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        스마트폰 어플리케이션 UI/UX 디자인에서 나타난 레트로 스타일에 대한소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.4

        현재 레트로 트렌드는 영화, 음악 등의 문화영역을 넘어서 사회전반으로 확대되고, 디자인분야에도 많은 영향을 끼치고 있다. 하지만 대중들의 인식이 아직은 패션디자인에 한정되고 있으며, 이에 다른 디자인분야에서의 관련연구가 필요한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 시대적 상황과 문제의식을 바탕으로 UI/UX 디자이너들에게 레트로 디자인 활용에 대한 시사점을 제공하는 것이다. 그리고 이를 위하여 문헌조사와 사례연구 그리고 설문조사를 실시하였다. 사례연구의 경우 친화도 분석(AffinityDiagrams) 방법을 적용하였으며, 설문조사는 온라인으로 진행하였다. 연구결과 스마트폰 어플리케이션에 적용된 레트로스타일의 표현특성은 총 3 가지(과거 유명제품의 재현, 과거 스타일의 재현, 아날로그적 표현)로 분류가 되었다. 그리고 이들에 대한 소비자 반응조사 결과 소비자들은 개성과 재미를 느끼며, 혁신과 독특함을 느끼는 것으로 조사되었다. 이와 달리 실용적인 부문과 편리함에는 부정적인 것으로 조사되었다. 하지만 인터뷰 결과 주변상황과 감정에 따라서 어플리케이션 사용 시 재미와 같은 감성적인 부문이 사용성과 같은 이성적인 부문보다 우선적으로 고려되는 것으로 분석되었다. 그리고 마지막으로 본 연구결과를 바탕으로스마트폰 어플리케이션 UI/UX디자인에서 레트로 스타일을 효과적으로 활용할 수 있는 시사점 3 (감성중심, 은유 적용, 감성과 사용성의 관계설정)가지를 추출하였다. Lately, the retro trend has expanded to the publicbeyond fashion, movies, music and so on. It has affectedthe design field. However, since the recognition of themasses is limited to fashion design, another designresearch area is required about it. Therefore, in this study, the researcherinvestigated the reaction of consumers to theapplication that restoration design is applied based onthe awareness and age such a situation. And theliterature survey, case study and question survey areapplied for this paper. The case study was applied tothe affinity diagrams and the question survey wasconducted online. Results of the research, expression characteristicsof retro style that is applied to the application of smartphones were classified three. (reproduction of thefamous product of the past, reproduction of the styleof the past, an analog representation) And result of thereaction survey of consumers, that while feeling andfun personality, feel the uniqueness innovative revealedconsumers retro style. Respondents to a questionnaireshowd a negative reaction about the convenience andpracticality. However, it was analyzed that sectoremotional like fun when using the application inaccordance with the emotion and the situation of theresults around the interview is considered in preferenceto a reasonable division such as usability. Finally, we have investigated the one suggested3(advantage of the sensibility, applying metaphor, relationship between emotion and usability) will be ableto make effective use of the retro style of the smartcellular application UI /UX design.

