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        • KCI등재

          주파수 영역에서의 움직임 예측을 위한 8×8 크기의 DCT 스케일링 행렬 정의

          김혜빈,류철,Kim, Hye-Bin,Ryu, Chul 한국인터넷방송통신학회 2019 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.19 No.6

          동영상 압축 표준은 고해상도의 영상을 위한 처리 기술이 요구되면서 영상의 해상도 증가에 맞춰 부호화 크기를 증가시켰다. 정확한 움직임 예측과 증가된 부호화 크기는 높은 정확도와 압축률을 제공하지만 계산량 증가 문제가 발생한다. 본 논문에서는 복잡도를 줄이기 위해 주파수 영역에서 이동 행렬을 이용한 DCT 기반 움직임 예측을 사용한다. 하지만 일반적인 동영상 부호화기에 사용되는 DCT와 양자화 과정을 주파수 영역의 부호화기에 그대로 적용했을 때 스케일링 과정으로 인한 문제점이 발생함을 발견하였다. 따라서 본 논문에서는 DCT 단계에서 적용할 수 있는 스케일링 행렬을 추출하여 이를 해결하고, 증가된 부호화 크기를 이용해 움직임 예측의 성능을 높였다. The video compression standard required a processing technique for a high resoluion image and increased the coding size to increase the resolution of the image. Accurate motion estimation and increased coding size provide high accuracy and compression rate, but there is a problem of increased computational complexity. In this paper, we use DCT - based motion estimation in the frequency domain to reduce complexity. However, we found that the DCT and quantization process used in a general video encoder are applied to the frequency domain encoder, resulting in problems caused by the scaling process. Therfore, in this paper, we extract the scaling matrix that can be applied in the DCT step and resolve the, and improve the performance of motion estimation using increased coding size.

        • KCI등재

          이정애, 유시진 만화에 나타난 망상형 인물과 연애서사 연구

          김혜빈(Hye-Bin Kim),안상원(Sang-Won Ahn) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.8

          이 연구는 1990년대부터 2000년대 초반에 두드러지게 활동한 만화가 이정애와 유시진의 작품에 나타난 ‘망상형’ 인물의 연애서사를 분석한다. 이들 인물의 특징은 대상에 대한 과도한 집착, 현실 논리의 거부, 광기 그리고 극단적인 이기심으로 설명된다. 이들은 사랑과 연애가 자기계발의 담론 안에 포섭되고 극적인 파토스를 감정의 낭비로 치부하는 21세기 한국사회뿐 아니라 창작물 속에서도 자취를 감추고 있는 인물유형이다. 그럼에도 불구하고 세계의 질서를 거부하고 상대에 대한 사랑 자체에만 집중하는 망상형 인물들이 제시하는 이기심과 파국에 주목할 필요가 있다. 대중문화가 자극하는 멜로드라마의 감상성을 배반하고 ‘사랑’이라는 개념 자체를 재고하게 만들기 때문이다. 이정애는 기독교의 메시아 모티프를 활용해 망상형 인물과 연애서사가 집단화된 강박으로 진행되는 것을 보여주었다. 한편 유시진은 기억을 망각한 망상형 인물이 히스테리적으로 환상에 반응하고 결국 파국을 선택하는 서사를 제시한다. 이 두 서사는 멜로드라마의 연애서사가 삭제한 개인 욕망의 원형을 제시한다는 의의를 갖는다. This study analyzed the narratives of love of “delusional” characters in the works of Jungae Lee and Shijin Yoo, whose cartoon creations were prominent in the 1990s and the early 2000s. Their delusional characters can be characterized by excessive obsession with their objects of love, rejection of realistic logic, madness, and extreme selfishness. They make a type of characters whose traces have disappeared not only in the South Korean society of the 21st century, where love and dating are included in the discourse of self-development and dramatic pathos is regarded as the waste of feelings, but also in creative works. It is still, however, needed to pay attention to the selfishness and collapse of those delusional characters that reject the order of the world and focus only on their love because they make the audience betray the sentimentality of melodramas stimulated by the popular culture and reconsider the concept of “love” itself. While Jungae Lee displays the progress of delusional characters and their narratives of love toward collectivized compulsion with the Messiah motif of Christianity, Shijin Yoo presents a narrative of delusional characters with lost memories reacting to hysterical fantasies and eventually choosing their collapse. Their two narratives are significant in that they propose the archetype of personal desire eliminated by the narratives of love in melodramas.

