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        사용자의 문화적 특성과 인터페이스 디자인의 상관관계에 관한 연구-젊은 세대의 문화적 특성의 변화를 중심으로-

        정혜경 ( Chung Hae Kyung ),류한영 ( Ryoo Han Young ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.14 No.-

        동양인과 서양인은 서로 다른 문화적 배경으로 인해, 사고, 행동 및 선호방식에 차이가 있다고 여겨진다. 특히, 동양인은 집단주의적 속성이 강하고 서양인은 개인주의적 속성이 강하다는 주장은 디자인에 있어서 매우 의미 있는 것으로 받아들여지고 있으며 이러한 차이를 반영하여 디자인이 이루어져야 사용자가 보다 효율적으로 이용할 수 있게 된다고 알려져 오고 있다. 그러나 서구화의 영향을 강하게 받으면서 성장해온 우리나라의 젊은 세대들은 단순히 동양 사회의 집단주의적 속성만을 지녔다고 말하기 어렵다. 따라서 본 연구는 우리나라에 공존하는 서로 다른 문화적 속성을 지닌 사용자들을 위한 효율적인 디자인 방향을 탐구해 보고자, 서로 다른 디자인 표현 방식에 따른 연령별 사용성의 차이를 알아보았다. 분석 결과 저연령층들은 개인주의적 속성이 강한 사이트에서 사용성이 높게 나타났고, 고연령층들은 집단주의적 속성이 강한 사이트에 사용성이 높게 나타났다. 따라서 저연령층의 사용자를 위한 인터페이스 디자인은 개인주의적 속성을 반영하고 고연령층의 사용자를 위한 인터페이스 디자인은 집단주의적 속성을 반영하는 것이 바람직할 것으로 보인다. Individualism and collectivism are the most famous criteria that describe the cultural difference between Asian and Western. Therefore, it is believed that UI design for Asian should be collectivistic whereas UI design for Western should be individualistic. Such belief seems to be somewhat reasonable, but it is not always agreeable considering the young Korean. The cultural characteristics of young Korean seem to be more individualistic than those of old Korean. Therefore, an experiment was conducted to investigate such cultural changes of young Korean. The results of the experiment showed that the performance of young Korean is significantly better than that of old Korean using the individualistic interface. On the other hand, the performance of young Korean is worse than that of old Korean using collectivistic interface. Therefore, it might be necessary to consider the individualistic attributes in designing UI for younger Korean although it might be still necessary to consider the collectivistic attributes in designing UI for older Korean.

      • 피팅 서비스의 사용자 기대 경험

        정한나(Han Na Chung),김민정(Min Jung Kim),류한영(Han Young Ryoo) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        최첨단 정보통신 기술을 활용한 가상피팅 서비스가 활발하게 개발되고 있지만, 이것은 사용자가 기대하는 만족스러운 피팅 서비스를 제공하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 가상피팅 서비스 디자인에 앞서 피팅 서비스에 대한 사용자 기대경험을 조사하고자 하였다. 그 결과 최종적으로 8 개의 기대경험이 도출되었고, 이는 향후 사용자가 진정으로 원하는 가상피팅 서비스를 디자인할 때 도움이 될 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        퍼즐 게임 개발에서의 비주얼 디자인의 역할에 관한 실험적 연구

        최민수 ( Choi Min Soo ),류한영 ( Ryoo Han Young ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.21 No.-

