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        한국 영웅소설의 게임 스토리텔링 방안 연구

        안기수(Ahn Gee-Soo) 우리문학회 2010 우리文學硏究 Vol.0 No.29

        본고에서는 한국 영웅소설의 서사를 멀티미디어 환경 속에서 게임의 서사로 새롭게 향유될 수 있는가에 문제를 가지고 몇 가지의 스토리텔링 방안을 살펴보았다. 먼저 소설과 게임의 서사구조가 어떻게 같고 다른가의 문제를 검토한 후에 영웅소설과 게임이 가진 공통적인 요소라 할 수 있는 캐릭터, 사건, 신화적 시공간의 스토리텔링 방법을 고찰하고자 하였다. 캐릭터의 스토리텔링 방법으로는 영웅소설의 각 작품에 형상화된 주인공의 외형과 성격묘사를 캐릭터별로 유형화 하여 데이터베이스화하고, 인물의 출생지나 학력, 성품 등 말씨를 통해 캐릭터의 성격을 만들 수 있다고 보았다. 그리하여 영웅소설의 각 작품에 나타난 인물들을 우선 변별적으로 수치화할 수 있는 인물프로필을 만들어 두는 것이 캐릭터를 만들수 있는 좋은 방법임을 제시해 보았다. 사건의 스토리텔링방법으로는 극적인 상황이나 강한 서사성을 가지면서 잠재력을 가진 가상의 사건들을 많이 창조하는 것이 중요하므로 영웅소설의 사건은 주인공이 지향하는 가치가 무엇인가에 따라 사건의 성격과 유형을 도덕, 가정, 애정의 지향가치로 나누어서 게임에 적용시킬 수 있다고 보았다. 게임에서는 사건의 조합과 확장이 무한함으로 영웅소설의 소재를 원천자료로 하여 다양한 사건을 각색 스토리텔링할 수 있다. 또한 필요에 따라서는 유저들이 자유롭게 선택할 수 있도록 사건을 여러 개로 해체하여 유형별, 단위별로 구성하여 다양하게 각색 스토리텔링을 할 수 있다고 보았다. 마지막으로 영웅소설과 게임에서 볼 수 있는 서사의 시공간은 한결같이 허구적인 신화공간이며 환상의 세계 공간이다. 영웅소설은 최초의 극적인 상황에서 필연성을 증대시키는 시간 스토리텔링으로 진행하지만 게임에서는 우연성을 증대시키는 공간 스토리텔링이 중요시된다. 이러한 공간 스토리텔링은 시간 스토리텔링보다 더 많은 우연성이 개입되기 때문에 오히려 더 핍진한 재미와 절박한 실감과 강한 감동을 창출할 수 있다. 그러므로 게임의 스토리텔링이 요구하는 허구적 시공간은 사용자가 게임의 재미와 스릴을 맛볼 수 있도록 많은 우연성이 창출될 수 있는 방안이 모색되어야 한다. 게임 공간은 이동에 따라 만나는 새롭고 신비한 경험을 바탕으로 할 때 다양하고 재미있는 게임이 펼쳐질 수 있고, 유저들은 게임에 몰입할 수 있기 때문이다. The game contents possibility of hero novel, it investigated the contents plan of five branches. First the character when embodying a hero novel with game, most being important is to a place where it creates the character and the conduct which is various transfiguration will lead and there is a necessity which will make a data base. It follows in the people army and it arranges and it applies, it will be able to create the character which the people and character, the outward appearance, conduct, an environment and the language back leads. The people army which appears specially from hero novel broad assortment it considers a point and will say that the hero and hostility the set of one character is possible in the center which it will cut. The item it will be able to display the ability where the weapon or mysterious one tool back which is various appears in fight talk of the place hero novel which talks the tool which it uses from game excels letting with the hero, the possibility to assist in order to be, it will be able to create threely-dimensional. The mythical space it will be able to create in the cyberspace where the game is advanced. Stage that the hero opens from namely hero novel it appears especially it will be able to replace the world which is possible as much as from the experience world space and annularly form anger the expectation. Also the toe from game the ring flows and hour to follow is described the narrative structure of the novel which with game and it is converted and the wool mote especially or event grudge it goes with but as game it will be able to develop the method of the ring because is the possibility of decreasing an interest it is proper in the digital media. The one side game scenario it knows that it converts only the be disconnected scenario which is the possibility of seeing from novel the multi fan-shaped scenario which transfigures at ton and the wool mote borrows a hero novel especially and it creates with the fact that it will be able to convert with game it thinks. With it tries to observe from above the hero novel applies the plan of five branches of game together and the transfiguration is possible enough, it will say that there is a possibility as the game contents.

