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      • KCI등재

        사용자 가치 기반의 과업 모형에 관한 연구 -모바일 기기의 디지털 콘텐츠를 중심으로-

        박수이(주저자) ( Sue Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.48 No.-

        최근의 스마트폰 시장의 폭발적인 성장으로 보다 다양한 앱이 출시되고 있다. 이로 인해, 사용자는 스마트 폰으로 다양한 과업을 수행할 수 있게 되었다. 과업은 목적과 사용자 가치에 기반을 둔다. 따라서 다양한 과업이 수행된다는 것은 다양한 사용자의 목적과가치가 소구 되고 있다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 모바일 기반의 디지털 콘텐츠 사용에 관한 사용자의 가치-목적-과업으로 연결되는 모형을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 관찰기법과 맥락 질문기법을 활용하여 자료를 수집하였고, 계층적 과업 분석과 근거이론을 바탕으로 분석하였다. 분석 결과, 사용자 가치는 ‘기능적 가치’는 ‘콘텐츠 소비적 목적’을 가장많이 설정하는 것으로 나타났으며. ‘탐색적 결과를보다’, ‘글과 사진 등 작성하다’ 과업으로 소구되었다. ‘관계적 가치’에서는 ‘콘텐츠 소비적 목표’가 가장 많이 나타났지만, 기능적 가치에서 보다는 적은 비중을 차지했으며, ‘메시지를 보다’ 과업을 통해 가장 많이 달성되었다. ‘감성적 가치’에는 ‘메시지를 보다’, ‘게임을 하는 하다’가 가장 많이 비중을 차지했다. Recently, due to the eruptive growth of the mobile phone market, widely variolous applications have been developed and released. This changing is one of the reason for various tasks of users in using mobile digital contents. These tasks are conducted by user’s goals and values. The purpose of the study is the suggestion of the value-based task model using mobile internet. For deriving the result, we conducted the contextual inquiry as well as the observation method targeting heavy mobile internet users. And this data was analyzed through Hierarchical task analysis and Ground theory Method. As the result, Functional, Relational, and Emotional values were founded as major values in using mobile internet. In Functional value, the biggest sub value is Information-related one. In Relational value, the sub values were Sharing and Communication values. Finally, in Emotional value, Fun and To relieve boredom were extracted as the sub values. This paper was finished as the result and implication.

      • KCI등재

        블로그의 개방성 인상 차원 형성 요소 -의도적 인상 차원과 지각적 인상 차원 형성 요소 비교를 중심으로-

        박수이(주저자) ( Sue Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.44 No.-

        블로그는 개인을 온라인상에서 대표하는 일인 미디어로서 개인의 인상을 표현하고 지각하는 대표적인매체이다. 본 연구는 이러한 개인 블로그를 대상으로개방적 인상을 형성하는 블로그 요소를 제시하고자 한다. 또한 이를 블로그 주인의 의도적 형성 요소와 방문자의 지각적 형성 요소 차원에서 비교함으로써, 실제로 형성 메커니즘을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 45명의 블로거를 중심으로 블로그 주인의 입장과 방문자 입장에서 각기 개방적 인상 형성 요소에 대한심층 인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 개방적 인상 차원은 블로거 간의 ‘관계적 요소’가 블로그의 콘텐트가 가지는 ‘대의적 요소’보다 영향력 있는 요소로 제시되었다. 특히 블로그 주인들은 개방적 인상을 형성하는 요소로 ‘주인 작성 요소’를 가장 활용하는 반면, 방문자들은 ‘방문자 작성 요소’를 통해 개방적 인상 차원을 형성하는 것으로 나타났다. 본 논문은 연구가 가지는 한계점과 의의로 마무리되었다. Blogs are the typical media of representing each person online space. This study suggested blog features formatting open-minded e-impression, the impression expressed online. These were analyzed in terms of formatting both intended and perceived e-impressions by blog owners and visitors. For deriving the result, we conducted the in-depth interview of 45 active bloggers. They were asked about how they had expressed and perceived their open-minded e-impressions. Then, these were analyzed through the Grounded theory method. As the result, Relational features affected the formation of open-minded e-impressions than Representational features. In terms of intended open-minded e-impressions by owners, Owner-related features were main features formatting the open-minded e-impression. While, Visitor-related features affected perceived open-minded e-impressions. This paper ends with the limitations and implications of the research.

