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      • KCI등재

        예술사를 통해 바라본 코드에 대한 고찰

        민혜기(주저자) ( Hyeki Min ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.1

        본 연구는 코드가 예술에 있어 창의적인 표현이 가능한 주요한 질료로서 예술가의 작업의 영역을 확장해왔음을 예술사의 흐름 속에서 발견해 내고 이를 심도 있게 고찰하는 것을 그 목적으로 한다. 코드를 바라보는 시각을 컴퓨터 등장 이전과 이후로 나누어, 먼저 컴퓨터 등장 이전의 형식적인 지시문을 사용하여 작업을 통제하는 예술 방식의 개념 예술로 대표되는 실험적 작업들을 다룬다. 다음 컴퓨터 등장 이후의 컴퓨터 예술 초기부터 소프트웨어 아트에 이르기까지 정리하며 이를 생성 예술과의 비교를 통해 기존의 알고리즘이 강조되는 디지털 예술과 그 구분을 명료히 하였다. 예술 작품에 있어 항상 가려져 있던 코드에 대한 고찰을 시도하고자 하였으며, 그저 작품의 구상이나 완성을 위한 수단으로서가 아닌 코드 그 자체로 가지는 예술적인 표현 가능성에 대해 논구하였다. 또한 결국 코드가 예술가의 철학을 담는 주요 질료가 됨은 그의 언어적 특성에 기반하고 있음을 예술사적으로 개념 예술과의 연관성을 통해 확고히 하였다. The purpose of this study is to address that code is not simply a functional tool but a new material for extending the criticalpotential of arts practice in the history of art. A general overview of art history concentrated on code is presented, divided by before and after the invention of the computer. First of all, experimental artworks including some of the historical influences that have developed in the conceptual tradition in concept art havebeen examined. Furthermore, it argues the different approaches to digital art in terms of a dichotomy drawn between generative art and software art. Clearly, in generative art, art works which approaches use of technology as black box, with focus on endresults. In contrast, software art focuses on technological culture, where the software itself holds meaning. In particular, my discussion takes in the wider context of code as a new material for expression, based on the use of language compared to concept art.

      • KCI등재

        제품디자인에 있어서 젠더디자인 개념의 재정립에 관한 연구 -냉장고의 그래픽 요소 분석을 중심으로-

        이주현(주저자) ( Ju Hyun Lee ),이유진(공동저자) ( Yoo Jin Lee ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.1

        본 연구는 광의적 개념으로써 젠더디자인의 필요성을 말하고자 하고, 제품디자인에서 젠더정체성을 어떻게 구현할 수 있는지 찾고자 했다. 현재 젠더디자인 연구의 현황을 본 후, 젠더 개념의 확장과 젠더디자인 개념을 재정립해야 할 필요성을 발견했다. 젠더와 동일시되는 여성성이란 특성을 분석하기 위해 특정 제품을 선정했다. 여성성을 가장 강하게 대표하는 제품군인 냉장고를 선정하여 그래픽 요소를 기준으로 분석했다. 분석 결과, 가사 공간의 냉장고에서 젠더는 상당히 국한된 개념으로 사용되고 있었다. 이미 여성이란 굳건한 고정관념이 내재했고 많은 이해관계들이 얽혀있기 때문에, 여기서는 확장된 젠더 개념 구현을 위한 대안 제시가 어렵다고 판단했다. 그래서 대안이 될 수 있는 가능성을 가진 제품군으로 디지털 기기를 제시했다. 물론 이 제품군도 냉장고와 마찬가지의 문제점을 분명히 가지고 있다. 하지만 기능, 사용 빈도, 사용 공간 등을 심도 깊게 고려한다면 젠더 의미를 확보한 디자인의 구현이 가능한 제품군이라 판단했다. 기존의 고정관념에서 벗어나 성별로 강요되지 않는 젠더 개념의 정립을 바탕으로, 젠더디자인이 사용자의 정체성을 고려하여 제품의 시각 요소를 추출할 수 있다면 정체성과 사용성의 융합이 가능할 것임을 살펴보고자 했다. This study aims to find a way to realize gender identity in product design. After reviewing the present research, it was found out that it is necessary to extend notion of gender and to redefine the concept of gender design. Specific products were selected in order to analyze the characteristics of femininity. Refrigerators, which represent the femininity the best, were chosen and analyzed based on the graphic elements. As a result, the concept of gender have been used quite limitedly in a refrigerator. Since the stereotype of women has already been implicit, it was considered difficult to propose an alternative plan for realizing the extended concept of gender. Therefore, digital devices have been proposed for a potential alternative group. This product group, of course, has a limitation like the refrigerators. However, when functions, frequency of use, and use of space are considered in depth, It can be a possible group that holds the meaning of gender in design.This study is significant that it attempted to examine the possibility of convergence in identity and usability when the graphic elements of a product are constructed by gender design that considers the identity of a user through redefining the concept of gender.

