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        논문 : 채널 브랜드 아이덴티티 디자인의 방송 순서 및 위치에 따른브랜드 노출효과에 관한 연구

        김지윤 ( Jee Youn Kim ),유현정 ( Hyun Jung Yu ) 디자인융복합학회 2014 디자인융복합연구 Vol.13 No.2

        시청자의 일평균 시청시간은 3시간 정도인 것에 반해 채널 사업자는170여개이다. 그러므로 채널들은 시청자의 채널 주목도를 높이기 위해채널 브랜드 관리에도 많은 노력을 기울이고 있다. 이에 본 연구는 채널브랜드 아이덴티티 디자인(이하, CBID)의 브랜드 노출효과를 프로그램운행위치를 통한 시청률로 살펴보았다. 첫째, CBID의 운행위치가 어떠한지 조사한 결과 세 가지 유형으로 나뉘어졌다. A유형은 시청률이 점진적으로 떨어지는 후 CM과 전 CM 사이에 CBID가 위치하는 경우이다. B유형은 후 CM과 전 CM 사이 및 후속 프로그램 직전에 CBID가 위치하는 경우이다. C유형은 후 CM과 전 CM 사이 및 후 CM 직전과 후속프로그램 직전에 CBID가 위치하는 경우이다. 둘째, 운행위치에 따른CBID의 노출효과를 알아보기 위해 시청률을 분석하였다. 그 결과 CBID의 효과적인 노출위치는 프로그램 종료 직후, 후속 프로그램 시작 직전,후 CM과 전 CM사이 순이었으며 세 위치를 모두 포함하는 C유형이 시청률 상 브랜드 효과가 가장 높았다. 이와 같은 결과를 통해 본 연구는CBID를 개발 및 발전시키는데 밑받침이 될 브랜드 효과 측면의 기초이론을 제시하고자 한다. The viewers who live with a large number of channels have been changed to select a channel by channel brand image rather than simple comparison of content. Therefore, I studied on the brand exposure effects according to on-air scheduling of channel brand identity design based on ratings. First, I researched on-air schedules of channel brand identity design. Three types of on-air schedules are verified: A types is located between the end of commercial break after pre-program where ratings go down gradually and the beginning of commercial break before post-program where ratings go up. B type is same as A and additionally located on right before post-program. C type is same as B and additionally located on right after pre-program. Second, I analyzed ratings to study the brand exposure effects. A position of right after pre-program is the most effective to generate the brand exposure. A position of right before post-program is the next effective. A position of between the end of commercial break after pre-program and the beginning of commercial break before post-program is less effective. Consequently the C type which has three positions is the most effective brand exposure.

      • KCI등재

        온플립러닝 교수법을 활용한 영상 융합 교과과정 개발연구 : 제품디자인전공에 필요한 전시형태와 프레젠테이션을 중심으로

        김지윤(Jee-Youn Kim),김은영(Eun-Young Kim) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.4

        유튜브의 보급으로 영상콘텐츠를 활용한 커뮤니케이션 방식이 보편화되었다. Covid19로 인한 사회적 비대면 시대가 도래한 가운데, 3D 입체모형을 디자인하는 제품디자인 전공자들을 위한 디지털 프레젠테이션 교육 필요성이 대두되고 있다. 실용적 디자인교육을 중시하는 국내외 디자인 대학에서는 제품디자인전공에 영상디자인 교과를 융합하는 시도들이 있었으며, 4차 산업 혁명이 도래하면서 융합은 시대를 거스를 수 없는 패러다임이 되었다. 올해는 Covid19로 인해 많은 국내외 디자인 대학들의 제품디자인학과 졸업전시가 온라인으로 열리고 있다. 온라인전시에서 목형제작, 모델링, 렌더링으로 완성되는 3차원의 제품디자인을 디지털 결과물로 프레젠테이션하게 되었다. 디지털화된 2차원 이미지로는 3차원적인 제품디자인의 아름다움을 설명하는데 한계가 있다. 이러한 디지털 프레젠테이션의 한계점을 시간, 공간, 움직임을 사운드와 함께 표현하는 모션그래픽으로 보완해 새로운 형태의 디지털 프레젠테이션 융합교과를 설계하였다. 본 교과는 학생들이 교수가 온라인으로 제공한 학습 자료를 통해 지식을 수업 전에 미리 습득하고, 수업에서는 교수와의 상호작용을 통해 먼저 습득한 지식을 재구성하며 자신의 것으로 익히는 플립러닝 방식을 기본으로 설계하였다. 학생들은 이를 통해 모션그래픽 프로그램인 애프터이펙트(After Effect, AE)와 시네마 4D(Cinema 4D, C4D)를 사전학습한 후, AE로는 제품디자인의 브랜드 영상을, C4D로는 제품 디자인의 조형 및 CMF(Color, Material, Finish)를 중심으로 총 두 편의 영상을 제작하였다. 교과의 효과성을 검증하기 위해 강의 전후 학업성취도와 만족도 평가를 실시하였다. 분석결과, 통계적으로 유의한 차이가 있음이 검증되었다. With the spread of Youtube, communication methods using video contents have become common, and the era of social non-face-to-face due to Covid19 has arrived, and there is a need for digital presentation education for product design majors designing 3D models. Many international design colleges that emphasis on practical design education have attempted to converge the product design curriculum with the motion graphic curriculum, and with the advent of the 4th revolution, convergence in a variety of area has become a paradigm that cannot go against the times. This year, due to Covid19, design colleges are holding online degree shows. In online shows, 3D product designs in the form of appearance models, 3D modelling and rendering is presented as a digital result. So there is a limit to explain the beauty of the 3D product form as it has no choice but to explain it as a 2D image on screens. We designed a new type of digital presentation course by supplementing the limitations of digital presentation with motion graphics that express time, space, and movement with sound. This course is designed based on an On-Flip Learning method in which students acquire knowledge before classes through learning materials provided online by a professor. In class, students reorganize the knowledge acquired beforehand through the interaction with the professor. After learning motion graphics programs, After learning After Effect (AE) and Cinema 4D (C4D) in advance, students built two videos, focusing on product design branding in AE and product form and CMF in C4D. In order to verify the effect of the new course, the academic achievement of students and the satisfaction of classes were evaluated before and after the course, and as a result of the analysis, it was verified that there were statistically significant differences. This course aims to cultivate talents with the integrated design skills required by the industry through the design education convergence in line with the new socio-cultural trends and phenomena, The new curriculum is expected to become a significant education in the era of digital video contents.