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        다문화 가족을 위한 한국인의 의·식·주 문화의식의 양상과 의미

        안기수(Gee-soo Ahn) 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2011 다문화콘텐츠연구 Vol.0 No.11

        이 연구는 다문화 가족을 위한 한국인의 의식주문화 의식의 양상과 의미를 고찰한 것을 목적으로 하였다. 먼저 옷 문화를 통해서 본 한국인들의 품위의식을 고찰하였다. 한국인은 옷치레를 통해서 예의와 대인관계에서 품위를 지키기 위한 기본적인 행위로 간주하였다. 우리나라 사람들에게 옷은 통과의례에서 중요한 상징성을 강하게 가지고 있기 때문에 적절하게 그 의미에 따라 갖추어 주는 것도 중요한 품위유지의 한 방편이었던 것이다. 또한 찌개문화는 한 가족과 집단 구성원들이 끼리끼리의 집단의식을 공고히 한다는 점에서 바람직한 의식이라고는 볼 수 없지만 이러한 집단의식 속에는 우리를 통한 공동체의 이익을 개인의 이익보다 우선시함으로써 내집단의 공고화를 유도하고 있다고 보았다. 유난히 가족을 중요시하는 우리 한국인에게는 내 가족 우선주의 혹은 내 핏줄 최고 주의로 발전하여 혈통주의를 중요시 하고 있다. 이러한 가족주의는 집단주의를 배태시켰다고 할 수 있다. 마지막으로 온돌문화를 통해 본 위계의식을 살펴보았다. 우리나라의 주거문화에서 온돌은 아주 독특한 사상의 산실이라고 할 수 있다. 온돌은 사각으로 되어 있는 방에 따뜻함과 차가움을 동시에 제공해 줌으로써 가족구성원 사이에 위계질서를 만들게 해 준다. 따뜻한 곳은 아랫목이라 하여 나이 많은 연장자가 앉은 공간이며, 차가운 곳은 윗목이라 하여, 젊고 나이 어린 사람이 앉는 공간으로 규정화되어 있다. 온돌문화는 장구한 시간동안 우리 한국인들의 가치관을 형성하는 중요한 주거동간이 되었는데, 급격한 현대화가 진행되면서 가치관도 급격히 변해가고 있다. 따라서 우리 문화 속에 다문화 가족이 함께 적응하도록 의사소통을 확장하면서 우리문화를 주체적으로 이해할 수 있는 생활의 지혜가 필요하다. 나아가 우리가 다민족의 문화를 주체적으로 이해하면서 다문화 간의 동질성과 우리문화의 정체성을 이해하면서 서로의 문화적 갈등을 해결해 나가는 것이 중요하다고 하겠다. The purpose of this study is to examine Korean cultural consciousness in traditional food, clothing, and shelter for an understanding of Korean Society by multi-cultural families. Firstly, I investigated Koreans’ sense of dignity revealed in the manner of wearing their clothes. Since clothes are very important symbol of courtesy and ceremonies in Korea, Koreans try to wear their clothes properly in special occasions. They regard clothing as a way of living in dignity. Secondly, I examined the communal sense related to the Korean special food called “jjigae.” Eating jjigae from a big pot together, Koreans can consolidate their affinity and confirm their sense of belonging as a family. Although this can cause some what exclusive group consciousness, yet this has a positive effect. Koreans value communal interest more than their personal profit as well as develop their community spirit based on the respect of family lineage and customs. Thirdly, I analyzed the sense of hierarchy in a family disclosed through Korean traditional floor heating system called “Ondol.” By burning wood in the kitchen, Koreans used to make food and heat their main living room called “Anbang.” In Anbang, there are two divided spaces: the cold upper place “Uitmok” and the warm lower place “Aretmok.” Elders often occupy the warm lower place close to the fireplace and young people sit on the cold upper place close to the door. This is a kind of ranking and treating people according to their age and status. Although the heating system has been modernized, this hierarchical sense of values still remains in the Korean culture. As Korean cultural consciousness have developed according to these typical food, clothing, and shelter system, we need to understand our own culture for ourselves and we should make ourselves understood by multi-cultural families. Furthermore, we are expected to understand our unique culture and try to find its similarities and differences with others so as to solve each other’s conflicts. Right now, in Korea, there are no sufficient supporting system for women marriage migrants, who suffer from cultural differences, family relationship difficulties, and communication problems. Thus, we need to suggest an educational system for their adaptation and accommodation to the Korean society. An education of Korean cultural consciousness revealed in Korean traditional food, clothing, and shelter, can be an effective way to inform these immigrants in order to build harmonious and advanced multi-cultural Korean society.

