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      • SCOPUSKCI등재

        M-Doped TiO<sub>2</sub> (M=Co, Cr, Fe)의 제조 : 전자 밴드구조-(1)

        배상원,김현규,지상민,장점석,정의덕,홍석준,이재성,Bae, Sang-Won,Kim, Hyun-Gyu,Ji, Sang-Min,Jang, Jum-Suk,Jeong, Euh-Duck,Hong, Suk-Joon,Lee, Jae-Sung 한국세라믹학회 2006 한국세라믹학회지 Vol.43 No.1

        The electronic band structures of Metal-doped titanium dioxide, M-doped $TiO_2$ (M=Co, Cr, Fe), have been studied by using XRD, UV-vis diffuse reflectance spectrometer and FP-LAPW (Full-Potential Linearized Augmented-Plane-Wave) method. The UV-vis of M-doped $TiO_2$ (M=Co, Cr, Fe) showed two absorption edges; the main edge due to the titanium dioxide at 387 nm and a shoulder due to the doped metals at around 560 nm. The band gap energies of Co, Cr and Fe-doped $TiO_2$ calculated by FP-LAPW method were 2.6, 2.0, and 2.5 eV, respectively. The theoretically calculated band gap energy of $TiO_2$ by using FP-LAPW method was the same as experimental results. FP-LAPW method will be useful for fabrication and development of photo catalysts working under visible light.

      • L₁ Shortest Paths with Isothetic Roads

        배상원(Sang Won Bae),김재훈(Jae-Hoon Kim),좌경룡(Kyung-Yong Chwa) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.2

        We present a nearly optimal (O(v min(v; n)n log n) time and O(n) space) algorithm that constructs a shortest path map with n isothetic roads of speed º under the L₁ metric. The algorithm uses the continuous Dijkstra method and its efficiency is based on a new geometric insight; the minimum in-degree of any nearest neighbor graph for points with roads of speed v is Θ(v min(v, n)), which is first shown in this paper. Also, this algorithm naturally extends to the multi-source case so that the Voronoi diagram for m sites can be computed in O(v min(v, n)(n + m) log(n + m)) time and O(n + m) space, which is also nearly optimal.

      • KCI우수등재

        모든 색을 커버하는 최소 두께 직사각형 고리를 계산하는 알고리즘

        배상원(Sang Won Bae) 한국정보과학회 2017 정보과학회논문지 Vol.44 No.3

        이 논문에서는 모든 색을 커버하는 최소 두께를 갖는 축에 평행한 직사각형 고리를 계산하는 알고리즘을 최초로 제안한다. 직사각형 고리란 임의의 직사각형과 그 오프셋 사이의 닫힌 영역을 말하며, 따라서 두 개의 직사각형으로 정해진다. 이 때, 두 직사각형을 각각 외부 및 내부 직사각형이라 부른다. 직사각형 고리의 두께는 그것을 결정하는 외부 및 내부 직사각형 사이의 거리로 정의된다. 평면 위에 k개의 색깔을 가지는 n개의 점이 주어질 때에, 임의의 직사각형 고리가 각 색깔 별 점을 적어도 하나 이상 포함하게 되면, 그것이 모든 색을 커버한다고 말한다. 이전에는 모든 색을 커버하는 최소 두께 직사각형 고리를 계산하는 알고리즘이 알려진 바 없다. 따라서 우리는 이 문제에 대한 최초의 알고리즘을 제시한다. 시간 복잡도는 O(n-k)³nlogn)이다. In this paper, we present an algorithm that computes a minimum-width color spanning axis-parallel rectangular annulus. A rectangular annulus is a closed region between a rectangle and its offset, and it is thus bounded by two rectangles called its outer and inner rectangles. The width of a rectangular annulus is determined by the distance between its outer and inner rectangles. Given n points in the plane each of which has one of the prescribed k colors, we call a rectangular annulus color spanning if it contains at least one point for each of the k colors. Prior to this work, there was no known exact algorithm that computes a minimum-width color-spanning rectangular annulus. Our algorithm is the first to solve this problem and it runs efficiently in O(n-k)³nlogn) time.

