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      • KCI등재

        재목적 코드 생성 기법을 이용한 자바 Bytecode에서 SPARC 코드로의 번역

        오세만(Seman Oh),정찬성(Chansung Jung) 한국정보과학회 2000 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.6 No.3

        자바 프로그래밍 언어는 인터넷 및 분산 네트워크 환경에서 효과적으로 수행될 수 있도록 설계된 언어이다. 그러나 각 플랫폼에서 인터프리터 방식으로 실행된다는 단점을 가지고 있기 때문에, 자바 프로그램을 효율적으로 실행하기 위해서는 Bytecode를 목적 기계 코드인 SPARC 코드로 변환하는 코드 생성 시스템이 개발되어야 한다. 본 논문에서는 재목적 코드 생성 기법을 이용하여 Bytecode를 SPARC 코드로 변환하는 코드 생성 시스템을 구현하였다. 이를 위해 Bytecode로부터 SPARC 코드 생성 규칙을 기술한 Bytecode 테이블을 작성하였고, 클래스 파일을 입력으로 받아 Bytecoed를 코드 확장시에 적합한 형태로 변환하는 정보추출기를 구현하였다. 정보추출기가 Bytecode 명령어의 피연산자에 대한 상수 기억장소의 엔트리를 결정한 후, 코드 확장기가 변경된 Bytecode를 Bytecode 테이블에 따라 SPARC 코드로 변환한다. 또한, 재목적 코드 생성 시스템은 다양한 목적 기계 코드를 생성하기 위해 체계적으로 재구성될 수 있다. Java programming language is designed to run effectively on internet and distributed network environments. However, because it has a deficit to be executed by the interpreter method on each platform, to execute Java programs efficiently the code generation system which transforms Bytecode into SPARC code as target machine code must be developed. In this paper, we implement a code generation system which translates Bytecode into SPARC code using the retargetable code generating techniques. For the sake of code expander, we wrote a Bytecode table describing a rule of SPARC code generation from Bytecode, and implemented the information extractor transforming Bytecode to suitable form during expanding of source code from class file. The information extractor determines constant pool entry of each Bytecode instruction operand and then the code expander translates the Bytecode into SPARC code accoring to the Bytecode table. Also, the retargetable code generation system can be systematically reconfigured to generate code for a variety of distinct target computers.

      • KCI등재
      • 자바에서 프로파일에 기초한 세대기반 가비지 콜렉터 설계

        김일부호(Ilbooho Kim),오세만(Seman Oh) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅰ

        자바는 자동 메모리 회수(garbage collection) 방식을 채택한 범용 프로그래밍 언어로 자바 가상머신(JVM)이 설치된 다양한 플랫폼에서 사용되어지고 있다. 현재 자바에서 사용되는 가비지 콜렉터는 휴지(pause) 시간이 상당히 길어 짧은 응답시간을 요구하는 서버 및 실시간 응용 프로그램에는 적합하지 않은 표시-압축 기법을 사용한다. 이를 보완하기 위해 자바 HotSpot™ 성능 엔진에서 세대기반(generational) 복사 기법에 기반을 둔 혼성(hybrid) 가비지 콜렉터를 사용하고 있으나, 상당히 큰 오버헤드를 보이고 있어 다양한 응용 프로그램의 특성을 수용하기에는 개선의 여지가 많다. 본 논문에서는 세대기반 기법을 기반으로, 자바와 자바 가상머신이 가진 특성들과 실행시간 객체의 타입 및 스택 정보를 이용하는 가비지 콜렉터를 설계한다. 또한, 힙 프로파일 분석기를 구현하고, 이를 통해 응용 프로그램에 적합한 메모리 구조를 분석하고, 가비지 콜렉터에 적용할 수 있도록 한다.

      • 인텔리전트 VRML 에디터의 설계 및 구현

        김동진(Dongjin Kim),오세만(Seman Oh) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.1A

        최근에 웹 상에서 상호대화적인 3차원 가상 공간을 표현할 수 있는 장면 표현 언어인 VRML에 대해 많은 관심이 쏟아지고 있다. 하지만, 사용자에게 많은 편의성을 제공하는 HTML 에디터의 경우와는 달리 VRML 프로그래밍을 할 때에는 대부분의 경우 VRML 언어의 특성을 가지지 않는 일반적인 범용 에디터를 사용함으로써 VRML 프로그램을 효과적으로 작성하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 사용자가 문법적 혹은 의미적인 오류 없이 쉽고 빠르게 VRML 프로그래밍을 할 수 있도록 인텔리전트한 기능을 갖는 VRML 에디터를 설계하고 구현한다. 효과적인 VRML 프로그래밍을 하는데 필요한 요구 사항들을 분석한 후에, 유용한 노드 리스트, 필드값 입력 대화상자, ROUTE-TO 입력 대화상자, 자동적인 괄호 삽입, 새 파일 생성 시에 헤더 삽입, 텍스트 컬러링 등 에디터에 적용된 인텔리전트한 기능을 제시하고, Java 언어를 사용하여 구현한 방법을 설명한다.