        게임을 개발 한다는 것의 의미는 기본적으로 `재미있는 게임`을 만드는 것이고, 비주얼 디자인을 포함한 많은 분야의 전문가들이 이러한 공동의 목표를 위하여 노력하고 있다. 하지만 비주얼 디자인의 역할에 대한 평가는, 이러한 공동의 목표인 게임의 재미에의 기여보다는 외관과 느낌에의 특성 부여로 한정되는 경우가 많다. 본 연구는 세 가지 타입의 퍼즐 게임 디자인을 사용하는 플레이어들을 대상으로 비주얼 선호도와 게임의 본질적 가치인 `재미`를 조사하고 그 결과를 분석하여, 게임 디자인에 있어서의 비주얼 디자인의 역할 및 위상을 실험적으로 파악하고자 진행되었다. 그 결과, 비주얼 선호도와 재미 사이에는 일정한 상호관계가 있음이 나타났다. 즉, 디자인이 좋으면 게임이 재미있다고 느끼는 것을 알 수 있었다. 다만, 비주얼 디자인의 효과가 재미에 있어 일정한 역할을 하는 것은 분명하지만, 디자인 수준의 향상이 재미를 보장하는 결정적 요소는 아닌 것으로 판단되었다. The goal of the game development is to make a game which derives entertain to the users. Many experts in various disciplines, as well as the visual design, work together to achieve this goal. However, the role of the visual design in the game development is often considered as visual decoration rather than the goal, “Fun in the Game”. This research studies on visual preference as well as substantial value of game, which is the level of entertainment, by experimenting game players who play under three different types of puzzle game design environment. Analysis on the experiment helped find the role of visual design for game infrastructure. In conclusion, it was found that there is a positive relationship between visual preferences and entertaining. Better design helps generate more promising levels of entertainment. However, although it is obvious that visual design has influence over the level of entertainment, it is not necessary to say that the preferences in the visual design improve the user satisfaction.

      • KCI등재

        디자인 중심의 혁신을 위한 혁신성 요인 도출 - 사용자 경험을 중심으로 -

        박주현 ( Park Joo-hyun ),류한영 ( Ryoo Han-young ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.34 No.-

        본 연구는 디자인 중심의 혁신이 지니는 의미를 규명하고, 디자인 중심 혁신의 기준과 방향을 제시하기 위하여 디자인 중심의 혁신성 요인을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 혁신과 디자인에 대한 문헌을 고찰하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 그들의 삶에 새로운 가치를 부여하는 디자인 중심 혁신의 의미를 규명하였다. 그리고 문헌을 통해 정리된 요인들을 활용하여 디지털미디어를 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 자기표현, 편의성, 학습성, 감성, 유용성, 사회적 위상, 자극된 고무성, 타인과의 공유의 디자인 중심 혁신성 요인 8가지를 도출하였다. 본 연구는 혁신이 사회전반에 걸쳐 중요하게 다루어지고 있는 시점에서 새로운 가치로서 디자인이 혁신의 핵심이라는 것에 대한 탐색적 연구를 실시한 것에 의의가 있다. The purposes of this research are to understand the characteristics of design-centered innovation and to develop the innovativeness factors which could be the standards/directions of successful design-centered innovation. Reviewing literatures on innovation and design, the significance of design-centered innovation was addressed and factors that would be used in the next step were collected. A survey was conducted focusing on digital media to develop design-centered innovativeness factors, and its results identified eight innovativeness factors for design-centered innovation; self-expression, convenience, learnability, emotion, usefulness, social prestige, stimulated elevation and sharing with others. The study is an exploratory research considering design as the core of innovation, and it might be believed that such a research contributes to both academic advance and industrial development.