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        영웅소설의 게임 콘텐츠화 방안 연구

        안기수(Ahn gee-soo) 우리문학회 2008 우리文學硏究 Vol.0 No.23

        이 글에서는 조선시대의 영웅소설을 중심으로 하여 멀티미디어 환경속에서 새롭게 향유될 수 있는 방식을 모색하는 방법으로 영웅소설의 게임 콘텐츠 가능성을 제기한 후에 다섯 가지의 콘텐츠 방안을 검토하였다. 먼저 캐릭터는 영웅소설을 게임으로 구현할 때에 가장 중요한 것이기에 캐릭터를 창조하는 데에 있어서 다양한 행동을 변용을 통해 데이터베이스를 만들 필요가 있다. 인물 군에 따라 배치하고 적용하고, 인물과 성격, 외모, 행동, 환경, 언어 등을 통한 캐릭터를 창조할 수 있다. 특히 영웅소설에서는 등장하는 인물 군이 뚜렷하게 구분된다는 점을 감안해서 주인공과 적대자를 중심으로 한 캐릭터의 설정이 가능하다고 하겠다. 아이템은 게임에서 사용한 도구를 말하는데 영웅소설의 싸움이야기에 등장하는 다양한 무기나 신비한 도구 등이 주인공으로 하여금 탁월한 능력을 발휘할 수 있도록 보조해 줄 수 있도록 입체적으로 창조할 수 있다. 신화적 공간은 게임이 진행되는 가상공간으로 창조할 수 있다. 즉 영웅소설에서 주인공이 펼치는 스테이지별로 등장하는 공간을 환상적으로 형상화하여 경험세계에서 기대 가능한 세계를 얼마든지 치환할 수 있다. 또한 게임에서의 스토리텔링은 시간적 흐름에 따라 서술된 소설의 서사구조를 게임으로 변환하게 되면 모티프별로 또는 사건 한 가지만으로도 게임으로서 흥미를 줄 수 있기 때문에 디지털 미디어에 알맞은 스토리텔링의 방식을 개발 할 수 있다고 하겠다. 한편 게임 시나리오는 소설에서 볼 수 있는 단선적인 시나리오만을 변환시키는 것이 아니라 영웅소설을 모티프별로 차용하여 텍스톤으로 변용한 다선형 시나리오를 창작하여 게임으로 전환할 수 있을 것으로 생각한다. The game contents possibility of hero novel, it investigated the contents plan of five branches. First the character when embodying a hero novel with game, most being important is, is to a place where it creates the character and the conduct which is various transfiguration will lead and there is a necessity which will make a data base. It follows in the people army and it arranges and it applies, it will be able to create the character which the people and character, the outward appearance, conduct, an environment and the language back leads. The people army which appears specially from hero novel broad assortment it considers a point and will say that the hero and hostility the set of one character is possible in the center which it will cut. The item it will be able to display the ability where the weapon or mysterious one tool back which is various appears in fight talk of the place hero novel which talks the tool which it uses from game excels letting with the hero, the possibility to assist in order to be, it will be able to create threely-dimensional. The mythical space it will be able to create in the cyberspace where the game is advanced. Stage that the hero opens from namely hero novel it appears especially it will be able to replace the world which is possible as much as from the experience world space and annularly form anger the expectation. Also the toe from game the ring flows and hour to follow is described the narrative structure of the novel which with game and it is converted and the wool mote especially or event grudge it goes with but as game it will be able to develop the method of the ring because is the possibility of decreasing an interest it is proper in the digital media. The one side game scenario it knows that it converts only the be disconnected scenario which is the possibility of seeing from novel the multi fan-shaped scenario which transfigures at ton and the wool mote borrows a hero novel especially and it creates with the fact that it will be able to convert with game it thinks. With it tries to observe from above the hero novel applies the plan of five branches of game together and the transfiguration is possible enough, it will say that there is a possibility as the game contents.

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        영웅소설의 흥미요소와 스토리텔링의 의미

