 데이터 유닛처럼 다른 미디어 장르와 쉽게 결합하는 특징을 갖다. 이러한 특징으로 인해 웹드라마는 전통적인 드라마보다 쉽게 브랜드와 결합할 수 있었고 브랜디드 웹드라마라는 장르가 탄생할 수 있었다. TV와 같은 전통적 미디어에서 드라마와 브랜드 광고는 서로 다른 목적을 갖는 콘텐츠 장르로서 경제적인 관점에서 상호보완적인 관계에 있는 장르였다. 전통적 미디어의 드라마는 브랜드 광고와의 경제적 보완 관계를 더 견고히 하기 위해서 완성도 높고 빈틈이 없는 통합체로 제작되었다. 반면 브랜디드 웹드라마가 브랜드 광고와 더 강한 연결을 갖는 방식은 빈 칸이 더 많은 이야기를 만드는 방식이다. 이때 브랜드의 메시지나 가치는 인물과 사건, 배경과 같은 이야기의 허구적 요소가 되어 이야기의 빈 칸을 채운다. 72초TV의 작품들에서 이러한 결합은 인용과 확장, 변형의 방식으로 나타난다. 브랜디드 웹드라마는 서로 다른 욕망들이 소비로 치환되는 ‘리비도 경제’의 시대에 브랜드에 대한 욕망과 드라마에 대한 욕망이 상호 치환되어 미디어 간 융합으로 나타나는 대표적인 장르라고 할 수 있다.