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      • KCI등재

        치환 텍스트를 이용한 스토리의 변형 구현

        김형기(Kim Hyunggi),백수희(Baek Soohee),한혜정(Han Hyejeong),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        The text losses its meaning by face to face conversation and communicates against its intension. The "signifier(=signifiant[F])" of text is generated independently. However the "signified(=signifi [F])" of text is modified and distorted by variable relationship. The first step of this work record a video file after spectator's answers about intentioned questions. The video file will be composed and edited with a video file of replaced questions. The meanings in the final video file are transformed to unexpected meanings. Flowing of whole storytelling modifies and transmits through the replaced texts. The purpose of this study is to feel a cognitive interest to spectator. 텍스트는 인간과 인간 사이의 대면대화에 의해 본연의 뜻을 상실하고 의도와 다르게 타인에게 전달되기도 한다. 텍스트는 독자적인 기표(signifier=signifiant[F])로 생성되지만 주변과의 복합적이고 다양한 관계 속에서 그 기의(signified=signifi [F])가 수정되고 변형된다. 본 연구의 프로세스는 준비된 질문 영상에 관객이 대답 하도록 하여 그 영상을 저장한 뒤 다르게 준비한 질문 영상과 합성한다. 그 대답이 관객이 예상하지 못한 의미로 변형되도록 처음 질문과 다른 텍스트의 질문으로 치환시킨다. 치환 텍스트에 의해 텍스트의 의미를 바꾸어 전달함으로써 관객에게 인지적 재미를 느끼게 하는데 연구의 목적이 있다.

      • KCI등재후보

        디지털미디어 패러다임을 통한 인터랙티브 융합 공연에 관한 연구 : 마리오네트의 꿈(기계식물 쟈스민과의 교감)사례를 중심으로

        김혜경(Kim Hyekyung),김동조(Kim Dongjo),권향아(Kwon hyanga),김형기(Kim Hyunggi) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        In general a technology is designated as industrial applications of science and a relationship between media and technology may be an integral in these days. When the changes are being severed in these days the convergence of art and technology can be appeared strongly. Moreover this convergence phenomenon has expanded the area of expression in term of performance art. In this paper we mainly consider the expansion of area of expression in performance art through the performance art,'Marionette's Dream'. For the expansion of area of expression this paper considers how the sensibility mechanic robot,'Jasmine' which is utilized in this performance art is implemented with visual art (screen art). And this paper also considers how the interaction between the performance and the audiences can be maximized for further development of new media. Through the work which presented in this paper we were able to bring a new cutting-edge content of'Human and Robot' by presenting the convergence of the human and the robot in a communal stage. 테크놀로지는 과학의 산업적 응용을 지칭하는 용어로 미디어와 과학은 불가분의 관계이다. 오늘과 같이 변화가 심한 때에 예술과 테크놀로지의 융합 현상은 강하게 나타난다. 이러한 융합 현상은 공연 예술에서도 표현 영역의 확대를 가져 왔다. 본 논문의 작품'마리오네트의 꿈(기계식물 쟈스민과의 교감)' 공연을 통하여 공연 예술에서 표현 영역의 확대에 대해 고찰해 보았다. 이를 위해 <마리오네트의 꿈(기계식물 쟈스민과의 교감)>공연에서 활용된 뉴매틱 감성기계장치'쟈스민' 로봇이 영상 예술과 구현되는 것을 고찰해 보고 뉴미디어의 발전으로 공연과 관객사이의 상호작용성의 극대화를 분석하였다. 이러한 분석을 위하여 공연 예술의 개념의 변화에 대해 고찰하였으며 로봇이 공연 예술에 미치는 영향과 영상 디지털 디자인의 표현 영역의 확대에 대해 고찰 하였다. 본 연구자의 작품을 통하여 인간과 로봇이 하나의 공동체적 무대에서 융합 공연을 함으로서'인간과 로봇'이라는 새로운 첨단 콘텐츠를 가져왔다. 융합 공연이 앞으로 공연에서 뉴미디어 매체의 공연 예술 작품에 대한 적용과 첨단콘텐츠 활성화 및 공학적 기술과 인문 예술 등을 융합하여 기존 영역과는 차별될 수 있는 새로운 모듈을 연구하는데 융합 공연 콘텐츠의 해석에 새로운 비전을 제시 할 수 있을 것이다.