        안기수(Ahn, Gee-Soo) 우리문학회 2020 우리文學硏究 Vol.0 No.68

        이 연구는 조선시대에 창작 · 애독되었던 영웅소설을 대상으로 하여 대중의 인기를 끌 수 있었던 흥미요소가 무엇인가를 스토리텔링의 관점에서 살펴보았다. 이는 통속적 성격이 강한 영웅소설이 많은 작품 중에서 치열한 경쟁을 통하여 긴 생명력을 가지고 현존해 올 수 있었던 것은 독특한 서사구조의 일정한 공식과 유사한 흥미요소를 가진 패턴이 존재했을 것으로 보기 때문이다. 본고에서는 조선시대 사람들에게 가장 흡입력 있게 향유되었을 영웅소설이 가지고 있는 흥미요소를 찾아서 분석하고, 이것은 작품에 따라 어떠한 의미로 스토리텔링하고 있는가를 세 가지로 살펴보았다. 첫째는 호기심 유발을 위한 전략 스토리텔링을 들 수 있다. 영웅소설이 호기심을 유발시킬 수 있는 요소로 탁월한 주인공의 일생을 통해 펼쳐지는 탐색과 모험담, 애정담, 장애물, 아이템, 이원론적 판타지 공간을 통해 고난을 극복하고 승리감을 얻도록 전략적으로 상승적인 욕망 구조를 스토리텔링하고 있다고 보았다. 둘째는 몰입과 감정이입을 위한 스토리텔링을 들 수 있다. 영웅소설 스토리텔러는 몰입을 위한 감정이입을 전환시키는 방법으로 위기를 단계별로 조성하고 긴장이 최고조에 이르게 한 다음 책의 권을 바꾸는 방법을 활용한 경우를 들 수 있다. 또한 영웅소설은 다양한 사건을 플롯으로 구성해서 반복적으로 변형시켜서 단계적으로 올라가는 사건과 경쟁을 스토리텔링한 점이다. 그리고 사건을 영웅능력으로 해결하고 또 다른 사건과 부딪치는 과정에서 레벨이 상승할수록 어려운 갈등구조를 야기해야만 했다. 스토리텔러는 독자들의 몰입도가 높아지도록 최고의 몰입을 위해 영웅과 적대자가 크라이막스 단계에서 최후의 싸움을 치열하게 형상화한 것이다. 셋째는 욕망성취를 위한 스토리텔링을 들 수 있다. 조선시대에 창작한 영웅소설이 대중들에게 큰 인기를 끌 수 있었던 이유는 인간의 다양한 욕망을 표출하고 그것의 성취를 낭만적으로 스토리텔링하는 것이다. 이러한 세속적인 욕망성취를 위해 판타지를 활용한 현실도피, 일탈의 욕구를 충족시켜주는 요소를 많이 수용하고 있다. 개성있는 영웅 캐릭터를 가진 주인공, 도피 공간, 자유와 환상, 해소, 여가, 꿈 등 주인공이 작품에서 추구해야할 목표나 가치가 다르다는 의미다. <유충렬전>과 <조웅전> 등은 충을 매개로 한 국가적 도덕윤리를 회복하는 것이고, <소대성전>, <장풍운전>은 가문회복의 욕망을, <백학선전>, <홍계월전> 등은 남녀 간의 애정성취에 대한 일탈의 욕망을 스토리텔링하고 있다. 이러한 영웅소설의 주인공은 처음부터 끝까지 무엇인가를 추구하는 이야기만 사건화하여 반복적으로 전개해 간다. 작품에서 주인공이 추구하는 가치마다 관련된 사건이 일어나면서 주인공에게 삶의 균형이 깨지고, 이로 인해서 주인공은 자신의 욕망성취를 방해하는 모든 적대 세력에 맞서가면서 자신의 욕망을 성취해 나간다. 이러한 스토리텔링은 향유자의 욕망을 사로잡는 하나의 요인으로 작용하였다고 하겠다. The study looked at the elements of storytelling that were popular among the public, targeting hero novels that were created and loved during the Joseon Dynasty. This is because among the many works of hero novels with strong popular characters, fierce competition has allowed them to exist with a long life force because it is believed that there was a pattern with an interesting element similar to a certain formula of a unique narrative structure. In this book, we found and analyzed the interesting elements of hero novels that would have been most appealing to the people of the Joseon Dynasty, and looked at three different meanings of storytelling depending on the work. The first is strategic storytelling to induce curiosity. The hero novel is a storytelling of a strategically elevated desire structure to overcome hardships and gain a sense of victory through exploration, adventure stories, love stories, obstacles, items, and dualistic fantasy spaces that are unfolded through the life of an outstanding protagonist. The second is empathy storytelling for immersion. A hero storyteller can be used to create a crisis step by step, bring tension to its peak, and then change the book"s rights as a way to transform empathy for immersion. Also, hero fiction is a storytelling of events and competitions, which are staged by repeatedly transforming various events into plots. And in the process of solving a case with heroism and colliding with another one, the higher the level, the more difficult the conflict had to be. Storyteller is a fierce portrayal of a hero and his adversary in the climax stage for the best immersion to increase readers" immersion. Third, you can hear the storytelling of achievement for the desire to deviate. The reason why hero novels created during the Joseon Dynasty were so popular with the public was to express various human desires and romanticize its achievements. In order to achieve this worldly desire, we are embracing many factors that satisfy the desire to escape from reality and to deviate from daily life using fantasy. This means that the main character with a unique hero character, escape space, freedom and fantasy, resolution, leisure and dream, etc. have different goals or values to pursue in his work. "Yoo Chung-ryeoljeon" and "Jo Woongjeon" are about restoring national moral ethics through loyalty, "Sodae Seongjeon" and "Jangpung Driving" are about the desire to restore the family, and "Baekhakseonjeon" and "Honggyewoljeon" are about the desire to deviate from the love between men and women. The main character of this hero novel repeatedly unfolds the story of pursuing something from beginning to end. In the work, the balance of life is broken by events related to each value the main character pursues, and the main character achieves his desire by confronting all the hostile forces that hinder his desire. This storytelling was one of the factors that captivated the appetites.

