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      • 판타지 지향 활동에 기반을 둔 제품디자인 개발 방법에 관한 연구

        노승완(Roh, Seung Wan) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.13 No.-

        많은 디자인 관련 시장들이 성숙되면서 제품디자인이 점차 감성 디자인에 관심을 가지게 되었다. 이런 상황은 판타지란 개념을 새로운 사용자 욕구에 부응할 수 있는 디자인을 생산할 수 있는 유용한 디자인 방법으로 고려 될 수 있게 한다. 특히 일반 예술 창작행위들과는 차별을 두고, 디자인의 전통적 역할을 고려하여 ‘사용자 판타지"라는 개념을 실용화 된 판타지 개념으로 차별화 할 수 있다. 이 과정에서 본 논문은 디자인이라는 현대적 생산 활동을 중심으로 경험 및 발견, 발명, 창조력 둥 판타지와 연관된 활동 단계를 현 시대에 적절한 디자인 관련 요소로 재분석 한다. 그리고 부르노 무나리가 제안한 판타지 지향 활동들을 사용자 판타지 기반 제품 디자인 콘셉트 개발 방법으로써 제안한다. 이러한 사용자 판타지에 근거한 제품 디자인 프로세스의 타당성은 하라 켄야의 디자인 원리 세 가지, 쉬운 이해, 독창성, 해학을 판타지 지향 활동의 특성과 연계함으로 설명되어질 수 있다. 끝으로 경험적인 디자인 방법의 실제 시행을 통해 아직은 제한적이지만 위와 같은 사용자 판타지 기반 디자인 개발은 비교적 단순하고, 전통적인 디자인의 전문 기술을 활용하면서도 감성 디자인을 발전에 도움이 되리라 본다. Through increasing of matured design-related markets, product design started focusing on emotional design. In this context, "fantasy" would be considered as efficient design methods that can satisfy new user demands. Unlike general art-based activities, "fantasy" would be practicalized as "user-fantasy" considering the typical roles of design. In those phases, this study reinterprets fantasy-related activities, such a experience, discovery, invention and creativity, as a timely design-related activities. And it proposes a user-fantasy based product design method utilizing Buruno Munari"s fantasy-oriented activities. Appropriateness of this design method is gained by relating Hara Kenya"s design principles, clarity, creativity and humor, to traits of the fantasy-oriented activities. Lastly, after running an experiential design development, the user-fantasy based design development, which is relatively simple and utilizing conventional design skills, would be an efficient way in further development of emotional design.

      • KCI등재후보

        디지털기술 기반 인간 상호 커뮤니케이션에서의 디자인 접근

        노승완(Roh Seungwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        본 논문에서 저자는 디자이너의 시각에서 디지털 기술 기반 인간 상호 커뮤니케이션 (DAIC)의 방식과 해당 인터페이스를 디자인 할 때 고려되어야 하는 잠재적인 디자인 접근에 대해 제안한다. 주된 내용은 해당기술의 전문가와 사용자들의 최근 기술의 사용을 통해 떠오른 몇 몇의 주요한 사항에 대한 심도 있는 토론을 통해 거론된다. 본 연구는 개방형 인터뷰와 질문을 예비적 스터디 도구로 사용한다. 이러한 예비적 스터디에서 얻어진 데이터는 주요기술 선정 및 차별적인 DAIC의 가능성 지원에 대한 주요기술들의 문제점 및 잠재성에 대한 평가를 위해 사용되어 진다. 컴퓨터와 관련된 사항과 무선 휴대 음성 그리고 이미지 인터페이스 관련 기술들이 DAIC를 위한 주요기술로 다루어지면서 특히 해당 기술들의 주 요한 정의로써' fluidity'에 대해 제안한다. 또한'fluidity'는'customizability' 라고 하는 중요한 디자인 이슈에 의해 더욱 활성화 될 수 있다고 제안한다. 특히,'customizability'는 DAIC의 여건 중 인간과 인간 인터랙션을 고려한 커뮤니케이션 방식과 인터페이스 디자인을 할 때 반드시 고려되어야 하는 주된 제공 사항 중 하나로 제안된다. In this paper from a designer's perspective I will propose design approaches that should be considered in designing communication forms and interfaces of Digital technology-aided Interpersonal Communication (DAIC). The principle issue will be addressed during in-depth reviews of a number of key issues that raised from recent technological usages by users and related technological experts. I conducted open-ended interviews and questionnaires as an exploratory study. In order to identify key technologies and appraise their problems and potential data from the exploratory study are utilized in evaluating them in relation to their potential to support the unique communication possibilities of DAIC. I identify the issues of computer wireless mobile and speech and vision interface technologies as key technologies for DAIC and I propose'fluidity' as a significant provision of the technologies and should be further vitalized with respect to an important design issue 'customizability.' The 'customizability' is proposed as one of the main deliveries that should be considered in designing communication forms and interface of Human-to-Human Interaction (HTHI) in DAIC.

