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      • 메타데이터를 활용한 그룹형 커뮤니티의 자동생성

        윤선정(Sun-Jung Yoon),주우석(Woo-Suk Joo),태수(Tae-Soo Yoon),김기홍(Gi-Hong Kim) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.1

        본 논문에서는 근래에 폭발적인 성장을 하고 있는 1인 미디어의 대량의 데이터 가운데서 양질의 정보를 집중적으로 관리하고 효과적인 검색기능을 지원하는 그룹형 커뮤니티 시스템을 구축하기 위하여 메타데이터를 활용하는 것을 제안한다. 이를 위해 특별히 교육정보 만을 대상으로 하여 여기에 사용될 메타데이터 기술 요소를 개발하고 교육용 데이터에 적용 가능한 적정 카테고리를 개발하였으며 이를 검증하기 위하여 그룹형교육 커뮤니티 EduLOG(Educational blog) 서비스를 구축하였다. 이 시스템은 새로운 교육용 커뮤니티를 개설하는 것이 아니라 기존의 많은 사용자층을 가지고 있는 1인 미디어를 활용하여 유용한 정보를 생성해 내고 공급하는 것이 가능하다는 것과 나아가 메타데이터 요소의 활용에 의해 인터넷 상에서 정확성과 신속성을 지원하는 검색 시스템 구축이 가능하다는 것을 보여준다.

      • KCI등재

        온라인 게임의 데이터 요소와 관리방법에 관한 분석

        윤선정(Sun Jung Yoon),태수 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.9 No.-

        온라인 게임에서 관리되어야 되는 데이터는 게임의 진행과정에서 크게 변동이 없는 정적인 데이터와 실시간으로 갱신되어야 되는 동적인 데이터로 분류할 수 있다. 대개의 온라인 게임에서 데이터 관리는 데이터베이스를 이용하지만 데이터의 유형에 따라 HTML이나 XML 같은 파일 형태로 관리하는 경우도 있다. 본 논문은 게임의 종류에 따라 발생하는 게임 데이터의 요소를 살펴보고 게임 데이터의 다양한 유형에 따른 관리 방법을 서비스 중인 온라인 게임의 사례를 통해 분석한다. 본 연구는 게임 개발을 위한 데이터 설계의 활용 자료가 될 것이다. We can classify online game data into two large types in the process of game ; static data which are shown little change and dynamic data which should be updated on real time. In management of the online game data, we usually use database system, but occasionally manage in the form of HTML or XML file according to data types. In this paper, after looking into data elements which are generated in accordance with the kinds of game, we will analyze the various managing methods of data according to data types through the cases of online game which is under service. We hope that this study will be a good material of paradigm for developing game data design.

      • KCI등재

        교육용 게임에서의 스토리텔링에 관한 연구

        윤선정(Sun Jung Yoon),이해경(Hae kyung Lee),김미진(Mi Jin Kim),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.6 No.-

        디지털 매체의 예술적, 오락적, 잠재력에 상호작용적 특징이 더하여져 새로운 서사 형식으로 구현된 디지털 스토리텔링의 중심에 게임이 있다. 게임의 스토리텔링을 구성하는 요소는 허구적 공간, 캐릭터, 스토리밸류, 가상의 상황, 배경 이야기로 나눠볼 수 있다. 교육용 게임은 교육적인 목적을 가지고 제작되어 교육적으로 효과적인 기능을 제공하는 게임이다. 본 논문에서는 스토리텔링 요소를 타 장르에 비해 골고루 가지고 있는 어드벤처, 롤플레잉 두 장르를 중심으로 기존의 교육용 게임을 스토리텔링 구성요소의 관점에서 분석해 보고 이러한 스토리텔링 요소들이 어떤 교육적인 효과를 제공하는지 살펴보았다. The games are embodied in the new form of narration, adding interactive characters to artistic and entertaining latency. The constituent elements in storytelling of game can be divided into fictitious space, characters, story-value, imaginary situation and background story. The educational games are made for educational purpose and they present effective function. In this treatise, we have analyzed storytelling elements of existing educational games in Adventure and Roleplaying. And we have studied the educational effectiveness of such storytelling elements.