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        영웅서사의 게임 시나리오 스토리텔링 연구: 스토리의 3요소를 중심으로

        안기수(Ahn, Gee-Soo) 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2021 다문화콘텐츠연구 Vol.- No.37

        이 연구는 영웅서사와 게임 시나리오와 상호관련성을 통해 매체 전환에 따른 영웅서사를 게임 시나리오로 스토리텔링할 수 있는 가능성과 그 의미를 살펴본 것이다. 이러한 의도는 현대의 게임 스토리텔링이 일정한 영웅서사의 3요소를 가지고 있기 때문이다. 그 원형은 신화를 중심으로 한 우리의 옛 이야기를 원천자료로 하여 디지털 기술과 결합시킴으로써 시공간의 제한을 넘어 무제한적으로 상상력을 표출할 수 있는 방향으로 발전하고 있다. 이에 우리의 고전 영웅서사문학의 이야기 형식과 내용이 게임 시나리오에서 어떻게 수용되어 새롭게 재생산하고 있는가를 다음과 같이 살펴보았다. 첫째, 영웅성 확장을 통한 능력의 극대화를 들 수 있다. 영웅소설에서 가장 중심에 있는 인물은 영웅, 즉 주인공이기에 탄생의 과정부터 비범성을 부여받고 있고, 성격창조부터 낭만적인 인물 창조의 형태와 유사하게 스토리텔링하고 있다. 영웅은 탄생뿐만 아니라 전 생애에 걸쳐 신이한 방법에 의해 신적인 도움이 뒤따르는 방법을 차용하고 있다. 이러한 현상을 보면 영웅이 생래적으로 타고난 인물이라는 이미지를 제시하고 있다. 이것은 과학적으로 증명할 수도 없고, 논리적으로 설명할 수 없는 신통한 영웅상으로 능력을 극대화하여 스토리텔링하고 있음을 의미한다. 둘째, 사건의 단계적 확장을 통한 몰입성을 들 수 있다. 영웅서사와 게임서사는 일반적으로 사건의 인과성과 시간의 연속성에 의해 발전해 나간다. 가상공간에 어떠한 사건을 어떻게 배치하고, 연결시키느냐에 따라 서사의 성격이 달라진다. 일대기의 통시적 시간으로 사건이 진행된 영웅서사와 달리 게임에서 발생하는 사건은 스토리 내부에서 일직선으로 진행하기도 하고, 사슬처럼 연결고리로 이어져서 진행하기도 한다. 또한 엉킨 실타래처럼 숱하게 중첩되어 속도감 있게 진행하기도 한다. 사건의 속도감 있는 진행은 주제와 통일성을 배려하여 서사적인 연속성으로 유지되는데 내러티브의 근간을 이루는 큰 줄기의 사건은 미션의 골격을 갖추며 메인 스토리를 주도하게 된다는 점에서 서로의 공유점이 발견된다. 셋째, 배경의 환상성을 통한 일탈의 욕망을 들 수 있다. 영웅소설은 도술이나 변신을 통해 서사적 환상성을 창조하게 된다. 현실세계를 떠나 환상세계를 경험하고 싶은 사람에게 현실세계의 구속에서 벗어나 수직적 전망을 가지고 미래의 삶에 대한 비전을 갖게 해준다는 점에서 매우 유용한 시나리오 창작방법이 될 수 있다. 환상은 우리가 경험한 사실과 반대된 조건을 사실 자체로 변형시키는 서사적 결과물이기 때문에 당시대 현실이 어떠한가에 대한 역동적인 개념으로 이해할 수 있다. 환상의 세계 중에서 인간 삶의 이야기가 허구서사를 통해 일탈의 욕망을 구현하게 된다. 이러한 환상이 영웅서사와 게임서사에 서사적 환상으로 스토리텔링하고 있는 점에서 다문화시대에 매체전환이 가능하다고 본다. The study looked at the possibility of sharing circular data with media transitions through interrelationships between hero scribes and game scenarios. This intention is because modern game storytelling has a certain narrative, and its prototype is developing in a way that can express unlimited imagination beyond time and space limits by combining our old stories centered on myths with digital technology as the source material. Therefore, we looked at how the story format and content of our classic hero epic literature can be accepted and reproduced in game scenarios. First, we can cite the maximization of the desire structure for the expansion of heroism. First of all, the person at the center of the heros novel is given an extraordinary character from the process of birth because he is the hero, the main character, and is storytelling similar to the form of creating a romantic mythical character from character creation. The hero is borrowing a way that help follows not only by birth but also by divine methods throughout his life. This phenomenon suggests that a hero is not created by effort and mathematics, but by nature. This is storytelling desires with a mysterious hero image that cannot be scientifically proven, and cannot be logically explained. Second, immersion through serial expansion of events can be cited. The narrative of the game is generally developed by the causality of events and the continuity of time. The game depends on how you place an event in a virtual space and how you connect it. The events that occur in the game can be carried out in a straight line inside the story, connected like a chain, or superimposed like a tangled thread to speed things up. The speedy progress of such events is maintained with narrative continuity in consideration of the unity of the subject, and the large-scale event that forms the basis of the narratives will be equipped with the framework of the mission and lead the main story. Therefore, it is necessary to make a list of events so that the pseudo-employer is immersed in the event. Third, one can lift the desire for deviation through the fantasy of the background. In hero novels, epic fantasies are created mainly through magic or transformation. It can be a very useful method of scenario creation for those who want to experience the fantasy world apart from the real world in that it gives them a vertical outlook and a vision for future life. Fantasy can be understood as a dynamic concept of what the reality of the time is like because it is an epic result of transforming the opposite conditions from the facts we experience into facts themselves. In the fantasy world, the fantasy that embodies the story of human life through fiction is an epic fantasy.