      • 동서양 문화권에 따른 지각적 인상 형성 요소 : 3D 온라인 서비스 '세컨드 라이프'를 대상으로

        김자영(Jayoung Kim),박주연(Jooyeon Park),한미지(Miji Han),이미선(Misun Lee),박수이(Sue Park) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 최근 지속적인 성장세를 보이고 있는 3D 기반의 SNS를 대상으로 동서양 문화권에 따른 지각적 인상 형성 요소를 도출하였다. 연구 대상은 동양 문화권인 한국인, 일본인과 서양 문화권인 미국인, 캐나다인을 선정하였다. 각 문화권의 참가자들에게 지각하는 인상에 관한 심층인터뷰를 시행하였으며, 이를 통해 수집된 데이터들은 Ground theory 방법을 통하여 분석하였다. 분석 결과 동양 문화권의 참가자들이 서양 문화권의 참가자들에 비해 정황적 요소와 관계적 요소를 더 많이 지각하는 것으로 나타났다. In this paper, we extract the factors of impression formation of Eastern and Western cultures in 3D virtual space, which has shown constant growth lately. We select participants from two different kinds of cultural backgrounds- in Eastern (Korea, Japan) and in Western (North America). We conduct in-depth interview with participants and then we analyze data collected from In-depth interview using Ground theory. As result of analysis, the more participants in Eastern perceived contextual factors and relational factors than in Western.

      • KCI등재

        온라인 공간에서의 목표인상차원과 문화의 관계 : 3D 온라인 서비스'세컨드 라이프'를 대상으로

        김자영(Kim Jayoung),이미선(Lee Misun),박주연(Park Jooyeon),한미지(Han Miji),박수이(Park Sue) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        최근 온라인 공간에서의 대인관계가 활발해 짐에 따라 상대방에게 전달되는 자신의 인상에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구에서는 특별히 3D 기반의 대인관계가 형성되는 서비스를 대상으로 온라인 공간에서 사용자가 지향하는 목표 인상차원과 개인 차원의 문화차원의 관계를 규명하고 문화차원에 따른 목표 인상 차원을 규명하는 것으로 목표로 하였다. 이를 위해 1) 3D 공간에서의 인상차원을 추출하였고 2) 이를 바탕으로 목표 인상과 문화차원 간의 관계를 분석하였다. 3) 또한 앞선 결과에서 유의미한 문화차원과 목표 인상 차원간의 관계를 분석하였다. 우선 3D 기반의 인상 차원을 추출하기 위하여 인상 어휘를 수집하고 이들에 대한 적절성 평가를 사용자설문과 전문가 집단을 통해 진행하여 인상 차원을 도출하였다. 또한 다양한 문화 성향의 사용자를 대상으로 하기 위하여 한국 일본 미국의 3D 기반의 세컨드 라이프 사용자를 모집하였다. 이들을 대상으로 목표 인상 차원과 문화 차원에 대한 설문을 진행하였다. 분석 결과 3D 기반의 인상차원은 16개 인상어휘로 구성된 4개 차원이 도출되었다: MF1.상냥하다 MF2.당당하다 MF3.이기적이다 MF4.보수적이다. 이들 4개 목표 인상차원과 홉스테드(Hofstede)의 5개의 문화차원간의 관계를 분석한 결과 MF3.이기적이다 인상차원과 불확실성 회피성향의 문화 차원이 관련성이 있는 것으로 나타났으며 불확실성이 낮을수록 MF3.이기적이다 인상을 더 추구하는 것으로 나타났다. According to active social relations users have recently focused more attention on the impression they make on others. The purpose of this study is to analyze the relationship between targeted e-impression and culture in order to clarify how differences in targeted e-impression dimensions rely on cultural dimensions. This study 1) extracted e-impression dimensions in a three-dimensional virtual space and 2) analyzed the relationship between the e-impression dimensions and culture dimensions. Impression adjectives were collected and evaluated to extract e-impression dimensions in the three-dimensional online space. A user survey was then conducted focusing on e-impression and cultural dimensions. Four dimensions (consisting of 16 adjectives) were extracted: MF1. cheerful MF2. justifiable MF3. selfish and MF4. conservative. According to the analysis of the correlation between the e-impression dimensions and the four cultural dimensions MF3. selfish correlated with uncertainty avoidance. Thus users with higher uncertainty avoidance seek a more selfish e-impression dimension than those with lower uncertainty avoidance.

