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      • KCI등재

        파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스

        유미옥(Mi-Ohk Yoo),박경주(Kyoungju Park) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.9

        디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다. Development of digital media and computer graphics related research had changed the overall stream of cultural art and our daily life, as well as its development also had an effect on a fresh and exciting area of cultural arts such as the new media art, interactive art and real-time performing. In this paper, we used emotional expression techniques that they lead audiences on the process of natural communication by combining the particle system of computer graphics with performance based screen art. In this paper, we used emotional expression techniques that they lead audiences on the process of natural communication by combining the particle system of computer graphics with performance based screen art. Namely, by capturing the creation and location speed of particle which is synchronized between the sound, behavior and particles, performance based screen art as the form of the experimental structure in which is combined with scientific technology and art is therefore proposed.

      • KCI등재

        대화형 가상 현실에서 아바타의 립싱크

        이재현(Jae Hyun Lee),박경주(Kyoungju Park) 한국컴퓨터그래픽스학회 2020 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.26 No.4

        가상 현실(VR)에서 사용자와 동일한 아바타를 시각화하는 것은 몰입도를 증가시킨다. 가상 현실 기술이 발달함에 따라 여러 사용자들의 가상 소셜 네트워킹과 말하는 아바타를 포함하는 다양한 어플리케이션이 늘어난다. 보급형 가상현실 기기에서 사용자의 얼굴 전체와 몸 동작 캡처를 위한 디바이스 정보가 부족하기 때문에 대부분의 가상현실 애플리케이션은 대화하는 얼굴과 몸을 나타내지 않는다. 우리는 오디오와 동기화되어 대화하는 가상 얼굴을 위해, 가상현실 어플리케이션을 대상으로 하는, 새로운 방법을 제안한다. 우리의 시스템은 단일사용자 애플리케이션에서 사용자 자신과 동기화된 아바타를 실험한다. 단일 사용자 환경에서는 자신의 아바타를 미러링 하고 다중 사용자 환경에서 동기화된 대화 파트너를 시각화 하여 동기화된 대화 아바타의 구현한다. 우리는 사실적으로 대화하는 아바타가 동기화되지 않은 말하는 아바타나 보이지 않는 아바타보다 더 영향력이 있다는 것을 사용자 스터디로 검증한다. Having a virtual talking face along with a virtual body increases immersion in VR applications. As virtual reality (VR) techniques develop, various applications are increasing including multi-user social networking and education applications that involve talking avatars. Due to a lack of sensory information for full face and body motion capture in consumer-grade VR, most VR applications do not show a synced talking face and body. We propose a novel method, targeted for VR applications, for talking face synced with audio with an upper-body inverse kinematics. Our system presents a mirrored avatar of a user himself in single-user applications. We implement the mirroring in a single user environment and by visualizing a synced conversational partner in multi-user environment. We found that a realistic talking face avatar is more influential than an un-synced talking avatar or an invisible avatar.

      • Processing 을 사용한 먹 번짐 현상 시각적 디지털화에 대한 연구

        유미옥(Miohk Ryu),박경주(Kyoungju Park) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        Currently the time when we are living the large majority is harmonizing with digital medium together. From the calligraphy which is traditional in the example is reconstituted with digital and with the element which is one design is being born again. This about one being time is not a fun in rediscovery and as the design where the traditional form which seems hardly is modern is mixed in digital medium and is going. In this paper when digitalizing the expressive technique of calligraphy from the work which is analog time knows the important element of the actual conditions which appear and the report person does. The ink which appears from joke from actual work or calligraphy technique analyzes the actual condition spreading and this digitalization at the time of height boil time. 현재 우리가 살고 있는 시대는 대 다수가 디지털 매체와 함께 어우러져 있다. 그 예로 전통적인 서예에서 디지털로 재구성되면서 하나의 디자인 요소로 거듭나고 있다. 이는 하나의 시각적인 것에 대한 재발견으로 지루하고 딱딱해 보이던 전통양식이 현대적인 디자인으로서 디지털 매체에 섞여 재해석되고 있다. 본 논문은 아날로그적인 작업에서의 서예의 표현기법을 시각적으로 디지털화 시켰을 때 나타나는 현상들의 중요 요소를 알아보고 실제 작업에서의 농담이나 서예기법에서 나타나는 먹 번짐 현상을 분석하여 이를 시각적으로 디지털화 시키고자 한다. 또한 동양화에서 나타나는 농담이나 붓 터치의 느낌을 효과적인 데이터를 얻기 위해 조선시대 한 작가 선택하여 붓 선의 느낌을 알아보고 어떻게 표현하였는지를 이해한다. 다음과 같이 얻어진 데이터를 종합하여 디지털 상에서 먹 번짐 현상을 보다 효과적으로 표현하려 한다.