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        영웅소설에 형상화한 공간 스토리텔링의 양상과 의미

        안기수(Ahn, Gee-Soo) 우리문학회 2021 우리文學硏究 Vol.- No.70

        이 연구는 조선조 영웅소설의 창작기법으로 형상화한 공간 스토리텔링의 양상과 의미를 세 가지로 살펴보았다. 조선조 영웅소설 작품에 형상화한 공간은 다양한 관점에서 논의할 수 있지만 본고에서는 담론의 이념공간, 영웅활동의 지리공간, 그리고 낭만적인 환상공간으로 나누어 살펴보았다. 첫째, 먼저 담론의 이념공간을 들 수 있다. 영웅소설의 작가, 독자, 향유자의 취향을 종합해 보면 크게 충, 효, 선, 악의 이념과 가문, 애정, 출세 등의 세속적 욕망의 결합체로 이루어졌다. 이에 영웅소설의 주요 담론도 당시대의 윤리관과 밀접한 현세적인 유교이념 공간을 표출하고 있다. 따라서 영웅소설에서 인물의 공식은 보편성을 지녀야 하기 때문에 전형적인 유가적 인물의 기본형인 도덕적인 선과 악으로 양극화된다. 이처럼 선한 인물과 악한 인물의 뚜렷한 양극화는 도덕적인 보상과 연결되어 있고, 소설 향유자는 자신과 동일시를 통해서 대리만족을 느끼게 하는 것이다. 독자는 선이 결말에서 반드시 악을 이기고 승리한다는 것을 알고 있기 때문에 현실적인 낙관을 갖게 된다. 영웅소설의 담론공간도 이러한 인물을 서사세계에 올려놓고 도덕 지향적 욕망을 맛보는 서사의 이념 공간을 구조화하였다. 둘째, 영웅활동의 지리공간을 들 수 있다. 충효의 담론은 영웅소설 주인공이 활동하는 작품내적인 서사 활동공간으로 가정, 산속, 전쟁터로 스토리텔링할 수밖에 없음으로 그것을 실현하기 위해서 인위적으로 만들어 놓은 현실 공간창조가 필요했다. 작가는 자연공간으로서 가정, 산, 강, 바다, 섬 등의 공간이동을 통하여 이러한 모티프를 수용하면서 주인공의 삶이 상승적으로 전개되면서 입공에 합리성을 부여하기 위해 소설내적인 통시적 서사 공간이 영웅소설의 모티프로 반드시 필요했다고 볼 수 있다. 셋째, 낭만적인 환상공간을 들 수 있다. 환상공간은 인간이 경험할 수 없는 그러나 개념적으로는 설명할 수 있는 환상세계의 공간을 의미한다. 인간은 유한자로서 신이 아니기 때문에 약점을 극복하기 위해 신앙을 갖게 되는 것이고, 환상을 꿈꾸는 존재이다. 일반적으로 영웅소설에서 환상공간은 천상계, 선계, 지하계, 수중계 등이 지상계와 관련하여 일어나는 신비한 비현실적 공간이라 할 수 있다. 즉 자유로운 상상력과 현실을 벗어난 특성을 가지고 있어서 환상공간은 가장 현실적이지 않는 세계를 표현하지만 역설적으로 가장 절실한 현실이 드러나는 이중적인 속성을 가지고 있다. 영웅소설은 영웅탄생의 당위성을 부여한 천상계와 구원의 장소라 할 수 있는 선계, 수중세계, 지하세계 등을 스토리텔링하고 있다. 이러한 환상공간은 주인공의 입공하는 노정과 직접 관련되어 있으며, 그곳에 가기 위해 각 인물들이 찾는 특별한 장소가 상승적으로 서로 연결되어 있다. 이러한 환상공간은 인간이 범접할 수 없는 절대자의 은신처이자, 피난자의 안전한 도피처가 되며, 영험한 장소를 말한다. 즉 영웅소설의 환상공간은 신화적 질서가 이루어지는 공간이다, 주인공의 생애에 걸쳐 영향력을 미치는 질서의 공간이고, 죽음 이후에 돌아가는 귀환의 공간이기도 하다. 순환적으로 스토리텔링된 환상공간은 영웅소설에서 가장 낭만적인 공간이다. This study examined the three meanings of spatial structure and storytelling, which were accepted in the creative technique of Joseon Dynasty hero novels. The space set up in the Joseon Dynasty"s hero novels can be discussed from various perspectives. However, in this paper, we divided it into conceptual discourse space, geographical space where the hero worked, and fantasy space. First, we can raise the space of ideology through discourse. Combining the tastes of writers, readers, and perfumers of hero novels, it is largely a combination of the ideas and families of loyalty, filial piety, good, evil, affection, and desire for success. Thus, the main discourse of hero novels is expressed in the worldviews that are closely related to the ethics of the time. Therefore, the basic form of a typical character is polarized into good and evil because the formula of a character in a hero novel must have universality. The distinct polarization of good and evil characters is linked to moral rewards, and novel lovers feel vicarious satisfaction through the same identification with themselves, having realistic optimism because they know that good must win over evil in the end. The space for discourse on hero novels is also structured as an ideological space of a narrative in which such characters are placed on the storyboard and taste moral-oriented desires. Second, you can pick up the space of entry and exit where the hero is active. Chunghyo"s discourse is a space where the hero"s heroic activities are carried out, and it took a bigger war to realize it. Through the artificial space of the house, temple, war, and moving of mountains, rivers, seas, and islands, the author needed to accommodate these motifs and to give rationality to the entrance of the hero"s heroic activities. Third, we can raise the fantasy space through a circular structure. Fantasy spaces mean spaces that humans cannot experience, but that can be explained conceptually. Because man is not God but a finite man, he has faith to overcome weakness, and he dreams of fantasy. The fantasy space in hero novels is generally a mysterious, unreal space where celestial systems, ships, underground systems, and underwater systems occur in relation to the terrestrial system. In other words, having free imagination and out-of-reality characteristics, the fantasy space expresses the least realistic world. Still, it ironically has a dual property that reveals the most desperate reality. In the heroic novel, the story is told of the celestial world that caused the hero birth, the world of vision, the underwater world, and the underground world, which is the place of salvation. These fantasy spaces are directly related to the main character"s journey, and the special places that each character visits to get there are interconnected. These fantasy spaces are the hideouts of the absolute, the haven of refugees, and the places of spirituality. In other words, the fantasy space of hero novels is the space in which mythical order influences the main character throughout his life.

