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      • KCI등재

        미디어 설치물의 유형별 사례와 영상콘텐츠 분류

        노승관(No Seungkwan),오영미(Oh Youngmi),노승관(No Seungkwan) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        스크린이 첨단기술과 만난 미디어설치물은 빠르게 대중화되고 있다. 공공장소 건물외벽 이벤트 비주얼 등 다양한 형태로 구현되는 미디어설치물들이 전통적 간판과 포스터를 대체하고 있다. 미디어 설치물은 기존의 영상콘텐츠와는 달리 영화 TV 등 특정매체와 규격에 종속되어있지 않고 LED전광판 미디어 파사드 미디어월 등 다양한 형식과 크기로 구현되고 있다. 하지만 다양한 형태의 미디어설치물이 등장함에 따라 표준적인 영상디자인 기준이 존재하지 않아 각 미디어설치물의 형태에 적합한 영상콘텐츠를 디자인하는 것 또한 중요한 과제가 되었다. 본 연구에서는 국내에 설치된 다양한 형태의 미디어설치물의 분석을 통해 주요 미디어설치물의 유형을 파악하고 각 유형별로 표시되는 영상콘텐츠의 특성을 알아내고자 하였다. 먼저 설치기간과 형태를 기준으로 단기간 설치물 조각형 설치물 건축형 설치물의 3가지 유형으로 구분하고 각 유형별 대표 설치물의 예를 4가지씩 살펴보았다. 그리고 그 설치물들을 통해 표현되는 영상콘텐츠의 내용을 구성-추상 작품성-상업성의 축으로 구분하여 배치하였다. 그 결과 단기간 설치물의 경우 구상적인 영상콘텐츠 조각형 설치물의 경우 상업적인 영상콘텐츠 건축형 설치물의 경우 추상적 영상콘텐츠가 주로 사용되는 것으로 분류되었다. Media installations where screen and new technologies were emerged became popular. Media installations in various places; public spaces surface of architectures and visuals for events are replacing old signs and posters. Unlike TV and cinema media installations are not limited by media type and specification and constructed in various names like LED board media facade and media walls. But emergence of varous style in construction and lack of visual design standard for them presents problems and creating appropriate media contents design for various installation types has become important task. This paper analyzed various media installations in Korea and categorized them in media installation types and identifed characteristics of media contents of these installations. First based on length of event and shape of construction installations were divided into three types; short term installation sculpture installation and architecture installation and presented four examples of each types. Second media contents from these installations were evaluated based on two axis; abstract - figurative and artistic - commercial. Result showed that short term installations were characterized to have figurative media contents sculpture installation had commercial media contents and architecture installation had abstract media contents.

      • KCI등재후보
      • KCI등재후보
      • 디자인전공을 위한 프로그래밍 교육의 효율성 연구

        노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        본 연구는 디지털 / 멀티미디어 디자인 전공에서 프로그래밍을 결합한 디자인 교육의 효율성을 높이기 위하여, 기존 교육의 형태와 성과를 이론과 설문연구로 제시하였다. 연구의 구성은 디자인과 프로그래밍의 결합에 대한 이론연구와 실제 프로그래밍 교육환경의 분석, 프로그래밍 수업의 조사연구로 구성되었다. 이론적 배경으로 디자인과 프로그래밍의 결합을 촉진시킨 발전과정을 살펴보고 디자이너와 아티스트가 실제로 활용할 수 있는 프로그래밍 환경의 발전을 고찰하였다. 디자인 프로그래밍 교육환경 분석에서 현재 디자인 프로그래밍과정의 수업커리큘럼의 형태와 수업에서 활용되고 있는 도구들을 조사하고 각각의 특징을 비교 분석하였다. 프로그래밍 수업의 효율성을 조사하기 위해 수업을 수강한 학생들을 대상으로 프로그래밍 수업의 만족도와 효율성, 문제점을 질의하고 그 결과를 분석하여 실제 수업환경에서 디자인 프로그래밍 수업의 효율성을 알아보고 그 개선 방향에 대하여 논의하였다. 연구 결과 학생들은 디자인 프로그래밍 수업을 통해 실제적인 작품제작에 필요한 최신 지식을 습득한 효과가 있었다. 프로그래밍 언어의 습득을 수업과정에서 가장 어려운 점으로 들었으며, 수업의 효율성을 높일 수 있는 방안으로 실무지향 수업의 확대, 전계 연공수업의 확대 등을 들었다. This paper presents theories and a survey study about the result of design programming courses in order to improve effectiveness of programming mediated design education in digital / multi media design majors. It is made up of background theories about converging design and programming, analysis of programming environments and survey of programming courses. As theoretical background, the paper examined the development of fusion between design and programming, development of programming environment which designers and artist could utilize. In analysis of design programming education environments, the paper examined current curriculum structure and tools used in classes and compared the characteristics of each tools. In order to examine the effectiveness of design programming classes, we surveyed the level of satisfaction, effectiveness and problems of programming courses on the student who took design programming classes and analyzed the results and discussed about improvement strategies. Results showed that students successfully acquired new knowledges needed to create studio works from design programming courses. They reported that the most difficult aspect of programming classes was to learn the programming language structure and to enhance the effectiveness of programming classes they wanted more real task oriented classes and interdisciplinary courses with other subjects in their major.