      • KCI등재

        스마트폰 CMF 디자인 개발에서 빅데이터(big data) 분석기술 활용방안 연구

        오인균(Oh, In Kyun),김영미(Kim, Young Mi),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        빅데이터는 방대한 데이터 속에 숨겨진 정보를 찾아내는 것을 말하며, 현재 경제 트렌드에서 가장 많이 등장하는 키워드 중 하나이다. 경제 트렌드에서 빅데이터가 주요 키워드라면 디자인분야에서는 소비자 감성과 경험이 주요 키워드이며, 스마트폰 디자인에서는 이러한 소비자 감성과 경험을 CMF 디자인을 통해서 표현하고 있다. 따라서 본 연구는 CMF 디자인 개발에 이러한 빅데이터 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 총 3단계의 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌연구 중심으로 빅데이터에 대한 이론적 정의를 바탕으로 빅데이터를 적용한 디자인분야의 선행연구를 조사, 분석을 하였다. 또한 관련연구를 통하여 스마트폰 CMF 디자인개발 프로세스와 선행연구를 정리하였다. 2단계에서는 객관적인 연구결과 도출을 위하여 설문조사와 그룹인터뷰(FGI)를 실시하였다. 설문조사결과 CMF 디자이너들의 빅데이터에 대한 이해도는 중간정도였으며, 업무 활용가능성은 높게 생각하는 것으로 조사되었다. 또한 CMF 디자이너들은 프로세스에서 빅데이터 활용가능성이 제일 높은 단계로 Design Research단계를 뽑았다. 3단계에서는 이러한 조사결과와 그룹인터뷰(FGI)를 바탕으로 CMF 디자인개발에서의 빅데이터 활용방안을 작성하였다. 활용방안은 CMF 디자인개발 프로세스에서 각 단계별로 활용할 수 있는 빅데이터 분석기술을 접목하였다. 이러한 빅데이터 활용방안은 프로세스를 중심으로 구축되어 실무에서의 활용가능성을 높인 것이 장점이며, 이를 통해 업무 효율성을 높이고 좀 더 소비자들의 니즈를 담은 CMF 디자인 개발에 도움이 될 것으로 예상된다. Big data will find the information that was hidden in a large data. Big data is a keyword that appears the most in the current economic trends. If the big data is a major keyword in economic trends, experience and sensibility of the consumer is an important keyword in the design. The design of the smart phone, it have to express and experience sensibility through the CMF(Color, Material, Finishing). Therefore, we aim to develop CMF design, we propose a big data utilization of these methods, and through a process of three stages in this study. In first step, as a method of literature research, investigate the previous studies of big data applications and theoretical definition of big data and were analyzed. In addition, researchers was to organize the process of developing smart phone CMF design. In second step, researchers performed focus group interviews and questionnaire survey for the research results derived objective. It was found that the degree of understanding for the big data of CMF designer is moderate results of the survey, it is thought very likely take advantage of the business. In addition, CMF designer chose the Design Research step at the stage most likely of the big data utilized in the design process. In final step, based on the focus group interviews and survey results, we created a big data utilization plan of the development of CMF design. In the development process of CMF design, leverage proposal, a fusion of big data analysis technique which can be used at each step. We combine the ability to take advantage of each step in the design development process, CMF Utilization of Big Data analysis techniques. The advantage to this process is built around the Big Data Application of the enhanced availability of in practice. And we expected by this, increase the efficiency of business, and help in the development of CMF design that incorporates the needs of more consumers.

      • KCI등재

        논문 : 맥락적 디자인 접근법을 통한 UX 디자인 개발에 관한 연구 -L전자 가정용 빔 프로젝터 UI 디자인과 PUI 디자인을 중심으로-

        오인균 ( In Kyun Oh ),김경중 ( Kyoung Joung Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.6

        슬라이드 사진 또는 동영상을 스크린에 비춰주는 빔 프로젝터는 비즈니스용으로 주로 사용되어 왔으나 현재는 많은 가정에서 홈 엔터테인먼트용으로 사용하고 있다. 최근에는 자동차와 스마트폰 등에도 장착이 되어서 대중성이 확보되었다. 하지만 시장조사기관 보고서에 의하면 아직 UX 디자인에 대해서 소비자들은 불편함을 느끼는 것으로 밝혀졌다. 따라서 본 연구에서는 사용자 경험이 향상된 UX 디자인을 제안하였으며, 구체적으로는 UI 디자인과 PUI 디자인 2가지를 와이어 프레임 프로토타입으로 디자인 하였다. 또한 사용자 경험에 충실한 디자인 결과물을 위하여 맥락적(Contextual) 디자인 방법을 적용하였다. 이를 위해 문헌조사와 사용자조사 방법을 적용하였고, 사용자 조사의 경우 정량적 방법과 정성적 방법 모두를 실시하였다. 이를 토대로 디자인 컨셉과 정보구조(Information Architecture)를 구축하여 와이어 프레임 프로토타입을 제작하였다. 디자인 결과물은 페이퍼 프로토타입 테스트를 통해 휴리스틱 디자인 가이드라인을 기본으로 수정하여 최종 시안을 선정하였다. The beam projector, for slide picture or movie, has been used primarily for business, but it is mainly used for home entertainment device lately. The projection machine is attached to the Automobile, Smart phone and so on. However, the movie and game screen projection users felt the problem about UX design according to the report of the market research company. Therefore, it is to suggest a UX design that the user experience is improved in this study. I have two wire-frame prototype design output, UI design and PUI design for example and applied the contextual design methods for faithful design. The methods of this paper is a literature survey and on line user survey. I have designed a wire-frame prototype from design concept and information architecture based on the results of the investigation. The final design has selection based on the heuristic design guideline through the paper prototype test.