      • 감성적 사용자 요구 기반 3차원 피지컬 인터페이스 개발에 대한 연구

        노승완(Roh, Seung Wan) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        디지털 관련 제품 시장은 해당 기술의 발전과 시장의 성숙으로 인해 사용성 향상이라는 목적 그 이상을 바라는 사람들이 많아지고 있다. 즉 기능개선에 목적을 둔 사용자 인터페이스보다는 디자이너와 사용자 간에 감성 공감 제공이 제품의 성패를 가리는 중요한 요소가 되어가고 있다. 이와 같은 상황은 그동안 사용성 개선 위주의 디지털 제품군 개발에서 소외되어온 제품디자인 분야에서, 특히 3차원 피지컬 인터페이스 디자인 분야에 새로운 역할을 기대하게 된다고 본다. 이에 본 연구는 위와 같은 감성적 사용자 요구에 기반을 둔 3차원 피지컬 인터페이스 디자인을 위한 관련 이론 응용 연구를 포함한다. 그리고 새로운 제품디자인 역할에 대해 고찰해본다. 전통적인 제품 디자인의 특성을 고려하면서도 근본적인 "인터페이스" 이론을 응용 제품디자인에 대입하려는 시도를 한다. 또한 감성 공유 3차원 피지컬 인터페이스 개발에 목적을 두고, 사용자 감성 이론을 제품디자인 분야에 적절하게 재 정의한다. 특히, 감각적 감성 접근에 기반을 두고 사용자 감성의 생성 단계 및 분석의 연구에서 사용자 판타지의 중요성에 대해 언급한다. Recently, many people require to a product more than merely improving its functionality and usability. Namely providing emotional consensus between designs and users, rather than function-oriented interface improvements, has become one of the key facts that leads a product to be succeed in market. This situation would provide a new opportunity to product design, epecially to 3D physical interface design, that had been overlooked during the process of usability-driven digital product developments. This study includes in-depth studies on related theories for 3D physical interface design considering emotion-based user requirements, and investigates a new role of product design. Considering the nature of traditional product design, it will explores and utilized fundamental "interface"-related theories and promote them to a product design process. Also, aiming at designing 3D physical interface design for emotion consensus, it redefines frameworks related to user"s emotion appropriately to a product design persp ective. Particularly, based on the sensual emotion-approach, it will emphasize on the importance of user-fantasy during the study on phases of emotion-generating process and its analysis.

      • KCI등재

        논문 : 중소기업의 남성가방 경쟁력 강화를 위한 매스티지 브랜드 개발 -(주) 삼덕상공의 기업부설 연구소 설립을 통한 신규 브랜드 개발사례를 중심으로-