      • 경쟁과 협력 : 사람들은 왜 장소 맥락을 공유하는가? : 위치기반 소셜 네트워크서비스(LBSNS) 사용자의 공동 경험에 관한 탐색적 연구

        배상원(Sangwon Bae),이혜인(Haein Lee),박혜진(Hyejin Park),장진규(Jinkyu Jang),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        사람들은 왜 장소 맥락을 공유하는가? 본 연구에서는 LBSNS 사용자간의 경험을 탐색적으로 알아보았다. 연구 방법으로는 LBSNS 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 도출한 요인들은 Grounded Theory 방법을 사용하여 개념화 하였다. 결과적으로 본 연구는 LBSNS 사용자의 경쟁적이고도 협력적인 공동 경험 요인을 도출하였다. 이후 정성 조사 결과와 이론적 배경에 근거하여 지각된 공감을 매개로 한 공동 경험에 관한 이론적 모형을 구축하였다. Why people share where they are? In this study, we conducted user's experience in LBSNS by using a exploratory approach. In order to do this, a qualitative research method with the use of in-depth interviews was conducted. A theoretical model was constructed through Grounded Theory. As a result of this study, we found concepts of LBSNS which result from users'co-experience both cooperatively and competitively. We constructed a model for users'co-experience mediated by perceived empathy.

      • 사회적지지 전염 효과 (Socially Supportive Contagion Effect)

        배상원(Sangwon Bae),장진규(Jinkyu Jang),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구에서 정의하는 사회적 지지 전염 효과란 SNS상에서 익명이 특정 포스팅에 첫 댓글을 맥락 정보로 공유하였을 때, 수신자가 첫 댓글의 영향을 받아서 포스팅 작성자 또는 첫 댓글 작성자에 대한 사회적 지지가 증가하는 현상을 말한다. 본 연구의 목적은 conformity, compliance와 obedience 라는 social influence 매개변수를 도입하여 social network service상에서 맥락 정보 공유 시에 발생하는 social contagion 메커니즘에 관한 이론적 인과 관계 모형을 제시하고 검증하는 것이다. 연구 방법으로는 controlled experiment를 실시하였으며, within-subject factorial design으로 실험을 진행하였다. 포스팅, 댓글, 대댓글을 달 수 있는 SNS에서, 참가자들이 자연스럽게 SNS를 사용하는 과정에서 포스팅 작성자 또는 함께 같은 포스팅을 보는 사람에 대해 지각하는 social proximity, conformity, compliance, obedience, self-disclosure, social support to an initiator, social support to a poster를 측정하였다. 연구 결과 self-disclosure의 정도가 conformity와 compliance에 미치는 영향을 각각 촉진시킴을 밝혔다. 최종적으로 이론적, 실용적 함의가 도출되었다. In our study, we defined socially supportive contagion effect, which is an initiator that affect a receiver’s social support to a poster or an initiator. The purpose of our study was to suggest and verify the theoretically constructed causal model of social contagion behavior mechanism on SNS. In order to figure it out, we conducted the controlled experiment. Users were able to post and reply to the poster and the receiver dynamically. Concepts were evaluated by participants : Relational proximity, positional proximity, conformity, compliance, obedience, self-disclosure, social support to an initiator, social support to a poster. Results showed that the level of self-disclosure moderated the positive effect of conformity and compliance on social support separately. Finally, Theoretical and practical implication were discussed at the end of the paper.

      • KCI등재후보

        경쟁과 협력:사람들은 왜 위치 맥락 정보를 공유하는가?

        배상원(Sangwon Bae),이혜인(Haein Lee),박혜진(Hyejin Park),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.1

        사람들은 왜 위치 맥락 정보를 공유하는가? 본 연구에서는 LBSNS 사용자간의 장소 공유 경험을 탐색적으로 알아보았다. 본 연구의 목적은 왜 사용자들이 장소 맥락을 공유하는 지 알아보고, 어떤 개념들이 LBSNS상의 공동경험과 관련이 있는지 밝힌 후에 공동 경험에 대한 탐색적 연구 모형을 제시하는 것이다. 연구 방법으로는 LBSNS 사용자를 대상으로 심층 인터뷰와 문헌 탐색을 하였다. 연구 결과로는 첫째, 정성조사의 인터뷰 내용을 근거 이론방법을 통해 LBSNS 사용자의 경쟁적이고도 협력적인 공동 경험 요인을 도출하였다. 둘째, 정성 조사에서 도출된 개념과 이론적 배경에 근거하여 지각된 공감을 매개로 한 공동 경험에 관한 탐색적 구조 모형을 구축하였다. 본 연구의 이론적 의의는 LBSNS의 공동 경험에 연관된 개념을 도출하였다는 점과 문헌 탐색을 보완하여 이론적 모형을 제안하였다는 점이다. 실용적으로는 서비스 개발 시, 본 연구에서 도출된 협력적이며 경쟁적인 주요 개념을 적용하여 위치 맥락 공유 서비스 설계 시에 공동 경험에 대한 가이드로 유용하게 쓰일 수 있다는 점이다. Why people share location context information? The purpose of our study is that why users share location context information and which factors is related to co-experiences in LBSNS. Through an exploratory approach, first, we conducted a qualitative study in order to understand experiences among people in LBSNS and analyzed according to Grounded Theory. As a result, we found concepts regarding co-experiences cooperatively and competitively in LBSNS. Second, the theoretical model of co-experience was constructed by mediating perceived empathy based on theoretical foundation. In this study, theoretically, we suggested exploratory research model of co-experiences in LBSNS. Practically, designers could adopt concepts in terms of competition and collaboration among users to build co-experience of LBSNS services as its guidelines.