      • KCI등재

        전자책 단말기의 시각적 피드백 효과에 관한 연구

        주선(Ju, Sun),류한영(Ryoo, Han Young),박주현(Park, Joo Hyun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        디지털미디어의 발전과 함께 전자책 시장이 급속도로 활성화되고 있으며, 전자책 단말기 사용자들의 물리적인 행위에 반응하는 시각적 피드백 효과의 중요성이 부각되고 있다. 국내외에 시판중인 대부분의 전자책 단말기는 전자잉크 디스플레이 방식으로, 이러한 방식의 전자책 단말기는 색상과 채도가 표현되지 않기 때문에 색을 통한 시각적 피드백 효과의 표현에 제약이 있다. 기존의 시각 정보에 관한 연구들을 살펴보면, 시각적 피드백 효과와 같은 시각 정보를 전달할 때 색이 지배적인 역할을 한다는 것을 확인할 수 있다. 따라서 전자책 시장이 활성화되고 있는 이 시점에서 색의 표현에 제약이 있는 시각적 피드백 효과에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전자책 단말기를 선별하여 시각적 피드백 효과를 수집하고 시각적 피드백 효과에서 나타난 형, 명도, 크기, 도치, 그래픽 심벌의 5가지 디자인 요소를 기반으로 시각적 피드백 효과를 유형화하였다. 유형화된 시각적 피드백 효과를 실험을 통해 평가한 결과, 도치, 중명도와 그래픽 심벌, 각진 형태의 면이 시각적 피드백 효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 선형, 축소, 저명도의 형은 시각적 피드백 효과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 지금까지의 시각적 피드백 효과에 대한 연구와 달리 색의 표현에 제약이 있는 환경에서의 시각적 피드백 효과에 대해 연구했다는 점에서 의의가 있다. Along with the development of digital media, e-book markets have been activated across the world. Accordingly, the importance of visual feedback effects which respond to physical actions from the users of the e-book devices are getting magnified. Most of e-book devices which have been placed on internal and external markets have e-ink display. And yet there is a restriction for expressing visual feedback effects with color because hue and chroma can"t appear in e-ink displaying e-book devices. When we look into the former researches, color has a dominant role when visual information such as visual feedback effects are conveyed. Thus a study which is related to this is needed at this point of time. In this study, visual feedback effects were collected from selected e-book devices, and types of visual feedback effects were classified based on 5 visual elements such as shape, value, size, invert, and graphic symbol which appeared in visual feedback effects. As a result of the research with geared experiment stimulation based on typology, invert, middle level of value co-occurring graphic symbols, and faceted shapes of faces had positive effects. However, line shapes, reduction, and low level of value co-occurring shapes had negative effects. This study researched visual feedback effects in an environment which has restrictions of expressing color so that it has a different significance from existing research.

      • KCI등재

        3D지도 서비스의 조작기능에 대한 터치제스처 적합성 연구

        최호정(Choi, Ho Jeong),류한영(Ryoo, Han Young),박주현(Park, Joo Hyun) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        이동성이 뛰어난 스마트 디바이스의 사용이 급증하면서 위치기반서비스, 내비게이션 등과 같이 3D지도를 활용한 서비스가 각종 스마트 디바이스 상에서 어플리케이션의 형태로 제공되고 있다. 이러한 3D지도 서비스는 터치 인터페이스를 기반으로 하는 스마트 디바이스에서 손가락을 이용한 터치제스처로 조작된다. 그런데 3D지도를 조작하는 동일한 기능에 적용된 터치제스처가 어플리케이션마다 다르고, 심지어 하나의 어플리케이션 내에서도 지도를 조작하는 동일한 기능에 두 가지 이상의 터치제스처가 적용되어 있는 것을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 터치 인터페이스 환경의 3D지도 조작기능에 대하여 적합한 터치제스처가 무엇인지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 그 결과 3D지도 조작기능 중에서 ‘이동’은 한 손가락을 사용하여 상·하·좌·우로 드래그하는 것(터치제스처A)이 적합하게 나타났으며, ‘시야각도 조절’은 한 손가락을 사용하여 상·하로 드래그하는 것(터치제스처D), ‘확대·축소’는 엄지와 검지를 누른 상태로 사이 간격을 조절하는 것(터치제스처G)이 적합한 것으로 나타났다. ‘회전’은 엄지를 축으로 하여 검지로 원의 형태를 그리며 드래그하는 것(터치제스처E)과 두 손가락으로 좌·우 드래그하는 것(터치제스처F) 모두 적합한 것으로 나타났다. 본 연구는 3D지도의 조작기능에 적합한 터치제스처를 제시하여 향후 3D지도 서비스에 일관된 터치제스처가 적절하게 적용되는데 기여할 것으로 기대한다. With the increasing use of smart devices such as smart phone or tablet PC, 3D map services are provided as application on smart devices. These 3D map applications in touch user interface are controlled by touch gestures with fingers. However, touch gestures have differences on the same 3D control function in each 3D map applications. Also, there are two different touch gestures for the same 3D control function even in a 3D maps application. The purpose of this paper is to find out the suitable touch gestures of control function to explore 3D maps in touch user interface. As a result, the ‘movement’ function is appropriate for ‘Touch gesture A’ which is dragged up down left right side with one finger. The ‘sight-angle control’ function is appropriate for ‘Touch gesture D’ which is dragged up and down side with one finger. The ‘zoom in/out’ function is appropriate for ‘Touch gesture G’ which is pinched and spread with thumb and finger. The ‘rotation’ function is appropriate for not only ‘Touch gesture E’ which is circled with forefinger on a thumb also ‘Touch gesture F’ which is dragged right and left side with two fingers. The result of this work can be helpful when touch gestures are appropriately applied to 3D maps services.