        노승완 ( Seung Wan Roh ),윤수인 ( Su In Yoon ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 탄탄한 기업 경영 능력과 기술력을 보유하고도 글로벌 한 브랜드 개발에 어려움을 겪는 중소기업들의 문제점을 인식하고 해당 현황에 적절한 브랜드 개발에 관한 연구를 하였다. 이를 위해 세부적인 연구개발 단계로 첫째, 브랜드 기획 및 포지셔닝 둘째, 브랜드 디자인 및 컨셉 수립 셋째, 브랜드 네이밍 개발을 순차적으로 진행하였다. 이를 위해 국내외 가방시장의 현황을 알아보고, 기업 정체성을 파악한 뒤 소비자 조사를 통한 방향성을 확립하며, 전문가집단 인터뷰를 통한 방향성을 수정 보안을 하였다. 그 결과 Jefyll라는 신규 브랜드설립을 달성하였다. 본 연구의 과정과 결과를 통해, 자체 브랜드 개발에 어려움을 겪고 있는 중소기업들은 브랜드 설립의 해결방안을 모색 할 수 있기를 기대한다. This study developed a brand based on recognition of problems of medium and small-sized companies suffering from difficulty in developing global brand although they have solid company-managing ability and technologies. There were three steps to establish the brand. The first was planning brand and positioning, the second was determining brand design and concept, and the third was contriving brand naming. For these, we look around the present condition of domestic/overseas bag market, established the direction through consumer survey, researched the present condition analysis through the interview with specialists group and company identity. All processes were accomplished through the cooperation with companies and as a result, we introduced the brand name of Jefyll. We expect the medium and small-sized companies in trouble with developing brand by themselves to grope the solutions for brand establishment through the results of this study.

      • KCI등재

        논문 : 국내 신규 남성가방브랜드 경쟁력 강화를 위한 소재 및 디자인 개발 -(주)삼덕상공 신규 가방브랜드의 소재 및 디자인 개발을 중심으로-

        노승완 ( Seung Wan Roh ),최수아 ( Soo Ah Choi ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.4

        본 연구는 산학연협력연구로 진행된 중소기업의 남성가방 경쟁력 강화를 위한 브랜드 기획의 1차년도 진행에 이은 2차년도 신규브랜드의 소재 및 디자인 개발에 대한 연구이다. 삼덕상공(주)은 60여 년 동안 피혁제품을 포함한 군수용품과 경찰용품을 생산했다. 그러나 본 기업이 기술력 축척으로 인해 국내 가방산업계로서의 충분히 도약가능성을 지니고 있음에도 불구하고, 확실한 브랜드의 아이덴티티 구축과 디자인력의 부재로 해외 및 국내 시장의 도약에 제약을 받고 있다. 이에 본 과제에서는 삼덕상공(주)의 신규 남성가방브랜드 컨셉에 부합하는 강성 자카드 개발과 기업에서 기존에 사용하고 있던 방검(방인) 용도의 아라미드 소재의 사용과 폐가죽을 활용한 디자인적 적용 방안이 개발되었다. 또한 브랜드 컨셉에 부합하기 위해 클래식(Classic), 캐주얼(Casual), 기능성(Functional)의 세 개 라인의 디자인 시제품 개발이 진행 되었다. 본 연구를 통해 침체되었던 국내 남성가방브랜드에 대한 관심이 높아지고, 본연구가 중소기업의 전략적 기획에 대한 사례의 자료로서 사용되기를 기대 한다. This is a case study of an academic-industrial cooperative work regarding to the new man`s bag brand, and specifically about the 2nd year work process, which are material and design developments. A medium sized company, Samduk commerce Inc. in Korea, has over 60 years of experiences in manufacturing leather goods for Korean armies and police officers. The company already has a men`s bag brand, and was recognized with its high qualities, however, stronger identity for the brand and the resources of designs are needed. This project is proceeded to launch a new brand with stronger identity, and create representative designs which will later promote to be a successful global brand. This study is about the second year process to develop a new fabric(more durable Jacquard), trying new methods of using aramid fiber, and leather left pieces to make environmental friendly products. The designs are developed in three classic, casual and functional lines according to the previous research. The cooperation of academic and industry is still on process to continually develop identified designs for this new brand "Jefyll". This study will distribute as a case study to promote medium to small sized bag companies in Korea.