      • KCI등재

        논문 : 청각적 요소가 채널 브랜드 아이덴티티 인식에 미치는 영향 -여성 라이프스타일 채널을 중심으로-

        김지윤 ( Jee Youn Kim ),유현정 ( Hyun Jung Yu ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.4

        케이블 방송시장은 사업 등록제 전환 및 한미 자유무역협정(FTA)으로 인한 방송시장 개방으로 치열한 경쟁상황에 놓이게 되었다. 채널 브랜드를 통해 우위를 독점하기 위한 관심이 증대되고 있으나 학문적인 연구는 채널 브랜드 요소 중 시각적 효과에 치중되어 왔다. 이에 본 연구는 시청자 심층 인터뷰를 통해 여성 라이프스타일 채널 3사의 청각적 요소가 채널 브랜드 아이덴티티에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아보았다. 또한 선행연구를 통해 올리브, 스토리온, 온스타일의 브랜드 아이덴티티를 조사하였으며, 각 채널의 청각적 요소 사용실태도 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 배경음악은 분위기를 강화하고 직관적 느낌을 도출하며 내레이션은 설명적 서사적 느낌을 끌어 아이덴티티 인식을 유도한다. 둘째, 음향효과는 생생함과 현장감을 극대화시키며 이를 아이덴티티에 반영한다. 셋째, 징글에 대한 호감도는 아이덴티티 전반에 대한 인식을 이끈다. 넷째, 청각적 요소에 대한 호감도 순위는 올리브-온스타일-스토리온 순이다. 본 연구는 이를 통해 청각적 요소가 브랜드 아이덴티티 인식에 어떠한 역할을 하는지에 대한 이론적 근거를 마련하고자 한다. The cable network industry is in the sever competitive situation because of a conversion of a registration system and a free-trade agreement between Korea and U.S. Wherefore the industry has begun to aware channel brand identity to occupy a dominant position in the markets. However, academic research trends focus on only visual elements among several brand identity elements. This paper studied the effect of sound elements on channel brand identity awareness through focus group interviews, focused on 3 female life style channels. In addition, as preceding researches it studied brand identities of 3 channels which are O`live, Story on and On style, and analyzed the sound elements use state. In conclusion, BGM creates and reinforces a mood which leads an intuitive sense. Narration drives a expository and descriptive sense into brand identity. Sound effect maximizes realism and vividness. A likability of jingle takes the lead in brand preference. A rating of 3 channels is followed by O`live, Story on and On styl. This research intends to set up an academic fundament regarding sound elements with above results of the effect of sound elements on channel brand identity awareness.