      • KCI등재

        모바일 게임을 위한 번역 기법

        박지우(Jiwoo Park),오세만(Seman Oh) 한국정보과학회 2010 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.16 No.9

        하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. In the mobile gaming market, it is desirable for a specific content to be served on various platforms. Recently, it is a very important issue in the market for mobile games. This problem incurs extra cost, because we need to redevelop existing contents to be executed on another platforms. Moreover, the release of a new platform has spent much more effort and cost developing many contents in short period of time. Therefore, we need to research about translation techniques that enable the existing contents to run on a different platform. In this paper, we propose translation techniques for mobile games. The techniques can be applied on converting mobile contents to runnable contents on a new platform. To realize it, we design and implement a source-level contents translator which is targeting Android platform using the suggested techniques. Our source-level contents translator is implemented systematically by applying compiler theory. Also, we solve partially translation problems between different programming languages. The translator has been implemented separately divided into three tasks such as kernel porting, library mapping as well as language translation. We expect these techniques to increase utilization of existing mobile games and contribute to vitalizations of mobile contents industry.

      • 실행 파일 포맷 생성기의 설계 및 구현

        손윤식 ( Yunsik Son ),오세만 ( Seman Oh ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.2

        EVM(Embedded Virtual Machine)은 임베디드 시스템을 위한 가상기계로서 플랫폼에 독립적이며, 모바일 디바이스와 디지털 TV 등에 탑재할 수 있는 핵심 기술로 다운로드 솔루션에서는 꼭 필요한 기술이다. SIL(Standard Intermediate Language)은 임베디드 시스템을 위한 가상기계의 표준 중간 언어로 객체지향 프로그래밍 언어와 순차 적인 프로그래밍언어를 모두 수용할 수 있다. SIL 로 기술된 프로그램이 EVM 에서 실행되기 위해서는 EFF(Executable File Format)형태로 변환되어야 한다. 임베디드 시스템을 위한 실행 파일 포맷인 EFF 는 구조가 간결하며 확장이 용이한 특징을 지닌다. 또한 메타 데이터와 표준 중간 언어가 서로 독립적으로 구성되어 분석이 쉽고 타입 체크가 편리한 구조이다. 본 논문에서는 가상기계를 위한 표준 중간 언어인 SIL 을 EVM 에서 실행 가능한 형태로 변환시켜주는 실행 파일 포맷 생성기(EFF Generator)를 설계하고 구현한다. 먼저, SIL 구조를 위한 SIL 문법을 설계하고 파서 생성기(PGS)를 사용하여 SIL 프로그램을 위한 어휘분석기와 구문분석기를 구현한다. 그리고 AST 를 생성한 후, 포맷 생성기를 통하여 AST 를 운행하며 EFF 를 생성한다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        가상 기계 코드를 위한 패턴 매칭 최적화기

        이창환(Changhwan Yi),오세만(Seman Oh) 한국멀티미디어학회 2006 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.9

        가상 기계란 하드웨어로 이루어진 물리적 시스템과는 달리 소프트웨어로 제작되어 논리적인 시스템 구성을 갖는 개념적인 컴퓨터이다. 그러나 가상 기계는 실제 프로세서로 처리하는 것보다 실행 속도가 매우 느리기 때문에 실행되는 코드의 최적화가 매우 중요하다. 본 논문은 가상 기계 코드 최적화기의 실험대상으로 EVM(Embedded Virtual Machine)의 중간 코드인 SIL(Standard Intermediate Language)을 이용하였다. 현존하는 최적화 방법론에 관한 연구를 통하여 가상 기계 코드 특성을 고려한 최적화 방법론을 제시하고, 최적화된 코드를 생성하기 위한 코드 최적화기를 설계하고 구현하였다. 가상 기계 코드 최적화기는 주어진 패턴을 찾아서 패턴에 해당하는 부분을 최적화 코드로 바꾸어, 전체 코드의 크기를 줄이고 실행 속도의 개선효과를 가진다. 또한, 구현된 최적화기의 실험 결과를 도출하였다. VM(Virtual Machine) can be considered as a software processor which interprets the abstract machine code. Also, it is considered as a conceptional computer that consists of logical system configuration. But, the execution speed of VM system is much slower than that of a real processor system. So, it is very important to optimize the code for virtual machine to enhance the execution time. In this paper, we designed and implemented the optimizer for the virtual(or abstract) machine code(VMC) which is actually SIL(Standard Intermediate Language) that is an intermediate code of EVM(Embedded Virtual Machine). The optimizer uses the pattern matching optimization techniques reflecting the characteristics of the VMC as well as adopting the existing optimization methodology. Also, we tried a benchmark test for the VMC optimizer and obtained reasonable results.

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