      • KCI등재

        류마티스 관절염 조기진단을 위한 체외 진단기기 제품디자인 개발연구

        오인균 ( In-kyun Oh ),이단비 ( Danbee Lee ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 류마티스 관절염은 원인 불명의 만성 염증성 질환으로 노년의 삶의 질을 저해하는 요소의 하나로 꼽히고 있다. 하지만 조기진단과 적절한 치료를 통해서 증상을 완화할 수 있다고 한다. 이를 위해서 체외진단기기를 활용해야 하는데, 현재 국내에서는 관련 제품을 전량 수입하고 있다. 이를 해결하기 위해서 국내 B제조사에서는 기존 특허를 융합하는 방식으로 관련 제품개발에 성공하였다. 따라서 본 연구는 이에 대한 제품디자인 개발을 목적으로 산학연계를 통해서 진행하였다. 연구방법 연구방법의 경우 문제정의, 스타일링 그리고 목업 제작 및 평가의 3단계를 적용하였다. 문제정의과정에서는 이론적 배경과 이해관계자들의 요구사항을 파악하였다. 스타일링에서는 이를 기반으로 디자인 방향을 설정하고 도출된 아이디어를 스케치와 3D 렌더링을 통해서 구체화 하였다. 목업 제작 및 평가는 목업제작 이후 관련 전문가를 대상으로 그룹인터뷰를 실시했다. 연구결과 아이디어 스케치와 2회의 3D 렌더링 진행을 통해서 최종디자인 시안을 도출하였고, 기구설계부서의 검토 데이터를 바탕으로 디자인 목업을 개발했다. 최종 전문가 평가결과 목표값 3.5를 넘는 4.01이 나왔다. 그리고 이들은 향후 활용성이 높을 것으로 예상하였다. 결론 본 연구는 국내최초 류마티스 관절염 체외진단기기 제품디자인 개발을 진행을 통해 중소기업의 디자인 개발 역량을 강화하는데 도움을 주었다. 또한, 연구결과는 의료종사자들의 의견반영을 통한 실증적 디자인 개발 수행과 시제품 개념을 적용한 목업 제작으로 설계과정에서의 시행착오를 사전에 예방하였다는데 의의가 있다. Background Rheumatoid Arthritis(RA) is an unexplained chronic inflammatory disease. However, the sickness can be alleviated through early diagnosis and treatment. IVD must be used for rapid ascertainment of the RA, but all related products are imported in the country. The B manufacturer succeeded in developing a pain measuring instrument through the convergence of existing patents. Therefore, the purpose of this paper is to develop product design through cooperation. Methods The study method applied three stages of problem definition, styling, and mock-up making and evaluation. In the first step, the researcher grasped the text background and requirements. The designer embodied it through idea sketch and 3D rendering in the second process. Finally, we had a FGI after a prototype production. Results The design researchers completed the final design draft and made the working model based on the engineering review data. The final specialist evaluation result was 4.01 above the goal(3.5). And they expected the designed medical product to be highly utilized in the future. Conclusion This conclusion of thesis by conducting the development of product design for the first rheumatoid arthritis in the nation helped strengthen the design development capabilities of small company. In addition, it was meaningful in that Development of empirical design through reflection of medical staff's opinions and prevention of mistakes in the engineering process from real model making in advance.

