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        트위터 ‘대나무 숲’ 현상을 통해 바라본 사회적 소통 증진의 가능성 탐색

        안재웅(An, Jae Woong),한승철(Han, Sueng Cheol),이상우(Lee, Sang Woo) 사이버커뮤니케이션학회 2013 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.30 No.2

        이 연구에서는 트위터에서 일어나고 있는 대나무숲 이라는 특이한 커뮤니케이션 방식에 주목하여, 대나무숲 현상에 대한 원인을 밝혀 보고 대나무숲에서 어떠한 소통이 이뤄지고 있는지를 상호 작용 과정 분석(Interaction Process Analysis) 방법을 통해 분석하였다. 연구 결과 대나무숲에서 생성되는 메시지는 전반적으로 사회감정형 메시지가 더 많이 나타났으며, 그 중에서도 적대적 표현이나 긴장감을 유발하는 표현인 부정적 사회감정형 메시지가 많이 나타났다. 또한 메시지들의 사회적 영향력을 측정하고자 각 메시지 유형별로 리트윗 횟수를 비교해본 결과 과업형 메시지가 사회감정형 메시지에 비해 더 많은 리트윗이 일어나고 있는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 대나무숲 현상이 자기소외 시대로 일컬어지는 현대사회에서 새로운 소통의 장을 열 수 있을지에 대해 탐색적이나마 진단해볼 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다. Based on a peculiar social interaction and communication phenomenon, called Bamboo Grove on Twitter, this study investigated causes for the communication phenomenon. This study applied a “Interaction Process Analysis” to analyze bamboo grove phenomenon. According to the results, most messages generated at the bamboo grove were observed to be socio-emotional, and the majority of those messages were turned out to be negative socio-emotional messages that would provoke hostility or anxiety. In addition, this study found that task-related messages had more retweet hits than socio-emotional messages. This study shows a possibility that a new type of social interaction and communication, such as Bamboo Grove on Twitter, might provide a new communication space in the era of self-alienation.

      • KCI등재

        e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구

        이지영(Lee, Ji-Young),안재웅(An, Jae-Woong),이상우(Lee, Sang-Woo) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.3

        e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다. With the introduction of e-Sports, games have emerged as a new public culture. Also, it has had positive effects on related industries including game, contents, broadcasting, IT and more. Studies on eSports consumer behavior are required for the continuous vitalization of the eSports industry. However, there are insufficient studies on the psychological aspect of eSports consumers. This study aims to find the motivations for watching the League of Legends(LoL), which has opened a new paradigm of eSports. We also find the relationship between such viewing motivation and satisfaction. This study is expected to be the base of future studies on eSports consumer motivation and establish effective marketing strategies in the industry.

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