      • KCI등재

        논문 : 초보자의 전자회로 프로토타이핑을 위한 회로제작방식 제안

        유효라(주저자) ( Hyo Ra Yu ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.5

        최근 예술 설치물과 서비스디자인, 제품 디자인에서 사용자들과의 상호작용이 증가하며 이를 설계하는 디자이너와 예술가의 역할이 기술적 구현의 범위까지 확대되었다. 더불어 협업 플랫폼의 발달로 전자공작 및 제품의 D.I.Y운동이 확산되면서 전자회로 프로토타이핑에 대한 비전공자의 접근들이 증가하고 있다. 이에 따라 피지컬 컴퓨팅 등과 같이 초보자와 비전공자를 위한 교육과정들이 증가하고 있지만 이에 활용되는 도구들은 여전히 그한계를 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 초보자의 전자회로제작과정의 특징 선행연구들을 중심으로 일반적 회로제작 방식과 도구, 초보자를 위한 대안적 회로제작 방식과 도구를 비교 분석한다. 이를 통해 나타난 문제점들을 해결하기 위해 보조적 회로제작도구 및 방식을 제안하고 사례를 들어 적용하고자 하였다. 최종적으로 제안된 NUDDY BOARD는 투명성, 배선의 단순화, 분리의 3 가지 디자인으로 회로도 전체구성을 쉽게 파악하고, 배선을 간소화하며, 도면보관의 보관 및 복구가 용이함의 장점을 가진다. 따라서 이는 초보자가 기존도구를 활용할 때 갖는 어려움을 극복하고 더욱 쉽게 전자회로 프로토 타이핑에 접할 수 있도록 돕는다. In the era of installation art, service design and product design, the interaction with users is more important than ever. So the designers and artists have to know the technological implementation including electronic and computer engineering. Also due to the development of system helps a collaborative work, D.I.Y. movement is invigorated, which affects people who want to make a working prototype with electronic circuit by themselves. Therefore many kinds of education course have been increased, like physical computing, but still tools are not easy to use for the beginners. Therefore, the goal of this research is to propose a new type of a bread board kit named NUDDY BOARD which is easier for the beginners. To do that, I studied the process and features of making electronic circuit. And I compared prototyping tools for the general users and for the beginners based on previous research. There were several problems to solve. So I designed NUDDY BOARD which has transparent body, easy wiring system and separable physical structure. With this concepts, it is easy to understand and make a physical electronic circuit system and also easy to store or restore them. After all, it can be helpful for novices to make a working prototype by themselves.

      • KCI등재

        논문 : 소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구-페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로-

        문하나(주저자) ( Ha Na Moon ),이유진(공동저자) ( Yoo Jin Lee ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.4

        이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다. This study investigates in depth of the new marketing trend, in which social media, an effective marketing tool for promoting a new product, and gamification technic of engaging consumers in communication, are combined. Although gamification has been applied to various fields for a long time, conventional way of applying gamification is different from when it is combined with socialmedia. Therefore, this study examines the background and characteristics of the convergence phenomena between the social media and gamification based on the theoretical consideration of the social media and gamification. Then, the cases of social media marketing utilizing gamification are analyzed and classified into general participation, active participation, creative behavior, networking, and experiential type according to the user`s different levels and ways of participation. As a result, when the social media and gamification are combined, the change of an aspect is found to be more meaningfully influential to today`s consumers as in competition · achievement · relationship, compared to the conventional way of game mechanics. This study has significance in the way that it established a useful basis for the marketing strategy through the study of the new game mechanics that has been applied to social media marketing utilizing gamification.