        • 주파수 영역의 움직임 예측을 위한 DCT 구현

          김혜빈(Hye-Bin Kim),김선규(Sun-Kyu Kim),류철(Chul Ryu) 대한전자공학회 2018 대한전자공학회 학술대회 Vol.2018 No.6

          Motion estimation in the frequency domain is often used to reduce computational complexity. We found that the process of scaling could exert the performance of motion estimation. In this paper, we modified the scaling matrix applicable to DCT which increases overall performance than previous approaches.

        • KCI등재
        • KCI등재

          모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한연구

          김혜빈(Hye Bin Kim),박영일(Young Il Park) 한국디지털콘텐츠학회 2015 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.3

          본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 ‘대인관계, ’게임숙련도, ‘혁신 성향, ’자아존중감, ‘경쟁심’의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누에 정량적인 행태인 ‘이용량(이용시간, 소비비용)’과 정성적인 행태인 ‘지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)’로 구분하였다. 연구 결가 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다. This study is to observe the correlation between user properties and user behavior on he mobile game, one of the most prominent digital contents with the most mutual interaction. Among various factors affecting on behaviors of game users, the user properties itself was accentuated, and the effect of individual and psychological quality on the use of game was evaluated. The user properties were mainly categorized into five factors of "interpersonal relationship", "level of game skill", "inclination of innovation", "self-esteem", and "competitive spirit", and the use behavior of game was categorized mainly into two types - quantitative behavior of "amount of use (time of use, consumption cost)" and qualitative behavior of "perceived satisfaction level (perceived enjoyment, perceived service quality, and perceived price)". As a result of study, in general, as the user quality subjected in this study is stronger, the amount of use and satisfaction level are higher. This study is to observe what type of user qualities leads to the more use, consumption, and satisfaction level of game contents to contribute to the study about the use of conventional digital contents and heavy use.

        • KCI등재

          게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - 〈블랙미러: 밴더스내치〉를 중심으로

          김혜빈(Hye Bin Kim),안상원(Sang Won Ahn) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.3

          본 연구는 〈블랙미러: 밴더스내치〉의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. 〈밴더스내치〉의 ‘도전과제’는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, ‘보상’은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다. This study examines the potentials and limitations of interactive movies at present by reading the narrative of the interactive movie, 〈Black Mirror: Bandersnatch〉 through the concept of gamification. The "quest" of the 〈Bandersnatch〉 is to choose an option to play out the story in unpredictable world, and the "reward" is the hierarchy of the ending. It is necessary to reduce uncertainty between option and ending, intensify playfulness, and provide a variety of discriminative endings in order to make viewers immerse deeper in interactive movies. Such an analysis implies that the intensification of gamification elements may influence the immersion in interactive movies positively.

        • KCI등재

          인스타그램 이용자 성격이 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향

          김혜빈(Hye-Bin Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.6

          본 연구는 SNS의 이용에 관한 영향요인을 탐색하기 위하여 이용자의 성격이 SNS 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향을 분석한다. 여러 가지 SNS 중 상대적으로 높은 이용률 증가를 보이는 인스타그램에 주목하고, 인스타그램 이용자 성격 요인 중 외향성, 호기심, 자존감 3개 요인을 외생변수로 정의하였다. 브랜드 만족도와 브랜드 충성도를 내생변수로 상정하고 성격 요인이 브랜드 충성도에 영향을 미치는 데 있어 브랜드 만족도를 매개변수로 상정하였다. 인스타그램 이용 경험이 있는 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였으며 총 396부의 설문조사 결과를 최종 분석 자료로 사용하였다. 연구 결과, 3개의 성격 요인 모두 브랜드 만족도에 정(+)의 영향을 끼쳤으며 브랜드 충성도에는 외향성과 호기심만이 정(+)의 영향을 끼쳤다. 브랜드 만족도는 매개변수로 검증되었으며 브랜드 만족도와 충성도에 가장 큰 영향을 끼치는 성격 요인은 호기심인 것으로 밝혀졌다. This study set out to analyze the effects of user personality on the brand satisfaction and loyalty of SNS to identify factors influencing SNS usage. For that purpose, the study defined extraversion, curiosity, and self-esteem, three factors of Instagram user personality, as exogenous variables, focusing on Instagram, which has made a relatively sharp rise in the usage rate among many different SNS applications. With brand satisfaction and loyalty set as endogenous variables, the investigator introduced brand satisfaction as a mediating variable for the effects of extraversion, curiosity, and self-esteem on brand loyalty. A survey was conducted with Korean people with an experience of using Instagram, and total 396 questionnaires were used in final analysis. The findings show that all of three exogenous variables had positive (+) effects on brand satisfaction with extraversion and curiosity having positive (+) effects on brand loyalty, as well. And the findings demonstrate that brand satisfaction was a mediating variable and that curiosity was the personality factor that had the biggest influences on satisfaction and loyalty.