      • 20세기 초“지각 Wahrnehmung”의 등장 양상에 관한 연구 -벤야민, 아도르노, 크라카우어를 중심으로-

        김병규 ( Byungkyu Kim ),김병철 ( Byungchul Kim ),김형기 ( Hyunggi Kim ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.2

        매체를 통해 미학으로 들어간다는 것은 결국 대상을 순수한 지각으로 이해한다는 것이다." 모든 매체는 심리적이든 육체적이든 간에 특정한 인간 구조의 확장 이다."라는 맥루언의 명제는 예술의 주체와 대상이 지 각을 중심으로 이루어졌다는 말과 다르지 않다. 디지털미디어가 촉발시킨 21세기 매체 전환 물결은 미학을 지각 중심으로 분광하는 것인데, 우리는 그 지각의 복권을 20세기 초에서부터 찾을 수 있다. 영화를 비롯한 시각매체가 문자매체를 압도하면서 등장하게 되자 20세기 초 미학자들은 이 새로운 경험을 기술하고 평가하기 시작했다. 벤야민 미학의 핵심인 아우라의 붕괴는 분산 (Zerstreuung)을 수용의 방식으로, 그리고 대중적인 수용 방식을 현대 예술의 특징으로 보는 미학이다. 아도르노는 파편적이고 분산적인 미적 체험이 오히려 관객들의 경험과 지각을 원자화시킨다고 비판했다. 크라카우어의 논의는 현대의 경험, 또는 대중문화는 그 자체로 긍정적이거나 부정적인 것이라기보다 현실을 포착하는 힘을 가지고 있기에 양자의 계기를 모두 포함한다는 것이다. 크라카우어의 중심 개념 중 하나 인``표피``는 깊지 않지만 안과 밖을 모두 포함하며, 왜곡하지 않는다는 것이 크라카우어의 논리이다. 이 논문은 20세기 초 변화된 미학의 지평 위에서 새로운 미디어를 어떻게 수용하려 했는가에 대하여 분석함으로써 지각이라는 개념이 미학의 중요한 키워드로 자리 잡을 수 있는 것인지를 확인하려 하였다. What the aesthetic deals with media that the object is eventually understood as a pure perception. McLuhan`s proposition, "All media is the expansion of a specific human structure even though it is psychological or physical" is not different from the meaning which the object and the subject of art has discussed with the perception. The wave of media conversion triggered in the 21st century by the digital media is that the aesthetic radiates from the concept of the perception. We can notice the reinstatement of the perception from the theories in the 20th century. When the visual media including a film overwhelmed the written media, the theorists in the early 20th century have begun to analyze and depict it. As the collapse of an aura in contexts of the aesthetic in Walter Benjamin regards dispersal (Zerstreuung) with embrace, the way of public embrace is an aesthetic considered as a distinct in modern art. Adorno criticized that the fragmental, dispersal aesthetic experience atomizes the spectators` perception. Kracauer discussed that the experience in modern society and public culture is not a matter of denial or affirmation, but it contains the both matter, because it has a power to seize a reality. One of his central concepts, ``surface`` contains the outside and inside and does not distort, even though it is not deep. As this paper analyzes how accepts the new media on a changed prospect in the early 20th century, it makes sure that the concept of perception can be positioned as a keyword at the center of aesthetic.

      • 인터랙티비티(interactivity)를 이용한 시의 확장 : Golan Levin의 <Dialtones : A Telesymphony>를 중심으로