      • KCI등재

        천연경신에 (天然更新) 의한 소나무 유령임분의 (幼齡林分) 구조와 무육방법 (撫育方法)

        배상원 ( Sang Won Bae ) 한국산림과학회 1994 한국산림과학회지 Vol.83 No.1

        This study is performed to consider the fitness of natural regenerating method and tending methods used now by surveying the stand structure and regenerating states of the 9 natural regenerated Pinus densiflora stands in Kangwon province. As a special consideration, it deals with the tending methods on the seedlings of Pinus densiflora and broad-leaved tree(Quercus mongolica) under competition. By the consideration on the number of trees, growing capacity and stand structures of Pinus densiflora stands, it reveals that Pinus densiflora is in the inferior in numbers at the competition to the broad-leaved species, and it could not occupy the stands as the dominant species if the stands were not tended. It is estimated that natural regeneration of Pinus densiflora stands by the clearcutting or seed tree system could not achieved due to the abundance of ground vegetation. Short-term shelter-wood system or strip stand method may be proposed as a successful method of natural regeneration. As the visible tending method for seedlings, the method which apply the mixed forest in group of Pinus densjlora and Querczes mongolica different by the growing capacity and distribution characteristics is better thaw the one which tend the Pinus densiflora only.

      • 무엇이 사용자를 실감나게 하는가? : 3D디스플레이 사용자의 공간인지관점이 실재감에 미치는 영향 연구

        배상원(Sangwon Bae),조한주(Hanju Cho),이혜인(Haein Lee),박준아(Joonah Park),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        무엇이 사용자를 실감나게 하는가? 본 연구에서는 3D 디스플페이(3D Display)를 대하는 사용자의 관점이 지각된 사실성을 통해 사용자 실재감에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 공간인지 개념을 3D 디스플레이(3D Display)를 대하는 사용자 관점에 도입하여, 사용자가 자기중심적(Egocentric), 환경중심적(Allocentric)인 관점을 가지고 디스플레이를 바라볼 때의 사용자 실재감에 대해 연구하고자 한다. 연구 방법으로는 1차 연구에서 정성 조사를 실시하였다. 유희/실용 서비스의 6개의 영역에서 사용자가 3D 디스플레이(3D Display)와 상호 작용하는 행태를 관찰 및 인터뷰 과정을 거쳐 Grounded Theory를 통해 이론적 모형을 구축하였다. 2차 연구에서 연구 모형을 설문을 통해 검증하였다. 결과적으로 1차 연구에서는 사용자 실재감에 영향을 미치는 3D 디스플레이(3D Display)의 시스템 요인 10개를 도출하였으며, 2차 연구를 통해 사용자 실재감에 대한 3D 디스플레이(3D Display) 모형을 구축 및 검증하였다. What make users feel real? In this study, we testify the impact of user's spatial perspective to achieve presence in 3D display. By introducing the concept of spatial cognition to the users' perspective toward 3D display, we suggest that the presence can be varied according to the self-centered (Egocentric) perspective and environment-centered (Allocentric) perspective. In Study 1, Qualitative research methods conducted. A theoretical model was constructed through Grounded Theory and by investigating in 6 hedonic and utilitarian services, observing interactions with 3D Display and users. In Study 2, the model was verified through the survey. As a result of Study 1, we revealed 10 system features of 3D Display which affects users' presence, and in Study 2, we constructed and testified a model for users' presence in 3D display.

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