      • KCI등재

        나오토 후카사와(深澤直人) 디자인에서 나타난 UX 디자인 표현특성 및 소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        UX(User Experience) 디자인은 현재 디자인에서 가장 중요한 키워드로 꼽히고 있다. 이러한 UX 디자인의 중요성은 생산과 판매 중심의 산업구조가 경험을 중심으로 하는 서비스 중심의 산업구조로 변화하면서 일어나는 현상으로 볼 수 있다. 구체적으로 조지프 파인(Joseph Pine)과 제임스 길모어(James H. Gilmore)는 앞으로의 시장은 소비자에게 제품의 가격이나 품질을 파는 것이 아니라, 경험(Experience)을 팔 수 있는 환경을 판매할 것이라고 전망하였다. 이렇듯 UX 디자인이 중요해지면서 그에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 하지만 현재 UX 디자인에 관한 연구는 그래픽 인터페이스 중심으로 이루어져있고 제품의 형태, 컬러, 소재 등을 중심으로 하는 UX디자인 연구는 부족하기 때문에 제품 디자인을 중심으로 하는 UX 디자인 연구의 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 이러한 시대적 상황을 반영하여 나오토 후카사와 디자인에 나타난 UX 디자인 표현특성분석과 소비자 반응조사를 실시하였다. 나오토후카사와는 감성과 경험을 표현한 제품디자이너로 유명하며, 많은 선행연구에서 그의 디자인을 다루었다. 표현특성분석 결과 나오토 후카사와 디자인은 세 개의 UX 키워드 그룹(감각의 간접적 전달, 배경지식 없이 제품의 상태 및 의미전달, 어포던스 표현)으로 구분되었으며, 소비자 반응조사 결과는 심미성과 혁신성항목에서는 긍정적인 반응을 보였으며, 상징성과 기능성 항목에서는 일부만 긍정적인 반응을 보였다. 마지막으로, 이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구의 결론인 나오토 후카사와 디자인을 통한 제품에서의 UX 디자인 향상을 위한 시사점 세 가지를 도출해내었으며, 본 연구를 통해서 UX 디자인 연구영역의 확대를 기대한다. UX(User Experience) Design is the one of the most important keyword in current design field. Importance of UX design is because of the change in to service industry of the center of experience from production industry of the center of manufacture and sales. For example, James H.Gilmore and Joseph Pine, rather than sell the quality and price of the product to the consumer market in the future, was expected to sell an environment in which you can buy the experience. So, study of UX design is actively carried out. However, research on UX design is configured around a graphic interface. Study result of UX design, mainly the product shape, product color, product materials, etc. are missing. Therefore, we conducted a survey of shown in UX design expressional characteristics analysis and consumer response from the works of Naoto Fukasawa design in this study. The results of expression characterization, (indirect transmission of sense, meaning the state of the transmission product without background knowledge, affordance representation) were divided into three groups of UX keyword. The result of the consumer response research, the item of innovation and aesthetics showing a positive response and the item of functionality and symbolism showed a positive response of some. Finally, based on the survey research results like this, it began to derive the three implications for UX design improvements in product design is the conclusion of this study. And I hope to expand the research area of UX design from this paper.

      • KCI등재

        가정용 전기밥솥 구매에 영향을 미치는 사용자 경험(UX) 디자인 요소 연구

        오인균(Oh, In Kyun),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        경험경제 시대인 지금 사용자 경험(UX)디자인은 제품개발에 있어서 중요한 키워드이다. 최근 국내 산업계에서 전기밥솥은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 이에 따라 전기밥솥 디자인에서 사용자 경험(UX)은 중요해지고 있다. 본 연구는 이와 같은 배경을 바탕으로 전기밥솥 구매활동에 영향을 미치는 사용자 경험(UX)디자인 요소를 알아보았다. 이를 위해서 문헌연구방법(literature research)과 질적연구방법(qualitative research) 그리고 양적연구방법(quantitative research)을 적용했다. 세부적으로는 관련전문가와 가정주부를 대상으로 인터뷰, 관찰, FGI(focus group interview)를 통해서 8개 카테고리 19개의 사용자 경험(UX)요소를 추출하였으며, 전기밥솥 1년 이내 구매경험자 115명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 설문문항은 리커트 5점 척도(likert scale)를 적용하였고, 조사결과 분석은 빈도분석(frequency)방법과 기술통계분석(descriptive)인 평균(mean)을 사용하였다. 연구결과 취사기능, 크기, AS, 내솥소재, 보온기능, 기본기능(IH압력/비압력), 절전기능, 색상, 구매후기 요소가 구매활동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 반대로 터치스크린, 터치 인터페이스, 스마트폰 연동, 음성안내 요소는 전기밥솥 구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 본 연구에서는 이를 바탕으로 전기밥솥 사용자 경험(UX)향상을 위한 시사점을 제시하였으며, 연구결과가 사용자 경험(UX) 디자인 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다. Today, user experience design is an important keyword in product development. The electric rice cooker has recorded high growth rates in the domestic market. As a result, user experience design is becoming more important in rice cooker design. The researchers examined the user experience design factors affecting the electric rice maker purchasing activities. It was applied to literature research methods, qualitative research methods and quantitative research methods in this study. It interviewed(in depth interview & focus group interview) and observed the relevant professionals and housewives in order to extract the user experience elements. It was extracted eight categories 19 user experience element. The researchers conducted a on-line survey of 115 people within the purchasing experience a year. The questionnaire was applied to a 5-point scale and analysis was used for frequency analysis and descriptive analysis. This paper result show positive factor is catering functions about rice, product size(capacity), after service, inner pot material, thermal insulation function, basic features(injection heating/non-injection heating), electric power saving features, product colors in purchasing activity. On the contrary to this, negative factor is touch screen, touch interface, using smart mobile phone, audio guidance in buying activity. The researchers suggested the implications for improving user experience design in electric rice cooking ware. The findings will help the user experience design development for designer.