      • KCI등재

        게이미피케이션을 활용한 헬스케어서비스 디자인 - 오피스 환경을 중심으로 -

        김수진 ( Kim Su Jin ),류한영 ( Ryoo Han Young ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.5

        본 연구에서는 게이미피케이션을 활용한 헬스 커뮤니케이션 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 하루 일과의 대부분을 직장에서 보내게 되는 직장인들은 올바르지 못한 생활습관과 정신적 스트레스로 인해 만성질환에 이환될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들을 위한 건강관리 프로그램이 다수 등장하고 있지만 단기간의 변화만을 가져왔을 뿐, 건강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는 이르지 못하고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을느끼면서, 자발적으로 특정 행동을 지속적으로 할 수 있도록 유도하는 기법으로, 생활습관의 자발적인 개선 및 유지에 있어 효과적으로 활용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 요소를 인터페이스 디자인 단계와 플레이 경험 디자인 단계로 구분하고, 특히 후자의 플레이 경험에 주목했다. 그리고 직장인들의 블로그를 통해 조사한 사용자 니즈들을 4가지 유형으로 총 13개의 인사이트로 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 게이미피케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 적용될 때 이루어질 수 있는 UX 시나리오를 제언하였다. The purpose of this paper is to propose office healthcare UX scenarios using gamification techniques. Today, there is increased recognition of office workers’ health, and gamification can be a great method to enhance their health. To design effective healthcare service for office workers, first, two levels of gamification design were identified―interface design level and gameplay experience design level. Second, office workers’ health problems resulting from office work were collected from their blogs and 13 insights were derived by analyzing the collected data. Finally, 2 UX scenario implementing gamification in the workplace was proposed to promote healthy lifestyle behaviors for office workers.

      • KCI등재

        간편 결제 서비스에 영향을 미치는 만족 요인

        윤해람 ( Haeram Yoon ),류한영 ( Han Young Ryoo ) 한국디자인트렌드학회 2022 한국디자인포럼 Vol.27 No.4

        Background After the Covid-19, using easy payment services is increasing. However, easy payment services confuse users. The reasons of these confusions are both the user interfaces are different among the services and they are developing into dissimilar concepts. In order to solve these confusions and continuously develop the services, it is important to find out the specific factors that affect user’s satisfaction on the services. Methods In this research, first of all, the definition, characteristics and examples of the easy payment services were reviewed. Next, the meaning of user’s satisfaction in user experience design and factors affecting such satisfaction were understood. With such reviews and understanding, questions for a survey to find satisfaction factors that affect easy payment services were developed from literature reviews and a user research. Finally, the survey was conducted and the results of the survey were examined. Result Nine satisfaction factors that affect the easy payment services were derived from the factor analysis on the survey: < Reliability >, < Utility >, < Diversity >, < Aesthetic >, < Innovation >, < Error >, < Simplicity >, < Intuition >, and < Immediacy > Conclusion This study is meaningful because it derived the satisfaction factors that can measure and compare the degree of user’s satisfaction on the easy payment services. In future studies, it is expected to not only evaluate the satisfaction of the services, but also increase the degree of user’s satisfaction by following these satisfaction factors.

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