      • KCI등재
      • KCI등재

        모션 인포그래픽의 미리보기 전략 활용이 기억력 및 이해도에 미치는 영향

        한지훈 ( Han¸ Ji Hoon ),김지윤 ( Kim¸ Jee Youn ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2020 디자인융복합연구 Vol.19 No.6

        정보화시대의 도래로 기업 및 정부기관에서는 동영상플랫폼의 발달과 이용률 증가에 따라, 유튜브, 네이버TV 등에 정보를 영상매체로 전달하고 있다. 그 중 하나의 방법으로 모션 인포그래픽을 제작하여 활용하고 있다. 이러한 모션 인포그래픽 제공은 기존 이미지로 표현되었던 인포그래픽을 영상화함에 있어 정보전달이 효과적인지에 대한 인지효과를 고려해야 함에도 불구하고, 기존 선행연구를 살펴보면 단순히 표현되는 요소들을 비교 및 분석하는 데에 그치고 있다. 이에 모션 인포그래픽의 영상매체에 따른 인지효과를 분석하고 학습효과를 높이는 방법으로 학습전략에서 주장되는 미리보기 전략을 모션 인포그래픽에 적용하여, 수용자의 학습효과에 영향을 미치는가를 실증적 연구를 통해 진행하였다. 먼저 작업기억 측정실험인 n-back 테스트를 실시한 점수를 기반으로 실험 및 비교집단으로 분류하였고, 모션 인포그래픽의 미리보기 전략 유/무에 따라 각 집단으로 나누어 제공한 후 회상, 재인, 이해도 테스트를 실시하여 비교·분석하였다. 그 결과 모션 인포그래픽의 미리보기 전략 활용은 기억력(회상, 재인) 테스트에서 통계적으로 유의미한 결과를 보였으나, 이해도 테스트에서 통계적으로 유의미한 결과를 보이지 않았다. 본 연구는 모션 인포그래픽의 정보전달에 대한 학습효과를 높이기 위해 미리보기 전략을 적용하여 학습효과를 높이는 방법을 제시하였다. 이러한 미리보기 전략은 정보를 효율적으로 전달해야 하는 다양한 영상매체에 활용할 수 있으리라 생각한다. In the era of information service, companies and government agencies produce and provide motion infographic for the purpose of delivering information as the development of video platforms and the utilization rate increases, but they do not consider the cognitive effects of information delivery in imaging the infographics expressed in existing images. Thus, this study was conducted through empirical research on whether motion infographic with survey strategy affects the learning effect of the receptor. In this experiment, we compared and analyzed the recall, recognition, and comprehension tests according to the survey strategy of motion infographic. As a result, the use of motion infographic's survey strategy showed statistically significant results in memory(recall, recognition) tests, but not in comprehension tests. In order to increase the cognitive effect of motion infographic, this study suggested the method of enhancing learning effect by efficiently delivering information through survey strategy based on information processing theory.

      • 뇌졸중 환자의 감각인식훈련이 상지기능에 미치는 영향

        김영실(Young Sil Kim),이영주(Young Joo Lee),김지윤(Jee Youn Kim) 한국인지운동치료협회 2012 한국신경인지재활치료학회지 Vol.4 No.1

        Objective : It try to figure out the changes of activity of daily living(ADL) depending on the effect of Sensory-cognition-training on the stroke patient s upper limb function(ULF). Methods : This research had been carried out from 22nd of September to 12th of October, 2012 on 2 stoke patients by using multiple-baseline design. Treatment of patient 2 started in the middle of patient 1 s treatment session. Material of surface, pressure and distance were applied for the Sensory-cognition-training. MFT and MBI were used for Sensory-cognition-training on the stroke patent s ULF and to compare ADL for an objective evaluation. Cognitive therapeutic exercise (CTE) profile was used for the subjective evaluation. Results : For ULF, subject 1 s evaluation was improved by 4 points in the final evaluation, but the subject 2 had no changes. ADL of subject 1 improved by 4 points in the final evaluation compared to the primary result, and that of subject 2 improved by 3 points. Recovery of subject 2 was relatively smaller than that of subject 1 for CTE profile, but it can be known that both had improvements. Conclusion : This result showed that the Sensory-cognition-training on stroke through proprioception, tactile and pressure sense had positive effects on ULF and ADL.

      • 유전자 알고리즘을 이용한 축구 로봇의 속도제어 함수 파라미터 최적 해 탐색

        심귀보,김지윤 중앙대학교정보통신연구소 2001 정보통신연구소논문집 Vol.3 No.1

        본 논문에서는 축구 로봇의 속도와 경로를 결정하는데 영향을 미치는 거리오차와 각도 오차의 반영 비율을 파라미터들을 이용하여 제어함으로써 원하는 이동 패턴을 만들어 내는 속도제어 함수를 설계하고 이 파라미터들을 유전 알고리즘을 적용하여 탐색함으로써 변화된 환경 속에서도 대체 가능한 파라미터 쌍을 빠른 시간 내에 탐색하는 방법을 제안한다. In this paper, first we design the speed control function and it makes a desired moving pattern by controlling the reflection ratio of distance and angle error that have influence on the determining of speed and path of soccer robot and secondly propose the searching method for these parameters that are changeable in the variable environment by using genetic algorithm.

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