      • KCI등재

        디지털 컨텐츠를 위한 자동 얼굴 표정 합성 시스템 개발과 얼굴 표정 인식에서의 얼굴 유형 효과

        노승관(No Seungkwan) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        애니메이션 가상 3D 모바일앱 등 디지털 콘텐츠에서 실감 있게 정서를 전달하는 얼굴표정의 중요성이 점차 증대하고 있다. 그러나 주요 눈 입 등 구성 요소의 미묘한 형태변화에도 표정인식에서 큰 차이가 발생하는 얼굴 표면의 특성 때문에 효율적인 정서 표현을 위해 얼굴유형 디자인과 얼굴 표정 연출방법에 대한 체계적인 접근이 요구된다. 본 연구에서는 다양한 얼굴유형의 3D 모델에 얼굴표정을 구현할 수 있는 개선된 시스템을 제시하고 유형별 표정 평정을 통해 그 효용성을 검증하였다. 표정구현 시스템을 통해 3D 폴리곤 얼굴 모형을 입력정보로 받아 모형 의존적 근육을 생성하고 불쾌-쾌 수면-각성의 차원 축에서 정의된 내적 정서에 따라 해당하는 표정을 합성하는 과정을 구현하였다. 그리고 시스템을 이용하여 다섯 가지 얼굴유형들을 생성하고 차원 및 범주별 표정의 생성 및 평정을 통해 얼굴유형의 변화에 따른 표정 평정의 특징을 살펴보고 시스템의 타당성을 검증하였다. 그 결과 얼굴유형의 차이에 따라 표정 평정에 차이가 나타나는 것으로 나타났으며 눈의 크기 클 수록 각성평정의 예측치가 낮아졌다. 본 연구에서 제안한 시스템은 3D 가상 캐릭터의 얼굴유형 디자인과 표정 생성에서 프로토타입으로 활용하여 표정구현 작업의 효율을 높일 수 있다. Importance of believable facial expression is growing in today's digital contents; animation virtual 3D and mobile apps. But because of the complexity of human facial structure which creates big differences from minute change in major features such as eyes and mouth more structured approach is required to achieve better emotion of face. This paper propose facial animation system which synthesize facial expressions to 3D models of various type and tested the validity of the system by the assessment of facial expressions of set of emotions. Proposed system received inputs from different facial models generated optimized pseudo muscles and synthesized facial animation according to internal emotional coordinates of sleep - arousal and pleasure - displeasure. In testing the validity of the system 5 characteristic facial types were created made set of facial expressions of faces and evaluated degrees of arousal and pleasure of faces. Result showed that facial type affected the evaluation of facial expression and size of eye affected the level of arousal. System proposed in this paper could be used in protyping 3D virtual character's facial type design and facial expression synthesis and could make process more productive.