        김동조(Dongjo Kim),강창구(Changkoo Kang),김형기(Hyunggi Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        최근 미디어믹스(media mix)나 폴리시믹스(policy mix), 마케팅믹스(marketing mix)처럼 서로 다른 성격의 여러 가지 매체를 적절하게 혼용하여 효과를 극대화 하는 인터렉티브에 대한 관심도가 높아졌다. 이는 시대적으로 제약적인 기존의 표현영역에 인터랙티비티(interactivity)를 추가하거나, 재생산하여 사용자와의 관계성을 부각하고, 확장시켜 새로운 대안을 찾고 있는 것으로, 본 논문은 이러한 인터랙티비티의 요소를 시에 적용하여 시의 영역을 확장하고자 한다. 작가만이 작품개념의 시에 의미를 부여하는 관점에서 벗어나 시를 통해 작가의 의도 표현과 동시에 감상자가 작품 내에서 주관적 의미를 부여할 수 있게 만드는 방법을 모색한다. 따라서 작품상에서 작가는 인터렉티비티한 다양한 방법으로 독자와 소통하게 되며, 관계성의 상승효과를 일으킨다. 본 논문에서는 시에 인터렉티비티를 활용하는 세 가지 방법을 제시하고 작품 안에서 작가와 감상자가 얻는 심상의 영역을 넓힌다. 첫째, 형식을 바탕으로 한 관조적으로 감상하는 시에 인터랙티비티(interactivity)를 추가하여 시의 표현영역을 확장하고, 둘째, 감상자의 능동적인 인터랙션을 통하여 기존형식에서 벗어나 주관적으로 다양한 해석을 가능케 하며, 셋째로 작가와 감상자의 상호작용을 통해 시의 새로운 표현 방식을 확립한다. Recently, media mix, or mix Policy, the marketing mix, as several different personalities mixed media, as appropriate to maximize the effectiveness of interactive for the increased interest. This is the era of constrained expression of the existing inter-rack area or add to interactivity, the reproduction of the emerging relationship with the user, and extend it by looking for a new alternative, in this thesis is that the elements of these interactivity When applied to the area of the city would be extended. Only the concept of a writer at work that gives meaning to the poem from the perspective of the author's intent at the same time, and enjoy self-representation within the subjective meaning of work and how to seek grant. Therefore, work on the readers and writers are interactivity variety of ways to communication and effect relationship sincerity rise causes. This thesis at the interactivity are three ways to take advantage of the present work in the area of the author and sentimental self-image gain. First, the type of sentimental survey based on the rack at the interactivity to expand the city's area of representation, and second, through user existing types of active interaction in a variety of subjective interpretations allow us to escape, and Third, the interaction between the author and user way through the city to establish new forms of expression.

      • KCI등재
      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        모바일을 활용한 인터랙티브 아트의 관객 참여 유형 및 표현 연구

        장윤제(Chang, Yoonje),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        모바일은 다양한 기능이 복합적으로 내재되어있는 기기적 특성과 이동성, 사회성, 개인성 등 콘텐츠적 특징을 지니고 있다. 최근 몇 년간 모바일의 보편적 보급은 이를 통한 여러 서비스 확장의 계기가 되었다. 이는 관객의 적극적 참여가 중요시되는 인터랙티브 아트에서도 새로운 표현 가능성을 예측해 볼 수 있다. 소형컴퓨터와도 같은 멀티미디어 기기인 모바일의 기능이 진화됨에 따라 다양한 센서의 내장 및 네트워크를 통한 활용성도 이러한 추세를 가속화하고 있는 요인이다. 작품을 위해 개발된 앱은 관객이 앱 설치 후 적극적 사용자로서 작품에 참여할 수 있다. 또한 기존의 인터랙티브 미디어가 전시공간이나 인터페이스 수량에 종속되어 그에 따른 관객만이 적극적 행위자가 되는데 반하여 네트워크 시스템을 기반으로 많은 사람들이 동시에 시, 공간을 초월하여 참여가능하다. 본 연구에서는 인터랙티브아트에 있어서 모바일을 통한 관객 참여 유형 및 작품 표현 특징에 관하여 분석하였다. 또한 관객이 작품에 참여할 때와 작품의 결과를 공유할 때를 중심으로 유형을 분류하였고 물리적, 심리적, 공간적 하위요소의 분석을 통하여 모바일을 통한 인터랙티브 아트의 경향을 진단하고 결론을 도출하였다. 모바일 아트 작품들은 대체로 ‘연결’적이면서 동시에 ‘공유’적인 특성을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이 특성은 모바일 장치의 커뮤니케이션 기능에 기인한 것이지만, 한편으로는 기존 인터랙티브 미디어의 ‘제어적인 참여’에서 ‘연결적인 공유’라는 특화된 방향성을 제시하는 것으로 결론을 내릴 수 있다. Mobile application has functional characteristics converging variety functions and content"s characteristics of mobility, society, personality. Recently, using mobile phone generally is opportunity extending many services. Interactive art is important to join by participant. So, this study proposes capacity using mobile in interactive art. Like small computer mobile application is developing a lot of functions. As developing mobile"s function, it is important factor containing variety sensor and availability of network. Developing App for artwork participants can take part in artwork after installing app. While Interactive art is limited by exhibition space and interface quantity, mobile art is free from time and space. This paper analyze types and expression of participants and classified method of participation and share according to physical, psychological, spatial elements in mobile interactive art and draw a conclusion.