      • KCI등재

        〈애정 모티프〉를 활용한 영웅소설의 치유 스토리텔링과 의미

        안기수(Ahn, Gee-Soo) 우리문학회 2020 우리文學硏究 Vol.0 No.65

        이 연구는 조선조 영웅소설에서 애정 모티프를 수용한 작품을 대상으로 하여 애정 치유를 위한 스토리텔링의 양상과 의미를 살펴보았다. 특히 애정을 치유하기 위한 스토리텔링에서는 남녀주인공이 겪는 첨예한 애정갈등에 따른 고난의 양상과 성격이 다양하게 형상화되고 있음에 주목하였다. 스스로 자유의사에 의한 결혼과 부모에 의한 결혼의 갈등, 그리고 신분이 높은 사람과의 강제적인 혼인과의 갈등을 해결해 가는데 영웅소설 창작에 어떻게 치유 스토리텔링이 활용되고 있는가를 살펴보았다. 일반적으로 애정 모티프는 애정소설이 가지고 있는 주요한 서사장치의 소재로서 인간의 가장 본질절인 욕구이자 흥미소이다. 그런데 이러한 애정 모티프가 애정소설에만 국한해서 수용된 것은 아니다. 영웅과 사랑이야기는 세계적으로 나타나는 보편적인 이야기이며 조선시대 영웅소설의 서사체계에도 애정갈등으로 형상화하고 있다. 영웅소설을 외형적인 서사구조로만 보면 탁월한 영웅능력을 가진 주인공의 낭만적인 영웅담에 국한해서 주목하게 된다. 창작 영웅소설의 일반적인 서사체계는 주인공이 어려서 온갖 고난을 극복하고 탁월한 능력을 수학한 후 국가의 전란에 참가하여 적을 무찌르고 위기로부터 국가를 수호하여 그 공로를 인정받아 높은 벼슬에 오르게 된다. 그리고 주인공은 상승된 자신의 신분을 이용하여 혼사장애를 겪으면서 상처받은 옛 연인을 다시 만나 애정을 치유하고 행복하게 사는 것으로 결말을 맺는다. 영웅소설은 이러한 애정서사의 틀을 하나의 서사원리로 일정하게 도식화하여 수많은 애정 모티프를 스토리텔링하고 있으며, 창작관습이 당시대 대중들에게 통속화된 것을 여실하게 보여주고 있다. 작가는 이러한 영웅소설에서 볼 수 있는 주인공의 일생과정에 형상화된 애정 모티프를 다양한 유형이나 서사패턴으로 사건을 스토리텔링하여 이것을 긴장과 이완으로 풀어가면서 작가와 독자는 물론, 당시대인이 가지고 있는 사회적 애정갈등의 상처를 낭만적으로 치유해가고 있다. 본고에서는 애정 모티프를 수용한 영웅소설이 보여주는 자기 서사의 글쓰기 방식이 당시대인에게 애정에 대한 유사한 상처를 공유하거나 작품을 통하여 대리체험의 치유 글쓰기와 일맥상통한다는 점에 주목하고자 하였다. The study looked at the aspects and meanings of storytelling to heal affection in the works, targeting Joseon-era hero novels using love motifs. In particular, the storytelling to heal affection, he noted that various aspects of hardship and personality are depicted in various ways due to the sharp conflicts of affection experienced by the heroine I would like to see how healing storytelling is being used to resolve the conflict between marriage by free will and marriage by parents, and the conflict between marriage by a person of high status. In general, affection motifs are human"s most essential needs and interests as the subject of a major epic device that love fiction has. But these love motifs are not limited to romance novels. Heroes and love stories are universal stories that appear worldwide and are also featured in the epic stories of the Joseon-era hero novels. This is the story of a hero created during the Joseon Dynasty. If you look at hero novels in an ostensible narrative structure, you will only pay attention to the romantic hero stories of the main character with outstanding hero skills. The epic system of creative hero novels is recognized for its contributions by the hero"s youth to overcome all kinds of hardships and to study outstanding ability, and then to defeat the enemy and defend the nation from crisis. And the protagonist takes advantage of his elevated status to meet his ex-lover, who was hurt while suffering from a marriage disorder, again ends by healing his affection and living happily. Hero novels schematize these frameworks of love stories and tell stories of countless love motifs in a constant pattern, demonstrating the popularization of literary creation. The author is romanticizing the wounds of social affection not only of writers and readers but also of those times by telling stories about events in various types or types of epic patterns, as he embodies the love motifs embodied in the protagonist"s life-long process It was to note that the style of writing a self-written narrative that shows a hero"s story embracing a love motif is in line with the writing of healing through proxy experience or sharing similar wounds about affection to people of that time.

