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      • ‘광섬유로 관객과 연결하기’ STEAM 프로그램 개발

        현동걸 ( Hyun Dong-geul ),변유라 ( Byun Yu-ra ),문송희 ( Moon Song-hee ),신애경 ( Shin Ae-kyung ),양경식 ( Yang Kyoung-sik ),임성만 ( Lim Sung-man ),김성운 ( Kim Seong-un ) 한국초등과학교육학회 2015 한국초등과학교육학회 학술대회 Vol.68 No.-

        인터렉티브 아트란 상호작용성을 바탕으로 관람객의 참여를 포함하여 작품의 의도를 완성하는 예술의 한 형태이다. 인터렉티브 아트 작품들은 주로 컴퓨터와 센서를 이용하여 움직임, 열, 기상변화 등의 외부자극에 반응하도록 만들어져 서로 소통할 수 있도록 한다. 이처럼 인터렉티브 아트를 구현하기 위해서는 과학적인 지식과 기술, 인문학적인 지식과 미술에 대한 지식이 필요하다. 따라서 인터렉티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램을 통하여 학생들로 하여금 과학적 개념과 원리를 이용하여 창의적인 예술 작품을 만들도록 하여 과학적 소양과 예술적 감성뿐만 아니라 창의적 사고력을 개발할 수 있는 기회를 제공하고, 과학과 예술이 서로 융합될 수 있음을 인식할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. 인터렉티브 아트를 활용한 STEAM프로그램을 개발하기 위해 2009개정 교육과정을 분석한 결과, 고등학교 물리 Ⅰ ‘정보와 통신’ 단원과 미술 ‘현대미술 따라잡기’ 단원의 결합이 가능하였다. 따라서 ‘광섬유’를 주제로 ‘광섬유로 관객과 연결하기’라는 제목의 인터렉티브 아트 프로그램을 개발하게 되었다. 이 프로그램은 총 10차시로 구성되어 있으며, 전체적인 흐름은 보기→따라하기→버리기 단계로 이루어져 있다. 보기 단계에서는 학생들이 다양한 인터렉티브 작품을 감상하고, 이를 통해 인터렉티브 아트에 대해 이해하는 과정이다. 그리고 따라하기 단계에서는 보기 단계에서 감상했던 인터렉티브 아트 작품 중 빛을 이용한 몇 개의 작품을 학생들이 직접 모방하여 만들어 보는 과정이다. 마지막 버리기 단계에서는 지금까지 보거나 따라했던 작품 기법을 버리고, 학생 자신만의 창작 기법을 고안하여 ‘우리 고장’을 상징하는 인터렉티브 아트 작품을 만드는 과정이다. 이 프로그램은 대부분 그룹 활동으로 구성되어져 있어, 구성원들의 협력이 절실하게 요구된다. 특히 마지막 버리기 단계에서 학생들 자신만의 기법을 창안하기 위해서는, 그룹내 구성원들끼리 많은 토론과 시행착오의 과정을 거치게 된다. 차시별 내용 구성을 살펴보면, 1∼5차시는 인터렉티브 아트 보기와 따라하기 단계로, 뉴미디어와 인터렉티브 아트를 감상하고 매체적 특성과 감상 방법의 변화를 발견하기, 작품 감상을 통해 미술 속의 빛과 인터렉티브 아트에 대해서 알기, 인터렉티브 아트 작품을 통해 광섬유의 개념 학습하기, 인터렉티브 아트 따라하기, 인터렉티브 아트 작품 제작을 위한 생각 발전시키기로 구성되어 있다. 그리고 6∼10차시는 인터렉티브 아트 작품 창작하기(버리기) 단계로, 프로그램의 목표를 확인하고, 우리 지역과 관련된 설치 작품 감상하기, 우리 고장을 상징하는 인터렉티브 아트 작품 설계 및 제작하기, 작품 전시회 및 작품제작 소감 발표하기로 구성되어 있다. 이 프로그램을 통해 학생들이 성취할 수 있는 학습 목표는 내용 목표로 ‘빛의 굴절과 전반사 현상을 이용하여 광섬유의 원리를 설명할 수 있다.’, ‘광섬유를 이용하여 지역의 이미지를 표현할 수 있는 인터렉티브 아트 작품을 제작할 수 있다.’, ‘관람객과의 상호작용을 중점으로 작품에 대한 의미를 설명할 수 있다.’를 설정하였고, 과정 목표로 ‘광섬유를 이용한 작품을 창의적으로 설계할 수 있다.’, ‘조별 공동의 과제를 해결하기 위한 과제해결능력과 협동심을 기를 수 있다.’, ‘미술의 변화 과정과 현대미술에 대한 흥미를 가질 수 있다.’를 설정하였다. 이 프로그램 내용에 사용된 STEAM 과목별 요소를 살펴보면, 과학(S)에는 ‘빛의 굴절’, ‘빛의 반사’, ‘광통신’이, 기술(T)에는 ‘모션센서’, ‘브레드보드’, ‘조명’, ‘영상장치’가, 공학(E)에는 ‘빛의 굴절과 전반사 성질을 인터렉티브 아트 작품으로 구현하기 위한 실제’가, 예술(A)에는 ‘뉴미디어아트’, ‘인터렉티브 아트’, ‘미술작품 감상’, ‘현대미술에 대한 이해’, ‘미적 표현’, ‘예술가적 창의성’, ‘전시 이론’이, 수학(M)에는 ‘관객참여를 위한 적절한 작품의 크기 및 형태 구상’, ‘작품설치 및 전시회를 위한 공간적 구성과 배치’가 사용되었다.

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