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      • KCI등재

        영상학습매체 학습자 인터랙션 증진 방안에 대한 다각적 접근

        김민정(Kim, Min Jung),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.24 No.-

        다각적인 교육 방법이 교육현장에 도입되고 인터넷이 보급되면서 영상학습매체(video-based educational media)의 활용도가 높아지고 있다. 그러나 학습매체연구와 개발은 내용중심으로 이루어지고 있으며, 학습자 중심 관점에서 인터랙션이 고려된 예는 드물다. 따라서 본 연구는 관련 논문을 분석하여 학습자-내용(learner-content), 학습자-교수자(learner-instructor), 학습자-학습자 (learner-learner) 간 인터랙션 증진 방안에 대해 알아보았다. 문헌 검색을 통해 연구 사례를 수집한 뒤 어피니티 다이어그램(affinity diagram)의 카드 소팅(card sorting) 방식을 통해 인터랙션 전략 키워드를 도출했다. 유사한 범주는 같은 그룹으로 묶었고, 학습자 인터랙션 종류에 따라 분류했다. 학습자-내용 인터랙션 증진 전략으로는 학습 속도에 맞추어 영상 조작(video control), 효율적인 정보접근(navigation), 시뮬레이션(simulation)을 통한 역할 학습, 학습자가 직접 정보 입력(information input), 추가학습 자료(additional material)에 임의적 접근, 예상 불가능한 시각적 자극(visual stimuli), 학습자 특성에 맞춘(learner-centered) 영상 전략 등이 있다. 학습자-교수자 인터랙션 증진 전략으로는 소통(communication)이 있고, 학습자-학습자 인터랙션 증진 전략은 연구사례가 없어 도출하지 못했다. 연구 결과는 영상학습매체의 인터랙션에 관한 기존의 연구가 학습자-내용인터랙션 방식에 치중되어 있음을 보여주며, 학습자에게 다양한 인터랙션 경험을 제공하기 위해 학습자-교수자, 학습자-학습자 간 인터랙션 전략에 대한 연구가 필요하다. Due to the development of multilateral types of education and the technology, the use of video-based educational media has increased. Nevertheless, the study and development of educational media is based on the content aspect rather than practical that triggers interaction in the Learner’s perspective. This research paper incorporates the analysis of media related theses to improve interaction between the several areas – learner-content, learner-instructor and learner-learner. The research cases were gathered from the bibliographic search then the keywords for interaction strategies were drawn out by using the card sorting method in affinity diagram. The categories are divided into groups by similar area and the types of interactions. The strategies for the learner-content consists of video control based on the learner’s learning speed, efficient navigation, simulation-based role play learning, possibility of information input, arbitrary approach towards the additional materials, unpredictable visual stimuli, learner-centered video. The communication is the one method for learner-instructor. However, there were no case study for learner-learner interaction therefore was unable to obtain the strategy. The existing studies of video-based educational media display that the researches are more emphasized towards the learner-content interactions than the other two categories. Therefore, more researches should be carried out to provoke and provide the interactions between learner and instructor and between learners.