      • 3D 가상공간에서의 인상 형성 요소 : 3D 온라인 서비스 '세컨드 라이프'를 대상으로

        김자영(Jayoung Kim),박주연(Jooyeon Park),한미지(Miji Han),이미선(Misun Lee),박수이(Sue Park) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        In this paper, we extract the factor of forming and impression in 3D virtual space, which has shown constant growth lately. To reach this goal, we conduct a user survey and in-depth interviews and then we identify 3D space features based on four e-impression dimension. We find that the Relational factor is great of the Amiable dimension, and the Representational factor represents a great share of the justifiable, Selfish, and Conservative dimension. 본 연구는 최근 지속적인 성장세를 보이고 있는 3D 기반의 SNS를 대상으로 인상 형성 요소를 추출하였다. 또한 사전연구에서 도출한 4개의 인상차원에 따른 각각의 인상 형성 요소들을 추출하였다. 이를 위해, 우선 사전 연구에서 도출한 3D 가상공간에서의 인상차원을 바탕으로 의도하는 인상, 지각하는 인상에 관한 사전 설문을 시행하였고 심층 인터뷰를 통해 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터들은 근거 이론 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 'MF1.상냥하다'차원에서는 관계적 요소가 많은 비중을 차지하였으며, 'MF2.당당하다', 'MF3.이기적이다', 'MF4.보수적이다'차원에서는 대의적 요소의 비중이 높았다.

      • KCI등재

        모바일 환경에서의 캐릭터 인텔리전트 에이전트에 대한 신뢰 형성 요인

        조윤주(Cho Yunju),최유정(Choi Yoojung),박수이(Park Sue) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        에이전트 기술이 발전함에 따라 이를 제한적 환경의 모바일 인터페이스에 적용한 서비스가 제공되고 있다. 하지만 성공적인 에이전트와 사용자와의 상호 작용은 사용자가 에이전트에게 가지는 신뢰를 바탕으로 한다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경 하에 효율적이고 성공적인 Character intelligent agent(CIA)를 제공하기 위해 사용자가 CIA에게 가지는 신뢰의 차원을 정의하고 이를 형성하는데 영향을 미치는 요소를 분석하고자 한다. 연구1에서는 신뢰 차원을 양적 분석 방법을 통해 정의하였다. 이를 위해 다양한 분야에서 문헌 연구를 진행하고 문헌연구의 결과를 토대로 사용자 설문을 진행하였다. 분석 결과 사용자가 CIA에게 가지는 신뢰의 구성 차원은'1.의존 가능성','2.예상 가능성','3.감성 충족 가능성','4.윤리 충족 가능성'으로 정의되었다. 이를 바탕으로 연구2에서는 사용자가 CIA에게 가지는 신뢰 형성에 영향을 미치는 요소를 질적 방법론을 통해 차원 별로 추출하였으며 이를 위해 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 분석 결과 각 신뢰 차원 별로 사용자와 CIA의 상호작용 단계에 따라 사용자 관련 요소 CIA 관련 요소 외부 요소가 추출되었다. The purpose of this study is that defines the trust dimensions and presents the influential factors of forming users' trust to Character intelligent agent(CIA) on mobile environment. In the first study we defined the trust dimensions. To do this we went on literature research in various fields and then enforced an user survey. As a result we defined four trust dimensions: "1. Dependence possibility" "2.Expectation possibility" "3.Sensitive satisfaction possibility" and "4.Ethics satisfaction possibility". In the second study we conducted the focused group interview for analysing influential elements of forming the trust when user interact with CIA. Finally we abstracted influential elements related users and CIA and external elements. Those elements were analyzed and presented by depending on four trust dimensions.