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        사용자 경험(UX) 관점에서 본 일본 휴대폰 제품디자인에 관한 연구

        오인균(Oh, In Kyun) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.3

        국내 휴대폰은 세계시장에서 높은 점유율을 기록하고 있지만 미래 전망이 불투명하다는 단점을 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내 제조사 디자인 개발에 시사점 제공을 목적으로 일본 휴대폰 제품디자인 사례를 조사 및 분석을 하였다. 연구 방법은 문헌조사방법(Text Research)과 질적 연구방법(Qualitative Research)을 적용하였다. 문헌연구는 선행연구를 중심으로 조사하였으며, 연구 대상은 일본 통신사 4개 사의 홈페이지와 휴대폰 판매 사이트에서 조사하였다. 질적연구에서는 일본 휴대폰 시장을 직접 조사한 후 FGI를 진행하였다. FGI는 사용자 경험이 적용된 휴대폰 사례선정과 분석을 위한 목적으로 실시하였다. FGI에서는 연구의 객관성 확보를 위해서 10년 이상 경력을 지닌 휴대폰 디자인 전문가들을 참여시켰다. 그리고 분석틀은 선행연구를 참조하여 제품디자인 요소를 바탕으로 구성하였다. 총 10개의 모델을 분석 대상으로 선정하였고, 분석결과 일본 휴대폰 제품디자인에 적용된 사용자 경험은 물리적 요소보다 개념적 요소에 주로 적용되고 있었다. 구체적으로는 제품디자인의 물리적 요소에서는 ‘색상’, 개념적 요소에서는 ‘기능’과 ‘감성’ 키워드에 사용자 경험 요소가 많이 적용되었다. 이와 같은 결과는 스마트폰의 시장 확대와 깊은 관계가 있는 것으로 분석되었다. 그리고 마지막으로 이와 같은 분석결과를 바탕으로 국내 제조사 디자인 개발을 위한 시사점 3가지를 도출해내었다. Background of this study is the situation of domestic manufacturers recorded a high share of the global mobile phone market, but future prospects are uncertain. The purpose of this study, through the design case studies of mobile phone product of Japan market, is to provide suggestions to the domestic manufacturers. For the progress of this studies, the researchers applied a text research methods and qualitative research methods. The author investigated the theoretical background through the literature survey. And he collected cell phone case applied UX design from careers of the home page and mobile phone sales ranking of web-site. In the case of qualitative research methods, it was carried out direct field observation and focus group interview. The discussion was conducted for design case selection and analysis. And mobile product design experts of more than 10 years took part in order to ensure the objectivity. The framework of analysis, refer to previous paper. It was selected the case study results all 10 models as a research subject. Results of case analysis, the user"s experience applied to the design of the mobile phone in Japan, has been more applied to the conceptual elements than physical elements. To have specifically, a physical element of the product design "color", which is applied many users experience the "function" and "sensitivity" in the conceptual elements. These results, it is analyzed to be associated with the expansion of the smart phone. Finally, paper writer was proposed suggesting that the three to improve the design of the user experience of domestic manufacturers.

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