      • KCI등재

        헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.25 No.-

        최근 인간의 유희욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션(Gamification) 기법이 대두됨에 따라 헬스케어(Health-care), 에너지 절약, 교육 등 다양한 분야에서 그 가치와 중요성을 인식하고 있다. 그러나 현재 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략에 관한 연구가 부족한 실정이므로 사용자의 행동유발 증진을 위한 전략적 연구의 수행이 필요하다. 따라서 본 연구는 운동 분야를 중점으로 여러 연구자들이 제시한 게이미피케이션 요소를 수집한 후 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 방법을 사용하여 일곱 가지 전략 (보상, 도전, 성취, 경쟁, 관계, 접근, 자기표현)으로 분류하였고, 각 전략의 효과들을 정리하여 제시함으로써 게이미피케이션 전략의 무분별한 제공을 경계해야 한다는 목적을 담고 있다. 연구결과 보상전략은 운동수행향상과 내적동기에 긍정적인 영향을 미치며, 도전전략은 자기효능감과 신체기능을 향상시키고, 성취전략은 운동속도와 거리의 증가 및 만족감 개선에 도움을 준다. 경쟁전략은 목표성취율을 높여주고, 관계전략은 운동 습관을 형성시키며, 접근전략은 흥미를 유발하여 행동증진에 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 자기표현전략은 행동변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시하는 전략들을 건강 행동증진과 관련된 분야에 적용하여 사용자의 능동적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어 내기를 기대한다. 차후 연구에서는 개인의 성향에 따른 게이미피케이션 전략의 행동의도, 행동몰입, 선호도에 관하여 양적으로 연구할 예정이다. Along with the recent appearance of the method, gamification, which raises interest and causes immersion by stimulating the human desire for amusement, its value and importance are recognized in various fields such as healthcare, saving energy, and education. As for now, however, there are not enough studies on deducing the factors of gamification and strategies, there need to be strategic studies on how to trigger users’ actions. So this study collected factors of gamification that several researchers suggested focusing on exercise, classified them into seven strategies(e.g., reward, challenge, achievement, competition, relationship, approach, and self-expression) using affinity diagram, and this paper aims to organize and present effects of each strategy and imply that we should be wary of indiscriminate supply of gamification strategy. The result of this studyr shows that reward strategy has a positive effect on improving exercise performance and inner motive, challenge strategy improves self-efficacy and physical functions, and achievement strategy helps improving exercise speed, distance, and satisfaction. Competition strategy increases the rate of achieving goals, relationship strategy forms exercise habit, and approach strategy raises interest and is effective in improving behavior. Lastly, self-expressing strategy was found to have a positive effect in changing behavior. It is expected that the strategies that this study suggests are applied to the areas related to improving health behavior and derive positive results that induce users’ active participation and immersion. In the following study, behavior intention, behavior immersion, preference of gamification strategy according to individual tendency will be quantitatively studied.

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        시각화 유형에 따른 에너지 피드백의 효과

        엄주현 ( Um Ju Hyun ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        본 연구는 사용자의 에너지 절감 행동 유도를 위하여 가정의 전기 에너지 사용량을 두 가지 시각 유형의 에너지 피드백 디자인으로 제작하고, 이에 따라 인구통계학 요인별 피드백 전략 도출을 목표로 한다. 선행 연구 고찰을 통해 유형화한 이성 소구 피드백과 감성 소구 피드백은 각각 바(bar) 그래프와 북극곰 위젯(widget) 디스플레이로 디자인하였다. 피드백 유형의 시각적인 차이에 근거한 사용자의 이해도, 선호도, 절전의도를 알아보기 위하여 설문지 실험 후 결과를 도출하였다. 실험 결과, 이성 소구 피드백은 낮은 연령과 공학/사회과학 분야의 사람에게 높은 이해도를 보였다. 감성 소구 피드백은 낮은 연령일수록 높은 이해도를 보였으며 여성이 남성보다, 인문/예술 분야가 다른 분야보다 선호도가 높게 나타났다. 최종적으로 연구 결과를 바탕으로 네 가지 에너지 피드백 전략을 도출하였다. This study aims to draw up energy feedback strategies on demographic factors through two visualization types of energy feedback for inducing energy saving behaviors. Through the background study, we analyzed visual types for energy feedback design and these types are classified into Rational Appeal Feedback and Emotional Appeal Feedback. Each of feedback types is designed as Bar Graph and Polar Bear Widget Display. This study draws conclusions through online survey method for evaluating user`s understanding, preference and behavior intention based on visual distinction. Firstly, the understanding of rational appeal feedback among under age 20 is better than 30 age or older. People in engineering or social sciences major/occupation have a high degree of understanding of rational appeal feedback. Secondly, emotional appeal feedback draw up high understanding with low age. In the case of preference, women were higher than men, and the major/occupation of humanities and arts had a relatively higher average value than other fields. Thirdly, as a result of analyzing the correlation between variables of each feedback type, there were high correlation between understanding, preference, and behavior intention of each feedback type. Finally, feedback strategy for each type of users is derived according to the experimental results.