      • VR 상체 아바타 생성을 위한 IK 방법 비교연구

        양석환(Seok-Hwan Yang),박경주(Kyoungju Park) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        가상현실의 embodiment 를 높이기 위해서는 가상 신체가 사용자의 실제 신체와 외형적으로 얼마나 비슷한 지보다 사용자의 움직임으로 가상 신체를 얼마나 제어할 수 있는지가 더욱 중요하다. 그러나 소비자용 VR 기기를 사용하면 머리와 양 손만 추적할 수 있다. 세 개의 정보로 Inverse Kinematics 를 적용하여 상체 포즈를 생성할 수 있다. 이 논문에서는 널리 사용되는 두가지 Inverse Kinematics 방법을 동일한 피부가 입혀진 모델에 적용하여 시각적으로 비교한다. 이를 통해 가상 아바타에 Inverse Kinematics 를 적용할 때 방법에 따라 어깨의 위치, 손목의 각도, 몸통의 회전, 피부 관통 및 꼬임에서 차이점이 나타날 수 있음을 확인한다. 그리고 각 차이점이 생긴 원인과 어느 방법이 사용자의 동작을 잘 표현하는지 분석한다. 이러한 비교 및 분석을 통해 Inverse Kinematics 를 가상 아바타에 적용할 때 고려해야 할 점들을 제시한다.

      • 입력 센서 개수가 다른 전신 자세 생성 방법과 Embodiment 사용성 평가

        여하림(Halim Yeo),박경주(Kyoungju Park) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        요약문가상현실에서 전신 자세를 구현하는 것은 embodiment 에 도움이 된다. 본 논문은 가상현실(VR)에서 아바타를 생성할 때 세 개의 센서를 사용하여 Inverse Kinematics(IK)하는 방법과 여섯 개의 센서를 사용하여 IK 를 하는 방법을 소개하고, 그 두 방법을 사용한 VR 아바타의 embodiment 에 대한 사용성 평가를 한다. 두 방법으로 구현된 아바타 사이의 유의미한 차이는 없지만 전반적인 설문지 결과와 사후 설문 조사를 통해서 참가자들이 여섯개의 센서 정보로 생성된 아바타를 더 선호하는 것을 알 수 있습니다.

      • 유니티 엔진 멀티플레이어 가상현실 네트워크 통신 최적화 기술

        장혜정(HyeJeong Jang),박경주(KyoungJu Park) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        가상현실 기술의 발전으로 멀티플레이어 가상현실 어플리케이션이 점점 많아지고 있다. 멀티플레이어 어플리케이션은 사용자의 인터랙션으로 바뀌는 정보를 동기화하기 위하여 네트워크의 통신을 사용한다. 본 논문은 유니티 엔진에서의 네트워크 통신의 부담을 줄이면서 멀티플레이 내 객체 동기화에 대한 과제를 다루었다. 제안된 기술은 기존 Unity Netcode 의 객체 통신 방법을 개선하고 효율적인 네트워크 구조를 도입하여, 플레이어에게 더 나은 상호 작용 경험을 제공하는 동시에 통신 부담을 감소시키는 목표를 달성하였다. 실험 결과에서는 제안된 기술이 에러를 감소시키고, 실행 속도를 향상시키는 효과를 보여주었다. 특히, 데이터 소비량 측면에서도 제안된 기술이 효과적으로 네트워크 통신을 최적화하고 서버 부하를 감소시킨 것으로 확인되었다. 이러한 연구 결과는 유니티 엔진 멀티 플레이어 환경에서의 성능 향상과 사용자 경험 향상을 위한 유용한 지침을 제시하며, 향후 어플리케이션 개발 및 서비스에 적극적으로 적용될 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        키 프레임과 모션캡처 애니메이션의 캐릭터 움직임 비교

        유미옥(Mi-ohk Yoo),박경주(Kyoungju Park) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.9

        애니메이션에서 캐릭터 움직임은 과장되고 코믹하게 표현되어 진다. 전통적인 키 프레임 애니메이션 기법은 과장성과 코믹성이 애니메이터의 의향대로 조절 가능하지만, 근래에 도입된 모션캡처 기법은 대상의 자연스러운 모습을 담아내어 편리하다는 장점이 있지만 과장성과 코믹성의 표현에는 제약점이 있다고 알려져 있다. 본 논문은 키 프레임과 모션캡처를 사용한 애니메이션 작품 중 두 작품을 선정하여 캐릭터의 움직임과 동작을 분석하여 과장성과 코믹성이 어떻게 표현되고 있는지 살펴보고자 한다. 기본적인 동작요소인 달리기, 점프, 제스처, 걷기와 그 외의 움직임으로 분류하여 두 가지 작품에서 캐릭터의 동작을 비교하여 보고 그 표현 방식을 분석한다. 각각의 작품에서 보이는 움직임의 유사성과 차이성을 살펴보면서 키프레임과 모션캡처 애니메이션 제작 기법의 장단점을 내재된 과장성과 코믹성 측면에서 논의한다. 그리고 이 두 가지의 애니메이션 제작 기법을 이용한 캐릭터들의 움직임의 차이점을 분석한 결과, 각각 움직임에 공통적인 차이점이 존재한다는 것을 알 수 있다. In animation films, the movements of characters are exaggerated and comical. Traditional key-frame animation techniques allow to control exaggeration and comicality of characters at animators' wills. But, recently introduced motion capture techniques have limits on representing comicality and exaggeration although it is convenient to capture subjects' natural looks. This paper chooses two animations from key-frame and motion capture techniques and looks into comicality and exaggeration of characters by analyzing movements and motion of them Movements are classified as four fundamental motion elements - running, jump, gesture and walking - and are analyzed to compare the way of representation from two films. By studying similarity and differentiation of movements of two films, this paper discusses the advantages and disadvantages of key-frame and motion capture techniques in terms of exaggeration and comicality. Comparison of the character movements from two techniques shows that there are common differentiations of those movements.

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