      • KCI등재

        UX 리서치 방법의 폼팩터 위주의 제품디자인 프로세스에의 응용에 대한 연구

        노승완 ( Roh Seungwan ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        This study will aim to emphasize that the product design and UX design processes can be combined to complement each other despite their inherent weaknesses, using a product development case study. Traditionally in product design, the designer and client`s subjective viewpoints affect a product`s development. This raises some issues: The UX design is an optimized design method that can discover potential consumer demands which then are used to draw solutions using multilateral research methods. However, like product design, there are continuous difficulties in understanding the physical form and functions of a product sensuously. This only allows the PUI (Product User Interface) development to be used in some parts of traditional product design, although UX design can read customer and market demands.1) Considering those issues, this research will examine the integration of traditional product design and UX design methods in terms of its efficiencies for the development of a public product. Through this, the values drawn from a traditional product development perspective and improved UX design methods will be clearly stated.

      • KCI등재

        논문 : 공공 서비스 디자인을 위한 사용자 참여형 디자인 프로세스 모델 연구

        박서희 ( Seo Hee Park ),노승완 ( Seung Wan Roh ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.4

        공공 서비스 디자인은 공익의 실현이라는 최종 목표를 통해, 시민들의 삶의 질을 높이고, 긍정적인 국가 이미지를 얻음으로써 또한 국가 경쟁력을 강화시키는 부가가치를 창출할 수 있는 잠재적 신시장성을 가진 디자인 분야로 급부상하고 있다. 이미 해외 디자인 선진국들은 이러한 서비스디자인에 대한 다양한 연구 자료들을 발표하고, 공공기관과 민간 기업의 체계적인 네트워크 형성을 통해 서비스 디자인 시장을 선도적으로 잘 주도해 나가고 있다. 사용자의 니즈(Needs)는 점차 복합적이고 전문화되고 있으며, 다양해지고 있다. 이러한 추세와 반대로 기존의 권위적이고 일방적이었던 서비스 제공의 문제점을 충분히 인식한 공공기관들은 디자인 관점에서 바라보는 공공 서비스의 차별화되고 고급화된 방법론에 대해 관심을 기울이고 있다. 그 이유는 공공 서비스 디자인의 최종 목표와 가치가사용자들의 경험 만족도를 합리적, 효과적으로 증대시키는 것이며, 이를 위한 사용자 중심 디자인 방법론이 다양하게 연구되고 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 디자인 측면에서 공공 서비스 프로세스에 대한 기존의 해외 사례들을 통해 사용자들의 적극적인 참여도를 높일 수 있는 방법과 체계적이고 현실화 가능한 디자인 프로세스 모델을 제시하는데 그 의미가 있다. Public service design through the final goal which is the realization of public interests improve the quality of life for its citizens, a positive country image can be obtained. Furthermore it has emerged to have the potential availability of the new market design field. Overseas design developed countries announce a variety of these research design, presentation materials and make formation of a systematic network with public agencies and private companies in design market leading services continues to lead as well. Existing service providers now have been paying attention to the advanced methodologies of design perspective. The reason is the ultimate goal of public service design has value to users` reasonable satisfaction of the experience effectively increasing. There for, this study researched the design process for public services in terms of existing international practices through active participation of users and how that can increase the realization of systematic and design process as possible to present a model that makes sense.