      • 교육용 온라인게임의 기획에서 장르별 교육 효과분석

        윤선정(Sun-Jung Yoon),임충재(Chung-Jae Lim) 한국정보과학회 영남지부 2004 한국정보과학회 영남지부 학술발표논문집 Vol.12 No.1

        정보통신과 네트워크 기술의 발달로 멀티미디어 환경에서 아동들을 위한 교육용 게임에 대한 관심이 활발하게 이루어시고 있으며 많은 교육용 게임이 개발되고 있다. 본 논문은 교육용 게임의 기획에서 게임 장르별 교육 효과를 분석함으로써 교육용 게임 개발에 적합한 게임 장르를 살펴보고자 한다. 이를 위하여 먼저 교육용 게임의 정의, 특징, 제공해야할 기능, 그리고 배경이 되는 이론들을 소개한다. 또한 교육용 게임은 장르에 따라 교수-학습 전략 유형별로 효과가 다양하게 나타나므로 장르별 특정과 함께 학습효과를 살펴보고 교육용 게임을 개발함에 있어 최적의 장르를 선정하기 위하여 지금까지 교육용 게임 제작에 가장 많이 채택된 장르와 교육적 효과가 가장 높은 장르를 중심으로 비교하고 분석한다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 관광전공학생의 성격유형과 학업성취도 관계에 관한 연구

        윤선정(Yoon Sun-Jung),이순구(Lee Soon-Gu),서헌(Seo Heon) 국제관광산업학회 2008 국제관광산업연구 Vol.1 No.1

          The purpose of this study was to identify the relationship between personality type and GPA scores of the students who majors tourism. The data were collected from "k" tourism College students in Korea. The study used Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) Form. MBTI test were conducted and used to analyze student"s Personality Type. The results from MBTI and GPA scores were analyzed by SPSS 12.0 Package. Students" personalities have been split into four types, E, S, T, and J type, and the result shows that ESTJ type and ESTP type students are dominant groups. The results of the analysis show that only S-I and J-P types establish a significant relationship between personality type and GPA scores. However, it is crucial to consider each student"s personality type as a basis for personalized education in order to have effective teaching strategies.

      • KCI등재

        기능성 게임을 위한 메타데이터 관리 시스템의 설계 및 구현

        윤선정,박희숙,Yoon, Sun-Jung,Park, Hee-Sook 한국정보통신학회 2010 한국정보통신학회논문지 Vol.14 No.4

        현재 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중의 한 가지는 바로 기능성게임 관련 분야이다. 또한, 기능성 게임 산업의 규모는 해마다 급속한 양적인 성장을 하고 있다. 기능성 게임의 효율적인 메타데이터 관리는 매우 중요 이슈이다. 따라서 우리는 효율적인 기능성 게임의 메타데이터 관리를 위한 통합 관리 시스템의 설계를 제안하다. 본 시스템은 인터넷을 기반으로 서비스가 제공되며, 기능성 게임 사용자들(일반 사용자, 개발자, 전문가, 메타데이터 관리자)은 제안된 시스템을 이용하여 새로운 메타데이터 정보 입력, 기존 메타 데이터 정보 검색, 검색 결과로 생성된 문서 파일들(HTML, XML, EXCEL, MS-WORD)을 자신의 로컬 컴퓨터에 저장하기 등의 작업들을 효율적으로 수행할 수 있다. One of the most interests is currently a field related with serious game. Also, the scale of serious game industry is rapid quantitative growth every year. For effective management of metadata of serious game is an important issue so that we propose design of integrated management system for effective management of metadata of serious game. The system provide a service based on internet. Users(general users, developers, experts and managers of metadata) of serious game who can carry out effectively works using proposed system such as new metadata information input, existing metadata information search, generated document files(HTML, XML, EXCEL, MS-WORD) as search results saving into their owns local computer system and so on.

      • KCI등재

        기능성 게임 : 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 보호 인식에 관한 고찰

        윤선정,박희숙,Yoon, Sun-Jung,Park, Hee-Sook 한국정보통신학회 2010 한국정보통신학회논문지 Vol.14 No.8

        현대인들의 주변에는 다양한 종류의 소프트웨어와 디지털콘텐츠들이 산재해 있다. 대부분의 사람들은 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 보호 문제의 중요성을 인식하지 못하고 있으며, 어떠한 범죄 의식도 느끼지 못한 채 소프트웨어나 디지털콘텐츠를 불법적으로 사용하거나 복제 행위를 하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 IT계열 전공자와 비-IT계열 전공자들을 대상으로 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 인식에 대한 설문조사를 실시한 다음 그 결과분석을 통하여 문제점을 제시하고 저작권 관련 인식 문제를 개선하기 위한 방안을 모색한다. 가장 효과적인 저작권 인식 개선 방법은 지속적이고 체계적으로 저작권 관련 교육을 실시하는 것이다. 또한, 이용자가 저작권 비용으로 지불할 수 있는 적정한 수준의 가격이 형성되어야만 할 것이다. There are scattered various kinds of software and digital contents around modern peoples. Most of peoples do not realize the importance of the problem related with rights protections of software and digital contents that most of peoples are acting illegal use or illegal copy of software or digital contents without any sense of guilt. In this paper, we carry out a survey targeting IT department majors and non-IT department majors about their aware of rights of software and digital contents and then we suggest a problem from the results of a survey and study a solution for advancing problem of aware of rights. The most effective solution of aware improvement of rights is continuous and repetitive education concerning rights. Also, Reasonable prices that should makes for paying cost of copyrights by users.

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