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        Lean UX 프로세스에서 프로토타이핑 도구의 역할과 개선 방향

        정명화 ( Jung Myeong Hwa ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.5

        본 연구에서는 Lean UX 프로세스의 프로토타입 제작도구의 역할과 개선방향을 제안한다. 먼저, 문헌과 사례 조사를 통해 Lean UX 프로세스에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 유형 및 특징과 한계점을 조사하였다. 이후, Lean UX 프로세스를 업무에서 활용하고 있는 실무자들과의 인터뷰를 통해 1) 프로토타입 제작, 2) 작업물 공유, 3) 테스트 측면에서 문제점을 도출하고 개선점을 제안한다. 1) 작업 속도 및 비용 측면에서는 전체 프로토타입 디자인과 Flow를 확인할 수 있는 기능, 반응형 웹 설정 기능, 프로토타입 소스 코드를 출력할 수 있는 기능들을 제공하여 빠른 속도로 작업이 가능하도록 한다. 2) 작업물 공유 측면에서 프로토타입의 실시간 공유기능, Push 알림 기능, 모바일내 코멘트 작성 기능을 제공하여 구성원들의 참여를 증진시킨다. 3) 데이터 수집 측면에서의 개선을 위해 로그 데이터수집 기능을 제공한다. 본 연구를 통해 개선 및 제안한 기능을 보완한 프로토타이핑 도구가 출시될 경우, 기업들의 Lean UX 프로세스에서의 업무 진행에 커뮤니케이션 및 업무 효율을 높일 수 있을 것으로 기대한다. In this paper, we review the roles of the prototyping tools for the Lean UX process and suggest future improvements. We first review the previous literature to investigate the types, the characteristics and the limitations of the prototyping tools. We then interviewed the workers who are using the process to hear about the problems in 1) building a prototype, 2) sharing a working product, 3) testing, and from these we suggest the possible improvements in the process. 1) In order to speed up the process and reduce its cost, we suggest a method to check the overall prototype design and flow, a method to setting up a responsive web and a method to output a prototype source code. 2) In order to increase the working member participation, we suggest a method to share the prototype in real time, a method for push notification and a method to create a comment through a mobile. 3) In order to improve data collection, we suggest a method to collect logged data. We expect a significant improvement in the communication and the work efficiency in Lean UX processes, if companies using the process adapt the improved prototyping tools as suggested by this current research.

      • KCI등재

        근거 이론을 적용한 가상 비서의 사용자 경험 분석

        황승희(Seung Hee Hwang),윤재영(Ray Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 논문지 Vol.12 No.2

        본 연구는 2016년 9월 1일 국내에 처음 출시된 가상 비서 음성인식 디바이스 SKT "NUGU"의 행태를 분석하기 위한 질적 연구이다. 연구를 위해, 해당 기기를 한 달 이상 사용한 사용자 9명을 대상으로 각 1시간 이상의 심층인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 전사하여 개방코딩, 축 코딩, 선택코딩을 통한 근거 이론을 적용하여 분석하였다. 그 결과 심층인터뷰 내용에 대한 362개의 개념을 도출하였으며 16개의 하위 범주와 10개의 상위 범주로 추상화하였다. 개방 코딩이 진행된 이후에는 축 코딩을 통해 전반적인 사용 행태를 파악하고자 패러다임 모형을 제시하였다. 선택코딩을 진행하여 이야기 윤곽의 전개를 통한 핵심범주를 도출하였으며, 코딩의 결과로 사용 행태를 유형화하였다. 유형화 결과, 크게 의존형과 탐구형의 사용 행태를 보임을 확인할 수 있었으며, 각 유형이 해당 기기에 관하여 어떠한 콘텐츠를 선호하며, 어떤 불편사항이 있는지 분석하였다. 그 결과, 의존형 사용자는 음성인식 기술을 활용한 스피커 제어 기능 때문에 구매하였고, 기기의 제어 방식에서는 대체로 만족하였으나 가상 비서 서비스를 다각도로 활용하기보다는 음성제어가 가능한 블루투스 스피커로 이용하는 한계를 보였다. 탐구형 사용자는 스마트홈과 관련된 사물인터넷 관련 제어를 활용하거나 양방향 소통을 시도 하였으나, 현재 해당기기와 연결되는 서비스가 부족하고, 원활한 양방향 소통이 불가능하다는 한계를 느껴 지속적인 사용에 어려움을 느끼고 있었다. 본 연구는 이러한 분석결과를 기반으로 향후에 국내 가상 비서 서비스를 제안하고자 할 때에 활용할 수 있는 가상 비서의 사용자 경험에 관한 기초 자료를 제시하였다. This a qualitative research about the virtual personal assistant, voice recognition device SKT "NUGU" which was launched on September 1, 2016. For the study, an in-depth interview was committed with the 9 research participants who had used this device for more than a month. For the result of the interview, 362 concepts were discovered and through open coding, axis coding, selective coding the concepts got categorized in 16 sub-categories and 10 top categories. After recognizing 362 concepts from the interview sources, I proposed a paradigm model from the open coding. And from the selective coding, the main category of the study has been narrowed down to understand the "Usage Patterns by Each Type". As a result of the typification, it was confirmed that the usage pattern can be described in two different types of the dependent and inquiry type. From the result of the research, it provided the basic data about the user experience of virtual assistant which can be utilized when suggesting virtual personal assistant in the near future.