      • UX 디자인 방법론을 적용한 역량개발의 요구분석 개선

        김익성(Kim, ikseong),노승완(Roh, Seungwan) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        지식기반 사회에서 중요한 성공요인은 바로 지식창출의 주체인 인적자원을 개발하는 것이다. 최근의 역량개발이 지식과 기술을 가르치고 배우는 형태의 교육 훈련이 아니라 업무수행의 경험을 통해 이루어진다는 점에서 본 논문은 역량개발을 위한 요구분석에 있어 UX 디자인의 방법론을 접목하는 학문적 융합과 실용적 방법론을 연구하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구와 실증 연구를 통합적으로 수행하어 경험학습 원리를 통한 역량개발의 이론과 UX 디자인의 사용자 조사 방법론을 고찰하고, 페르소나의 활용 가능성과 적용 방법을 논의하였다. 또한 방법론의 검증을 위해 실무 디자이너 대상의 설문 및 인터뷰를 실시하여, UX 디자인 방법론을 적용하여 디자인 역량개발을 위한 요구분석의 결과를 도출하였다. 개선된 요구분석의 방법으로 도출된 디자인 역량개발의 요구는 업무수행지식, 업무관리 정보, 업무처리 가이드, 업무처리 기술의 4가지 범주로 16가지 업무수행의 요구와 15가지 역량 개발 경험요소로 제시하였다. 본 연구는 인적자원개발 분야에 디자인의 이론을 접목하는 기초연구로서 의의를 가지며, 논문에서 제시하는 연구결과는 이후 다양한 분야의 인적자원 개발에 있어 역량개발을 위한 요구분석을 개선하고, 이를 통해 학습자의 업무수행을 촉진하는 요소와 역량개발에 영향을 미치는 세부적인 업무 경험을 도출함으로써, 효과적인 역량개발 방법들을 창안하는데 기여할 것이다. Critical success factors in knowledge-based society is to develop human resource. Recent development of competencies is not training knowledge and skil, learning through the job-experience. Designing and offering of developing competence experience is effective strategy. The design of this experience is similar to the principles of UX design which is already used as a practical methodology. Literature and empirical studies were conducted in a unified framework. Capacity development through experiential learning theory and UX design methodologies for user research have been studied. And the possibility of using personas and discussed how to apply. Practical methodology for the validation of questionnaires and interviews of the designers was the target. Improved methods of analysis needs capacity development needs of the design are derived. Mission knowledge, information, business management, business processing guide, business processing technologies. In four categories: 16 kinds of business operations experience in capacity development needs and 15 kinds of elements were presented. This research to promote learners’ competency development elements and details that affect the work experience are deduced. Invented an effective method will contribute to capacity development.

      • 디자인 전문회사의 컨설팅 강화를 위한 웹 사이트 사용성 평가 척도 개발

        김연희(Kim, Yeon Hee),노승완(Roh, Seungwan) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        최근 국내 디자인 전문회사들은 글로벌 경쟁을 위해서 혁신과 지식 서비스에 기반을 둔 디자인 컨설팅의 적극적인 노력이 필요하다. 특히 인터넷이 대중화되면서 웹 사이트의 사용자가 쉽게 배우고 빨리 인식할 수 있도록 개발하는 사용성의 원리가 중요시되고 있다. 따라서 디자인 전문회사에서 운영하는 웹 사이트의 사용성 평가는 개발자와 사용자에게 개발된 웹 사이트의 개선 가이드 및 사용지표를 제공할 수 있다. 본 연구는 디자인 전문회사에서 운영하는 웹 사이트의 사용성 평가를 위하여 사용성 평가척도를 개발하는 데에 의의가 있다. 웹 사이트 사용성 평가 척도는 사용자들의 잠재적인 니즈와 새로운 아이디어를 도출하는 데에 중요한 역할을 한다. 사용성 평가 척도는 사용성 평가에 대한 선행연구들을 기반으로 초안을 개발하였다. 개발된 사용성 평가 척도의 적합성을 검증하기 위하여 실질적으로 개발된 디자인 분야의 웹 사이트 사용성 평가를 실시하고, 전문가들을 통한 적합성 검증 평가를 진행하였다. 그 결과, 사용성 평가 척도의 신뢰도를 확보하고 문제점이 되는 부분에 대하여 개선가이드를 제공할 수 있었다. 최종적으로 사용성 평가 척도의 적합성과 웹 사이트 사용성 테스트를 통하여 총 52개의 웹 사이트 사용성 평가 척도가 도출되었다. Recently, it is the time that design companies need design consulting based on innovation knowledge for global competition. As the use of internet became common for everyone, principles of usability which developed to let users of website learn easily and recognize quickly, are considered to be important. Therefore, usability evaluation of website operating by design companies provides developer and user improvement guide and operating indicator. The purpose of this study is to develop usability test scale for usability evaluation of website operating by design companies. Website usability test scale plays an important role to derive users’ potential needs and new idea. Usability test scale is developed and based on previous studies about usability evaluation. Website usability evaluation of substantially developed website in the field of design and relevance verification test by experts was conducted in order to verify the relevance of usability test scale. As a result, reliability of usability test scale was obtained and an improvement guide in terms of problems was provided. Finally, 52 usability test scale were deducted from reliability of usability test scale and website usability evaluation.

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