      • KCI등재

        설치형 인터랙티브 미디어 활용을 통한 브랜드 각인효과에 관한 연구 -20~30대 소비자를 대상으로 한 인터랙티브 마케팅을 중심으로-

        문하나(주저자) ( Ha Na Moon ),최종훈(공동저자) ( Jong Hoon Choe ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.1

        디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다. Along with the advent of the digital era, the media environment in which an informant would convey information one-sidedly has evolved more towards engaging customers to actively participate and produce contents themselves. This change in content consumption behavior has brought about the new marketing paradigm. The new communication strategy is interactive marketing, which enhances brand-imprinting Effects, and has been consistently proposed these days. This study aims to examine these brand-imprinting effects through an empirical study and to propose an application plan. Therefore, methods of approach for engaging customers’ participation and the methods of experiences are categorized by types through the case analysis of various domestic as well as international interactive marketing techniques. In addition, in-depth interviews have been carried out in order to verify the influence ofinteractive marketing on brand-imprinting effects. Through the interview, potential needs of customers were found. Based on the findings, marketing strategies that utilize interactive media installation for brand-imprinting effects have been constructed. First, to utilize a space for a medium of communication between customers and advertising media. Second, using storytelling as a construct that focuses on the individual’s situation. Third, to design interactions that are proper to the situation and context.

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        동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 나타난 메타포 유형 연구

        김희은(주저자) ( Hee-Eun Kim ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 인터랙티브 악기와 인터랙티브 사운드 인스톨레이션을 구성하는 디자인 요소를 정의하고 작품의 인터페이스, 제스처, 사운드, 경험 (Embodied experience) 디자인에 반영된 메타포를 물리적, 행위적, 음향적체현적 유형으로 구분하여 분석한다. 이를 기반으로 동작 기반 인터랙티브사운드 오브제에 반영된 메타포 유형간의 연관성을 분석하여 메타포가 작품 또는 디자인의 목적에 따라 어떤 연관성으로 어떤 유형에 강점이 실려설계될 수 있는지 논의한다. 본 연구에서는 메타포를 인간의 오감에 의한경험 및 체현된 경험으로 확장시켜 유형을 세분화하였고 동작 기반의 인터랙티브 사운드 오브제 디자인 요소들과 연관 지어 분석을 시도하였다는 점에 의의가 있다. 본 연구를 기반으로 연구자 또는 디자이너가 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제를 디자인할 때 고려할 수 있는 요소및 메타포 유형을 인지하고 유형간의 연관성을 고려하여 메타포를 효과적으로 활용하는 데 참고할 수 있기를 기대한다. This study aims to define the basic design elements of a sonic interactive object and relate them with the different metaphor types including physical metaphor, gestural metaphor, sound metaphor, and embodied metaphor that are reflected on the interface, gesture, sound, and embodied experience. It discusses how the concept mapping can be effectively done by utilizing metaphor and considering the relationships between the types of metaphor when designing a sonic interactive object. This study has a significance in the aspect that it expanded the area of metaphor to embodied experience and subdivided the types of metaphor including visual, sound, gestural and tactile information. Furthermore, it attempted to analyze the design elements of a sonic interactive object in relation to the types of metaphor. A researcher or a designer, therefore, can use this study as a reference to design concept mapping of a sonic interactive object, in a way that the design elements and metaphor types work together effectively to enable a visitor to recognize what they are expected to do with the object more intuitively.

      • KCI등재

        논문 : TV홈쇼핑 배경음악이 소비자의 구매의사에 미치는 영향

        임지현(주저자) ( Ji Hyun Lim ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.4

        TV홈쇼핑 시장은 최근 성숙기에 접어들며 동종업체간 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 상황이다. 소비자의 구매를 이끌어 내는 전략으로 본 연구에서는 배경음악의 장르와 템포에 따른 소비자의 구매의사를 상품 유형 별로 나누어 분석하였다. 이를 위해 TV홈쇼핑과 배경음악에 대한 문헌연구를 진행하였고, 상품 유형 별로 실제 TV홈쇼핑 방송사에서 선곡하고 있는 배경음악의 장르와 템포를 파악하였다. 마지막으로 설문조사를 통해 스포츠웨어, 생활가전, 신선/가공식품 세 가지 상품 유형 별로 구매의사가 높은 배경음악의 장르와 템포를 분석하였다. 본 연구는 TV홈쇼핑 분야에서 배경음악과 관련한 연구가 미진한 상황에서 홈쇼핑 배경음악이 소비자 구매의사에 미치는 영향을 조사하였다. 또한 상품의 유형과 음악의 변수(장르, 템포)를 세분화하여 구매의사를 고찰하였다는 점에서 의의가 있다. Recently, as TV home shopping has entered into the stage of stability, competition between the same lines of business has become more intense. Thus, this research goals have been determined in order to analyze the purchase intent of customers related with the genre and tempo of background music of TV home shopping by different types of products. In order to achieve the research goals, thorough research on related literatures have been conducted and found out about the background music. Furthermore, the characteristics of background music of actual TV home shopping broadcasting have been analyzed, focusing on the genre and tempo of the music. In addition, a survey has been conducted in order to verify what kind of music genre and tempo of the background music has an influence on the highest purchase intent of the chosen three products(sportswear, household appliances, fresh and processed foods). This study investigated the influence of background music of TV home shopping in relation to the purchase intent of customers. Also, this study has significance in the sense that it analyzed the causal relationship between the background music of home shopping and reactions of customers by categorizing products in details and using the music genre and tempo as the independent variables that affect the purchase intent of customers.