      • KCI등재

        리얼타임 코딩환경을 활용한 인터렉티브 디자인 교육 연구

        노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        최근 컴퓨터 프로그래밍 교육의 대중화가 화두가 되고 있고 디자인 분야에 컴퓨터 프로그래밍 교육의 수요가 급증하고 있다. 실제 교육에 이용할 적합한 프로그래밍 환경에 대한 관심도 높아졌다. 본 연구는 디자인 컴퓨터 프로그래밍 교육의 효율성 제고를 위한 목적으로 리얼타임코딩 환경과 그 효용성을 연구하였다. 국내 대학교 디자인 교육과정을 대상으로 문헌 연구를 통해 프로그래밍 교육의 현황과 문제점을 도출하였다. 프로그래밍 환경 발전의 맥락에서 사용자 중심 접근의 등장과 리얼타임 코딩환경의 배경을 논하였고, 현재 리얼타임 코딩 개념을 도입하여 서비스되고 있는 칸아카데미, 코드펜, 스위프트 플레이그라운드 프로그래밍 환경들의 특징을 비교하여 보았다. 교육과정의 개선안 제안 연구부분에서는 브렛 빅터가 정의한 리얼타임 코딩 환경의 구성요소를 환경 영역에서 다섯 가지, 언어 영역에서 네 가지 요소로 구분하고, 이 요소들을 활용하여 인터렉티브 디자인 프로그래밍 교육의 발전 방향을 도출하였다. 첫째, 프로그래밍 수업의 목적을 명확히 하고 그에 맞춰 커리큘럼의 길이와 난이도를 정해야 한다. 둘째, 디자이너의 작업 특성에 맞춰 프로그래밍 사고의 훈련은 구체적 과제에서 시작하여 추상적 과제로 발전시켜야 한다. 셋째, 디자인 프로그래밍 사고의 학습은 직관적 사고에서 분석적 사고로 발전시켜야 한다. 넷째, 기존코드의 활용과 스핀오프(spinoff)의 활용 범위를 명확히 하고 한계를 정해야 한다. 본 연구의 결과는 모든 수준의 디자인 프로그래밍 교육과정의 효율성을 높이기 위한 기초자료로 활용될 것으로 수 있으며 향후 리얼타임 코딩 원리를 활용한 프로그래밍 교육의 실질적 성과를 정량화하는 연구로 발전되기를 기대한다. Computer programming education for everyone becomes main talk today and demand of computer programming in design field increase rapidly. Interest about proper programming environment to use in real world educational situation increase. This paper presented realtime programming environment and it’s usefulness to enhance the efficienty of design computer programming education. It began with paper studies which deals with programming education in college level design education program in Korea and presented its result and problems. In the context of programming environment development, the paper discussed about the emergence of user centered approach and real time coding environment background. Also, the paper surveyed major real time coding environment services; Kahn Academy, CodePen and Swift Playground and compared each service’s characteristics. In educational program improvement part, the paper categorized realtime coding elements proposed by Bret Victor; five elements in environment domain and four elements in language domain. Based on the analysis of Bret Victor’s realtime coding struct elements, the paper proposed four criteria for the development of interactive design education. First, it must clarify the purpose of program and decide length of programming class plan accordingly. Second, considering the characteristic of designer training of computational thinking should develop from concrete task to abstract task. Third, learning of computational thinking should begin with intuitive and move toward analytical. Fourth, usage of existing code and spinoff should be clarified and be used within limits. The result of this research could be used as a foundation resource to enhance the productivity of design programming education of all level and it should extend to further research of quantifying the usefulness of programming education programs which implement the principles of realtime education.

      • KCI등재

        디자인을 활용한 아동 창의교육 연구

        노승관(Seung Kwan No),안종혁(Jong Hyeck Ahn) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.1