      • 초등 저학년의 해양환경교육을 위한 AR 인터랙티브 에듀테인먼트

        양승아(Seung A Yang),김민정(Min Jung Kim),조현지(Hyeon Ji Cho),박수이(Sue Park) 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.23 No.2

        국제사회는 해양 플라스틱 쓰레기를 중요한 환경 현안으로 인식하고 있다. 유엔환경계획(UNEP) 보고서에 따르면 플라스틱 쓰레기로 인해 해양생물 267종이 피해를 보고 있다. 이는 인류의 건강과 식량안보에도 심각한 악영향을 미치고 있다. 또한 최근 환경 관련 책에서 플라스틱과 관련된 주제가 높은 빈도로 등장하며 그 심각성을 드러내고 있다. 환경문제는 현시대의 해결해야 할 큰 숙제이다. 이러한 환경문제를 가장 효과적으로 해결하는 방법은 교육이다. 환경교육은 어린 나이부터 교육하는 것이 가장 효과적이다. 따라서 해당 콘텐츠는 환경교육의 효과가 가장 높은 나잇대인 초등학교 저학년을 사용자로 정했고, 플라스틱 쓰레기로 인해 고통을 받는 해양생물에 관한 내용을 주제로 하여 AR 인터랙티브 에듀테인먼트를 기획하였다. 콘텐츠의 형태는 AR 동화책으로, 책을 통해 효과적인 정보전달뿐만 아니라, 동화책에 등장하는 동물과의 AR 상호작용을 통해 재미를 더함으로써 효과적인 해양환경교육 에듀테인먼트가 될 것으로 기대한다. The international community recognizes marine plastic waste as an important environmental issue. According to the UNEP report, 267 species of marine life are affected by plastic waste. This has serious adverse effects on human health and food security. In recent years, the topic related to plastics has appeared frequently in environmental books, revealing its seriousness. Environmental problems are a big challenge to be solved in modern times. And the most effective way to solve environmental problems is education. Starting environmental education in early age is most effective way. Therefore, the content was selected as the user of the lower grade of elementary school, the age group with the greatest effect of environmental education, and the AR Interactive Edutainment was planned with the theme of marine life suffering from plastic waste. The type of content is AR fairy tale book, and it is expected that it will be effective marine environment education edutainment by providing effective information transmission through the content and adding fun through AR interaction with animals in the fairy tale book.

      • 인디음악을 즐겨듣는 20대를 위한 유니티 기반 2D 인터렉티브 컨텐츠

        김예림(Yelim Kim),여정연(Jeongyeon Yeo),조미림(Mirim Jo),허은(Eun Heo),박수이(Sue Park) 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.23 No.2

        바쁘게 돌아가는 현대인의 생활에서 음악은 인간에게 감정적, 신체적으로 긍정적인 영향을 준다. 이러한 긍정적 영향을 주는 음악의 여러 장르 중, 인디음악은 현재 가요계에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있으며 20대들에게 신선함과 공감이란 매력으로 인기를 끌고 있다. 하지만 이러한 인기로 인해 늘어난 콘텐츠 수요에 비해 인디음악 컨텐츠 공급은 턱없이 부족하다. 이러한 실상에 아쉬움을 느껴 인디음악 인터렉티브 컨텐츠를 기획하였다. 따라서 음악콘텐츠 사용률과 인디음악 수요가 제일 많은 20대를 상대로 사용자 조사와 니즈 분석을 진행하였으며 최종적으로 유니티를 활용한 2D 인디음악 인터렉티브 컨텐츠를 개발하였다. 본 콘텐츠를 통해 인디음악을 즐겨듣는 사용자들이 직접 컨텐츠 내 활동에 적극적으로 참여하고 인디음악을 청취함으로써 그들의 인디음악 콘텐츠 부족에 대한 갈증을 해소시킬 수 있을 것으로 기대되어진다. Music has a positive effect on busy modern people, both emotionally and physically. Independent music is one of the promising music industry and people in their twenties are fascinated in them. Also Independent music industry has grown compared to several years ago. However, its supply is far shorter than its increased demand for an Independent music-related contents. So, to improve this circumstance we have planned the Independent music interactive content. After this, we conducted a user survey and the needs analysis and finally have developed 2D Independent music interactive content by Unity. It is expected that the thirst of users who enjoy Independent music will be satisfied with this music content by actively participating in activities and listening to Independent music.

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