        • KCI등재후보

          찾아가는 다문화이해교육 개선 방안 연구 - 부산시 초등학교 교사 대상 만족도 조사를 중심으로 -

          김혜빈 ( Kim Hye-bin ),김남희 ( Kim Nam-hee ) 부산외국어대학교 다문화연구소 2021 다문화사회와 교육연구 Vol.7 No.-

          The purpose of this study is to propose an improvement plan based on the satisfaction survey for teachers of multicultural understanding education visiting Busan. Data collection was conducted through a questionnaire survey by the homeroom teacher after conducting multicultural understanding education to be visited in 2019. The improvement plan accordingly is as follows. First, a systematic curriculum that considers grade level is necessary. Second, continuous multicultural understanding education is needed from a long-term perspective. Third, it is necessary to improve teachers' multicultural capabilities. (Busan University of Foreign Studies)

        • KCI등재후보

          긴장성 두통의 추나치료에 대한 임상 고찰: Pubmed와 국내문헌 중심으로

          김주용,김보현,김혜빈,육태한,김종욱,Kim, Ju-Yong,Kim, Bo-Hyun,Kim, Hye-Bin,Yook, Tae-Han,Kim, Jong-Uk 척추신경추나의학회 2016 척추신경추나의학회지 Vol.11 No.1

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          Objectives : The purpose of this study was to review the effectiveness of Chuna manual therapy for the treatment of tension type headache(TTH). Methods : All processes were independently carried out by three investigators. Literature search was performed in 3 databases(pubmed, OASIS, NDSL) from their inception to May 2016. Searched reports was twice excluded for title, abstract and body. And then, data extract and analysis was done before assessing risk of bias by Cochrane Handbook. Results : 11 RCT were included. Generally, Fascia Chuna therapy and Chuna spine & joint manipulation therapy were used for TTH. Except for 1 report, Chuna manual therapy was shown to be effective in treating TTH. In assessing risk of bias, because of the characteristic of intervention, blinding of participants was high risk of bias in most reports. Conclusions : Chuna manual therapy was shown to be effective in treating TTH. In korea, better designed trials with high quality is needed from now on.

        • KCI등재

          공압파쇄를 이용한 지하수량 증가에 대한 연구

          김종태 ( Jong Tae Kim ),정교철 ( Gyo Cheol Jeong ),부성안 ( Seong An Booh ),김진성 ( Jin Seong Kim ),김혜빈 ( Hye Bin Kim ) 대한지질공학회 2004 지질공학 Vol.14 No.2

          최근, 지하수 양수량이 적은 관정을 대상으로 양수량을 증가시키기 위한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 관정에 대한 효율적인 방법으로는 공압파쇄를 이용할 수 있다. 공압파쇄는 관정 내 일시적 및 단계적으로 공기압을 주입하여 암반 내 응력의 불균형을 초래시켜 균열의 폭, 길이, 수를 증가시키거나 균열 내 물질을 제거함으로써 지하수가 유입될 수 있는 공간을 확보해주는 공법이다. 즉, 일시적으로 큰 공기압을 암반 내로 주입하여 암반 원래의 투수성보다 더 높은 투수성 및 지하수양을 얻을 수 있다. 이 연구의 결과로서 P-5공에서는 파쇄 전 양수량이 26㎥/day, 수위강하량이 51.12m, 비양수량은 0.51㎡/day이며, 파쇄 후 양수량은 30㎥/day, 수위강하량이 56.58m, 비양수량은 0.53㎡/day이다. 이는 당초보다 4㎥/day이 증가되었으며 약 15%의 수량증대 효과가 나타났다. For a long time, groundwater has been used for a substitution for surface water but recently many problems have risen due to shortage of water resources and decrepitude of waterwells. Pneumatic fracturing technique is likely to be an efficient way to solve the problem of the wells, in which pressure under the ground is applied to increase the amount of ground water. When applied pressure is given artificially to unstabilize the rock stress or to remove substances between fractures the groundwater can inflow. As the air pressure applied on the base rocks is stronger, permeability is getting higher, thus producing much groundwater than ever before. The result of this study show 15% increase of pumping rate in the P-5 well. After pneumatic fracturing pumping rate changed from 26m3/day to 30m3/day, drawdown rate increase from 51.12m to 56.58m, and specific yield also increased from 0.51m3/day to 0.53m3/day.

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