      • KCI등재

        〈홍길동전〉의 게임 스토리텔링 방안 연구

        안기수(Ahn, Gee-soo) 중앙어문학회 2014 語文論集 Vol.58 No.-

        이 연구는 고소설 중에서 〈홍길동전〉을 게임으로 창작하여 다른 매체를 통해 향유할 필요성이 있다는 의도에서 출발하였으며, 그 가능성 있는 방안으로 〈홍길동전〉과 게임의 서사구조를 비교해보고, 캐릭터, 사건, 배경을 중심으로 게임화 가능성을 살펴보았다. 먼저 주인공의 영웅적인 캐릭터는 신화를 기본으로 하는 영웅스토리텔링이라 할 수 있으며, 신화적 영웅상이 영웅스토리의 원형이라 할 수 있다. 그 원형이 인간에게 공통적인 상징으로 남아 영웅 이미지 체계를 형성하여 일종의 소설과 게임에 등장하는 영웅의 모델화가 가능할 수 있다고 보았다. 둘째는, <홍길동전>의 시ㆍ공간은 눈에 보이는 현상의 세계만이 존재하는 것이 아니라 현상과 질료의 세계를 넘어선 또 다른 차원의 세계를 인정하고 있다는 것에 주목하여 게임의 경우도 마찬가지로 꿈이 아니더라도 공간이나 시간의 이동, 환생 등의 장치를 통해 용, 신, 천계, 영혼의 세상 등의 시ㆍ공간의 신이적 공간을 가지고 있어 유사점을 보여주고 있다. 셋째는 하나의 게임에는 단순한 한 가지의 사건을 해결하는 것으로 끝나는 것이 아니라 수십 개 단위의 사건이 발단, 진행, 결과단계로 만들어져 퀘스트 형식으로 이어진다. 반면에 서사의 사건이 많고 갈등구조가 많이 반복되어 나타나도록 형상화된 이야기 구조에서는 발단-(전개1-전개2-전개3---전개n)-위기-절정-결말식으로 진행되며 주인공이 겪게 되는 사건의 난이도는 초급에서 단계별로 최고의 전투로 연결되는 상승적인 궤도를 따라 다양한 사건들이 창조적으로 끼워들어 갈 여지가 있다는 점에서 게임화의 가능성을 살펴보았다. This study is the classic novel of Korea 〈honggildongjeon〉 creation of the game through the enjoyment of other media from the need that was intended. The possible ways of 〈honggildongjeon ’and’ Games〉 The narrative structure characters, events, background, etc. were investigated. First, the heroic character of the hero myth on the basis of the storytelling can be called a hero, and the hero of the story Hero myth can be called circular. The circle is a symbol of human remains common to form a sort of hero images schemes that appear in the novel and the hero of the game could be modeled will be available. Second, 〈honggildongjeon〉 of space-time is a visible phenomenon that exists in the world, not only beyond the world of phenomena to another dimension, and that the world will recognize. This is also true of the game, and even if it is not the dream of space and time through a device such as a mobile and for reincarnation, god, heavens, God is the soul of the world, such as spatial and space-time show has got similarities. Third, there is a simple game to solve the case of one kind rather than to end up with dozens of units of events beginning, progress, results made steps leading to the quest format. On the other hand, the narrative structure of the event is repeated many times in many conflicts appear in the narrative structure shaped rims, development, crisis, climax, denouement progress of the case and the difficulty experienced by the main character is a step-by-step from beginning to connect the best combat rising along the trajectory contains a variety of events that go into creative in the sense that there is a possibility that the game will change.

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