        디자인은 "창의적 문제 해결의 프로세스"로 발전되어 융합에 빠질 수 없는 중요한 요소가 되었다. 최근 아동교육의 화두로 떠오른 ‘창의’의 실천적 방안으로 교육과정에 디자인을 포함시키려는 시도는 이러한 맥락에서 자연스러운 것이다. 현재 현장에서 이루어지고 있는 창의교육은 영재교육의 일환처럼 다루어지고 있으며 교육의 실제적 성과를 거두지 못하고 있다. 디자인을 이용한 창의교육이 이에 대한 하나의 답을 제시할 수 있다. 디자인프로세스는 시각적인 문제해결 방법으로서 피교육자에게 즉각적인 시각적 피드백과 재미를 제공한다. 본 연구에서는 창의의 어떤 요소들에 디자인적 프로세스를 적용할 수 있는지 고찰하고, 그 요소들을 활용한 창의 디자인과제를 제작하여 그 효용성을 알아 보았다. 먼저 디자인과정과 창의성 교육의 관계를 고찰하고, 창의와 디자인에 대한 이론을 바탕으로 제시된 단서를 표현하는 능력인 유창성과 주관적으로 상상해내는 능력인 독창성의 요소를 도출해내었다. 이를 바탕으로 두 개의 창의 디자인과제 유형을 제작하였다. 다음, 두 가지 유형을 바탕으로 5문항의 설문형태로 변경하여 초등학교 1∼3학년 아동 159명을 대상으로 설문조사를 진행하고 응답을 분석하였다. 그 결과, 유창성 평가에서 두 유형 모두 유창성에서 학년별 차이는 나타나지 않았고, 여학생이 남학생보다 더 높은 유창성을 보였다. 독창성에서는 1번 문항의 경우 학년이 올라갈수록 독창성점수가 낮아지는 결과를 보였으며 남학생보다 여학생의 독창성 평가점수가 더 높았다. 유창성과 독창성의 상호 수행정도에서는 낮은 유창성-낮은 독창성 4%, 높은 유창성-높은 독창성3.8%의 결과를 보였다. 결론에서는 창의교육에 디자인 프로세스를 도입함으로서 감성 위주의 미술교육에서 종합적인 창의교육으로 발전할 수 있는 가능성을 모색하고자 한 본 연구의 한계와 유창성과 독창성의 상호작용에 대하여 논의하였다. Design, as ``creative problem solving process`` has expanded it`s boundary and has become an integral part in convergence. It is natural to include design in practicing creativity education which has become the focal point in children education. But, what`s practiced in the field today titled as ``creative education`` could not fulfill it`s original purpose and narrowed it`s scope as education of gifted children. Creative education integrating design could give an answer for this problem. As a visual problem solving paradigm, design process offers learner an instant feedback and fun. This article studied that what areas in creativity could be enhanced with design process and created creative design tasks based on the study and tested it`s usefulness through task test method. First, the article reviewed the relationship between design process and creativity education, then identified two key elements of fluency, ability to express based on given cues, and originality, ability to express based on imagination. From various creative design theories, we created two creative design task types. Based on two task types, we created five question test, applied it to 159 elementary school children from first grade to third grade and analysed the test. Result showed that in fluency assessment, no grade difference was found in grades in both types and female showed better scores than male participants. In originality, scores were lowered as grade goes up in question 1 and female showed better scores than male. In fluency-originality relation, 4% showed low fluency-low originality and 3.8% showed high fluency-high originality. In conclusion, limitation of this article which tried to find possibility of total creativity education with converging design process in creativity education of children were discussed and we addressed the need of detailed study of interaction between fluency and originality in creativity education.

      • 사용 편의성을 위한 태블릿 PC용 디지털 매거진 네비게이션 디자인에 대한 연구

        노승관(No, Seungkwan),위해속(Wei, Haisu) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.19 No.-

        태블릿 PC의 새로운 조작 방식과 다양한 인터랙션 기능은 디지털 매거진의 디자인에 자유로운 표현 공간을 주는 반면은 기준 양식이 없어 구독자에게 인지적인 어려움을 주고 있다. 따라서 디지털 매거진간의 호환성에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 태블릿 PC용 매거진을 중심으로 한 디지털 매거진 네비게이션 디자인 방안을 제시함으로써 디지털 매거진의 사용 편의성과 효율성을 향상시킬 수 있는 네비게이션 정보 디자인 방식을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 태블릿 PC용 디지털 매거진을 신문형, 간행물형, 개인화 컨텐츠형 3가지로 분류하고 애플 iPad와 삼성 갤럭시탭을 이용하여 미국, 중국, 한국의 사례별로 사례 조사를 실시하여 분석한 다음에 네비게이션 디자인 요소를 도출했다. 도출한 디지털 매거진 네비게이션 요소를 바탕으로 사용자 조사를 실시했다. 설문 조사 결과 분석을 통해 사용 편의성을 위한 태블릿 PC용 매거진 네비게이션 디자인 제안을 제시하였다. 최적화된 형태로 신문형과 간행물형의 태블릿 PC용 매거진 네비게이션 디자인 방안을 도출했다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 향후 태블릿 PC용 매거진 디자인의 발전에 기초자료로 활용될 것으로 기대할 수 있다. Tablet PC’s touch operation and a variety of interactive features are particularly suitable for reading electronic magazines and design. But the problem has arrived. Each magazine has its own uniquestructure and mode of operation, which gives the user created a lot of trouble. E-magazines need an operating standard. This paper present a study of design of electronic magazine navigation. In this study, digital magazines for tablet PCs are divided into three categories; newspaper type, periodical type and personalized contents type. The paper used Apple iPad and Samsung Galaxy Tab to analyze and compare electronic magazine applications from three countries; United States, China and South Korea. Based on analysis of the results from comparing applications and user survey, the paper proposed navigation design proposals based on usability and an optimized navigation design models for news and periodicals were proposed. This research could be useful for base data for the development of electronic magazines.