      • KCI등재

        1인 가구를 위한 스마트 홈 서비스 기능의 우선순위 연구 -인지된 혁신 특성 요인을 중심으로-

        임세은(주저자) ( Se Eun Lim ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 스마트 홈 서비스의 잠재적 초기 수용자로서 1인 가구를 선정하여, 1인 가구의 채택 가능성을 높일 수 있는 기능적 우선순위를 제안하는 것에 목적을 둔다. 스마트 홈 서비스는 그 가치에 비해 확산이 매우 더디며, 특히 국내 스마트 홈 관련 시장의 경우 도입기에 정체되어있다. 이 문제를 해결하고자 혁신 확산 이론을 적용하였으며, 채택의 가능성을 높이기 위해 자신이 아니면 따로 가정을 관리할 가족 구성원이 없는 1인 가구를 스마트홈 서비스의 잠재적 초기 수용자로 선정하여 설문을 통해 우선순위의 근거를 찾고자 하였다. 설문은 다음과 같이 구성된다. 1인 가구에 대한 이론적 고찰을 통해 대표적 특징을 꼽아 이에 따른 측정 문항을 선행연구를 토대로 재구성하였다. 이 후 스마트 홈 서비스의 개념 및 현황을 살펴보고, 대표 사례들을 분석하여 스마트 홈 서비스 기능들을 선정한 후 이에 혁신 확산이론에 대한 선행연구를 참고하여 선정된 인지된 혁신 특성 3 요소를 적용하여 측정 문항을 구성하였다. 총 62개의 응답을 분석한 결과, 현저히 낮은 값을 띄는 기능을 제외하여 다음과 같이 구성된 우선순위를 제안한다. [스마트 알람 - 에너지 소비 모니터링 - 자동 온·오프 타이머 - 내부컨디션 모니터링 -그룹제어 - 보안 카메라 모니터링 - 원격제어 - 스케줄링/규칙설정] 이와같이 구성된 기능적 우선순위는 1인 가구에게 가치 있는 서비스를 제공하기위한 기초자료로서 역할을 할 것이며, 스마트 홈 서비스의 채택률을 높이는 출발점으로서의 의의를 가진다. The purpose of this study is to suggest functional priority to increase probability to be adopted by single-person household by designating single-person household as potential early adopter of smart home service. Smart home service is spread slowly for its value. This study applied diffusion of innovations theory to solve this problem. Single-person household who has no other family member who can take care of household is chosen as potential early adopter. This study tried to find grounds of functional priorities through an online survey. The survey questionnaires were composed as following. First, representative attributes of single- person household were reviewed, then measuring questions according to the attributes were recomposed based upon preceding study. After that, concept and status of smart home service were reviewed. and smart home service functions to be measured in this study were selected through analysis based upon representative cases, then Measuring questionnaire were made were three factors which chosen by referring to preceding study about perceived attributes of innovations applied to selected functions. As a result of analyzed 62 responses, except excluded functions which has perceived any special value, set priorites with 9 functions. These functional priorities obtained from these studies will play a role as fundamental data to provide valuable service to single-person household and have a meaning as a starting point to increase rate of adoption for smart home service.

      • KCI등재

        소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구

        문하나(주저자) ( Ha Na Moon ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.2

        스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 ``게이미피케이션(Gamification)`` 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 ``카카오스토리``, ``밴드``, ``페이스북``, ``인스타그램`` 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 ``코카콜라 코리아``, ``롯데마트``, ``캐논 코리아``, ``코오롱스포츠``, ``유니클로코리아`` 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다. Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of ``Gamification`` representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users`` attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users`` interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including ``Coca Cola Korea``, ``Lotte Mart``, ``Canon Korea``, "Kolon Sports`` and ``Uniqlo Korea`` that utilize more than 3 of 4 social network services including ``Kakao Story``, ``Band``, ``Facebook`` and ``Instagram`` used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.

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