      • KCI등재SCOPUS
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        e-book 댓글의 소셜 인터랙션 연구

        김제아 ( Kim Je A ),박윤하 ( Park Yoon Ha ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        최근 e-book과 타 분야와의 융합적 연구가 많이 이루어지고 있지만, 국내 e-book 인터랙션의 실험연구는 매우 미비하여 이에 관한 연구가 요구된다. 따라서 본 연구는 해외 e-book서비스에서 선보이고 있는 소셜 댓글 서비스가 국내 e-book 서비스에 추가될 때 나타나는 소셜 인터랙션의 효과에 대해 조사한다. 국내외 e-book 인터랙션에 관한 선행연구를 고찰하고 각기 다른 댓글 기능이 구현된 UI를 설문조사와 인터뷰를 통해 사용성을 평가하였다. 연구 결과 부분댓글 기능이 e-book에 도입될 경우 책의 내용에 대한 독자의 이해를 높여주고, 의견 공유를 돕는 데에 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 개인의 댓글 경험도와 선호도가 높을수록 부분댓글 기능에 대한 만족도는 더 높은 것으로 나타났다. Recently, there have been a lot of researches on fusion of e-book and other fields, but there is very little experimental study on e-book interaction. Therefore, this study investigates the effect of social interaction when social comment service is added to domestic e-book service. We reviewed previous researches on e-book interactions at home and abroad, and evaluated UI through questionnaires and interviews. As a result of the research, the role of partial comments played a positive role in helping readers understand the contents of the book and to share opinions when they are introduced into the e-book. The higher the level of individual comment experience and preference, the higher the satisfaction with partial comment function.

      • KCI등재

        정보시각화에서 시각적 장식 요소의 유무(有無)가 수용자 유형별 정보처리에 미치는 영향

        유두호 ( Yu Doo Ho ),신민아 ( Sin Min A ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        정보 디자인 분야에서 오랜 논쟁이 된 시각적 장식의 필요성에 대한 연구는 대립된 의견을 보인다. 정보 시각화 분야의 이론가 Tufte(1983)는 시각적 장식이 없는 무(無)유형을 강조해왔으며, 정보 그래픽 디자이너 Holmes (1984)는 시각적 장식이 있는 유(有)유형을 강조했다. 학계에서는 위의 주장에 대한 검증을 활발히 진행하였으나, 일관되지 않은 결과들이 나타났다. 최근에는 수신자의 특성을 고려하여 두 유형 중 효과적인 유형을 찾는다. 본 연구에서는 수신자의 감정적 요소와 인지적 요소에 따라 정보처리 유형을 구분하고, 유형별 시각적 장식의 효과를 살펴보았다. 그 결과, 인지적 정보 처리자는 시각적 장식이 없는 Tufte 유형이 신뢰도, 유용성, 선호도에 효과적이었다. 반면, 수동적 정보 처리자는 시각적 장식이 있는 Holmes 유형이 정보의 신뢰도, 유용성, 선호도에 효과적이었다. 또한, 감정적 정보 처리자와 복합적 정보 처리자는 Holmes 유형이 정보의 유용성, 선호도에 효과적이었다. 반면, 신뢰도에서는 Holmes 유형의 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 수신자의 정보처리 유형에 따라 다른 시각적 장식이 요구됨을 시사한다. 본 연구의 결과가 앞으로 정보 디자인 분야에서 기획 및 제작시 효과적인 전략으로 활용되길 기대한다. The study about necessity of visual embellishments which has been a controversial issue for a long time shows divided opinions. Theorist of information visualization Tufte(1983) emphasized the type without visual embellishment, and information graffic designer Holmes(1984) emphasized the type with visual embellishment. Accordingly, brisk verification has been progressed at the academic world, but it came to inconsistent results. Recently, individuality of receiver is considered at middle of the progress of selection between the two types. In this research, the type of conducting information was classified according to the emotional and cognitional factor of receiver, and the effect of visual embellishment of each type was also analyzed. As a result, `Tufte` type, which is a type without visual embellishment, was effective in confidence, utility, preference for cognitional information conducter. On the other hand, `Holmes` type, which is the type without visual embellishment was effective in confidence, utility, preference for passive information conducter. Also, `Holmes` type was effective in utility and preference for both emotional and complex information conducter, but it was not effective in confidence for both of those. These results suggest the fact that various types of visual embellishment will be required according to the type of information conduction of receiver. The result of this research can be utilized as an effective strategy at planning in information creating area.