      • KCI등재후보

        유아를 위한 다수 참여형 미디어 인터페이스 연구

        장윤제(Chang, Yoon Je),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        미디어 기술의 혁신과 교육열을 바탕으로 최근에는 유아를 위한 체험형 미디어 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 이는 무엇보다도 감각과 체험이 어느 시기보다도 중요한 유아의 특성상 인터랙티브 미디어가 멀티미디어 교육의 요구를 충족시켜줄 수 있는 부분들이 많기 때문이다. 인터랙티브 미디어의 체험형(hand-on) 전시는 관객이 작품에 참여하며 완성한다는 특징을 가지고 있다. 인터랙티브 미디어의 인터페이스는 체험의 과정에서 중요한 역할을 담당한다. 유아들이 개인용 미디어를 통해서 콘텐츠와 상호작용하는 것을 체험형 전시와 비교하면 그 체험의 방식에서 새로운 특성을 발견할 수 있다. 체험형 인터랙티브 미디어 아트 전시의 경우, 콘텐츠와 유아의 상호작용 이외에도 작품에 함께 참여하는 또래집단 간의 상호작용 관계가 발생하게 된다. 기존의 교육용 미디어 프로그램이나 관련 연구는 주로 웹기반이거나 개인 미디어 중심이었기 때문에, 다수를 대상으로 하는 작품에서의 상호작용과 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 어린이 체험 전시에 출품되었던 작품 10점을 분석의 사례로 선정하고, 다수 유아가 작품에 참여 할 때 발생되는 다양한 감정들과 인터페이스를 각각 여섯 가지로 분류했다. 그 중에서 긍정적 상호작용으로 간주할 수 있는 ‘협동(collaboration)’에 관련된 인터페이스의 특성을 분석하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해서 선행 연구들을 참조하며 인터페이스를 물리적, 정신적인 측면으로 분류하여 분석했다. 체험형 미디어 전시가 다수의 참여를 전제로 한다는 점과 다른 한편으로는 유희적인 측면이 강조된다는 점에서 컴퓨터 게임의 상호작용성에 비교하여 연구를 발전시켰다. 본 연구는 결론적으로, 다수 참여 인터페이스의 물리적 특징과 유아 놀이의 심리적 특징을 연결하여 협동의 효과를 극대화하는 방안을 탐색한 결과이다. Today, the great interest of hand-on multi media contents for child is increasing. The child is important time required to meet diverse experiences and developing senses. Hand-on multi media contents will give satisfaction to child. An interactive art work is completed through user"s participation and interactive communication. We focus on multi-user"s interaction. That"s why the child learn many things playing with a peer group. The interface is important tool sharing physical and mental interaction. This paper analyzed emotional exchange among specific participants aimed at children. It appears six different psychological relations among children participating in artwork, those are characterized in words of competition, intervention, observation, isolation, improvisation, and collaboration. Above all, this paper tried to figure out interface factors connecting to physical and psychological characteristics for the purpose of collaboration with a peer group in artwork.

      • 선거방송의 감성적 커뮤니케이션을 위한 대통령 후보 캐릭터 디자인

        박현(Park, Hyun),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.28 No.-

        디자인에 있어 캐릭터란 어떤 인물이나 사물 혹은 상상 속 개체의 특징적 시각표현으로 그 자체가 독특한 성격을 강하게 지니며, 이를 통하여 대상과 감성적 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 2012년도는 20년 만에 국회의원 총선거와 대통령 선거가 한해에 치러진 만큼 그 어느 때 보다 선거에 대한 국민의 관심과 열기가 뜨거웠다. 2011년12월1일 종합편성채널 출범 등으로 더욱 치열해진 TV 보도 환경의 경쟁구도 속에서 정확성을 담보한 보다 친절하고 차별화된 개표방송의 참신성이 요구되었다. 이를 위하여 본 논문에서는 종합편성채널과 함께 출범된 보도전문채널 뉴스 Y의 18대 대통령 선거 개표방송을 위한 대통령 후보 캐릭터 디자인 개발 과정 및 개표방송에서의 활용을 파악하고 유용성에 대하여 살펴보았다. The character for design is a distinctive visual representation of an object in a person, thing or imagination; thus, it has a strongly unique personality. And subsequently, it allows for emotional communication with the target. 2012 was the year during which the National Assembly election and the presidential election were held in a year for the first time in 20years. Therefore, the people"s interests for the elections were higher than ever. Amid the increasingly intensified competitive landscape of TV news report environment due to the establishment of general service channel broadcasters on December 1, 2011, more friendly and distinctive novelty of election counting broadcasting that ensures accuracy would be required. On that account, this study examined the development process of character design for presidential candidates and investigated the utilization of election counting broadcasting for the 18th presidential election counting broadcasting of the news report specialized channel News Y, wich was founded along with the general service channel broadcasters.

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