      • 스마트 디바이스의 입력방식 유형별 연구

        노승관(No, Seungkwan),오영미(Oh, Youngmi) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        새로운 컴퓨팅 디바이스들이 빠른 속도로 등장하면서 앱을 사용하는 환경이 다양해지고 있다. 포터블 디바이스(Portable Device)의 발전으로 스마트 폰과 태블릿 PC등의 터치스크린 환경이 대중화되었다. 이런 새로운 환경 기반에서의 인터랙션 기기별 특성을 살린 인터랙션과 인터페이스를 구성하는 것은 매우 중요하며, 현재 사용되고 있는 대표적인 기기들의 인터랙션 현황을 조사할 필요가 있다. 본 연구는 기기별, 애플리케이션별 특성에 맞는 인터랙션 개발을 위한 사전 단계로 운영체제별, 기기별 대표 앱을 선정하고 각 앱들의 표준사용 시나리오에 따른 인터랙션의 방식들을 알아보았다. 운영체제별 대표 앱 선정에서는 iOS와 안드로이드 환경에서 모바일과 태블릿 환경을 조사하였고 사용환경 분류에 따라 12개의 대표 앱을 선정하였다. 다음 선정된 12개의 대표 앱에 대하여 8개의 입력 스타일에 대한 기본 동작을 사용시나리오에 맞춰 인터랙션의 횟수를 조사하였다. 이를 통해 키보드와 마우스 중심의 클릭, 드래그 등 전통적인 인터랙션 방식이 대다수를 차지하고 있음을 알게 되었다. 터치환경에 적용된 전통적인 인터랙션의 단순성이 가진 장점에 대한 연구와 멀티터치, 모바일 장치 등 새로운 환경을 적극적으로 반영할 수 있는 인터랙션 방법의 개발에 대한 구체적인 연구가 필요하다는 것을 알 수 있었다. App environment became diverse with rapid introduction of new computing devices. With development of portable devices, touch screen devices such as smart phones and tablet PCs became common. In this new era, to design interactions and interfaces which take advantage of interaction devices and it is necessary to study the type of interaction of the devices which lead this trend. This paper presents a pre-study to develop interaction which use the characteristics of devices and needs of apps. The paper chose apps based on operating systems and devices types and study the amount of interaction based on predefined scenarios for each app. In choosing best used apps, iOS and android operating systems were used, mobile phones and tablets in device types. 12 most used apps were chosen from survey and measured numbers of interactions with usage scenario based on 8 input styles. Results showed that interactions in smart devices are similar to traditional methods of keyboard and mouse based single click and drag. It is necessary to have a more detailed study about the advantage of simple traditional interaction methods and the way to fuse new computing environments of multi-touch and mobile devices.

      • KCI등재후보

        인터넷 커뮤니케이션 환경에서 이모티콘 시각 표현에 대한 연구

        노승관 ( Seung Kwan No ),위해속 ( Hai Su Wei ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.2

        Nowadays Internet and communications technology has become very prosperous. Emoticons convey informations as a visual language. Infact they have crossed the borders or we can say that beyond the boundaries of age, recognized by many people. Particularly in the instant messenger they have a high frequency of usage, because of the large number of users they have a huge opportunity. Now emoticons are from the Internet to market. In such an environment, it is necessary to conduct a deeper research and analysis on emoticons. This paper is based on the research of emoticon impression management. The emoticons are developed by the observation and analysis of the image building process. From the perspective of visual performance, the emoticons are divided into three parts. They are the shape and the delivery of information and performance of information. For comparison, the shape is divided into two parts of shape and color. The delivery of information is divided into two parts of vehicle and process. The performance of information is divided into two parts of diversity and dilatancy. Then compare the first generation, second generation, third generation of the emoticons. Through these three parts the performance of elements of visual emoticons comparison has drawn three emoticons law of development of visual expression. First, emoticons from the abstract symbols, and gradually becomes animated characters. Second, emoticons used more body language, visual language and Information communication which means is constantly expanding. Third, the performance of the contents of the emoticons have become richer. All this shows that emoticons contains more emotional direction. With the personal web2.0 era, emoticons have become more personalized. From the perspective of impression management, self-image of people will have different requirements. Later, in order to fully develop the value of emoticons, there will be need to study the performance and methods of personality problems.

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