      • KCI등재

        온라인 기부 문화 활성화를 위한 서비스 디자인 전략

        김민정 ( Min-jung Kim ),최승한 ( Seung-han Choi ),배유진 ( Yu-jin Bae ),정환웅 ( Hwan-woong Jung ),윤재영 ( Ray Jaeyoung Yun ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-

        온라인 기부는 인터넷을 바탕으로 정보 제공 용이성, 편의성, 투명성 제고, 기부자 유치 등 다양한 측면에서 장점을 지닌다. 하지만 관련 연구는 아직 시작 단계에 머물러 있어, 본 논문에서 실질적인 온라인 기부 서비스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 문헌 분석을 통해 기부 행위에 영향을 미치는 심리적 요인을 알아본 후, 어피니티 다이어그램을 통해 8개 범주로 그룹화했다. 범주별로 온라인 기부 서비스 디자인 전략을 도출한 결과는 다음과 같다. (1) 투명한 경영 활동을 통해 신뢰도 (Trust)를 높인다. (2) 긍정적인 이미지를 구축하여 기관에 대한 동일시(Organizational Identification)를 도모한다. (3) 기부자 중심 소통(Communication)을 통해 기부자를 관리(Donor Management)한다. (4) 기부자 특성에 맞는 기부 요청 메시지(Request)를 보낸다. (5) 현금 기부 외에 다양한 방식으로 기부에 참여(Multiple Engagement)할 수 있도록 장려한다. (6) 개인적으로 연계(Personal Link)된 기부 대상을 먼저 노출하거나 직접 지정할 수 있도록 한다. (7) 감사 표시와 사회적 대우로 개인적 효용 (Utilities)을 제공한다. (8) 기부 정보에 빠르게 접근할 수 있도록 즉시 접속성(Mobile Instant Connectivity)을 향상시킨다. 본 연구는 기부 촉진 요인에 대한 총체적인 분석을 통해, 최초로 온라인 기부 서비스 디자인 전략을 제안했다. 이를 바탕으로 온라인 기부와 관련하여 다양한 요인을 다루는 연구가 이루어질 것을 기대한다. Online donation has various strengths in different areas on the basis of internet such as - convenient information sharing, ease in use, transparency in management and donor attracting. However, the related researches are still on the beginning stage, therefore, this study wants to propose the practical service design strategies that can be applied to the online donation contents. We analyzed psychological factors which have been reported to influence giving behavior in preceding research papers, and these factors are divided into 8 categories by affinity diagram. Categoric service design strategies for promoting online donation are (1) Gain donors`` trust through transparent management. (2) Promote organizational identification by constructing positive organization image. (3) Manage donors though donor-centered communication. (4) Make a request for donation in accordance with individual property. (5) Encourage multiple engagement in various ways to donate on top of cash. (6) Expose personally linked recipients in advance and make contributors appoint recipients. (7) Provide utilities by giving special treatment and thanks. (8) Improve mobile instant connectivity to help givers approach to campaign quickly. This research paper proposed service design strategies for online donation contents for the first time by holistic analysis of factors promoting giving behavior. We hope diverse factors to be researched in context of online donation on the basis of this paper.

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