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      • KCI등재

        발화의 화행 및 감성을 고려한 대화형 스크립트

        김예나(Kim Yena),박태근(Park Taekeun) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        Intelligent chatbot is a computer program designed to simulate an intelligent conversation between human being and machine via textual methods. ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) which is one of intelligent chatbots uses AIML (Artificial Intelligence Markup Language) as an interactive script for more natural conversation. AIML provides an easy way to match patterns and to extract the relevant information. It is also scalable because user can customize it by adding new tags. However it does not consider speech act and emotion of a speaker's utterance. The recognition of speaker's utterance may depends on the speaker's circumstance and knowledge of the speaker and listeners. Therefore conversation may be natural if speech act and emotion are considered. In this paper we propose an interactive script considering speech act and emotion for more natural conversation. We expect that the proposed script will be used as a core element in the development of affective content by synchronizing an animation character and a robot. 지능형 대화엔진은 인간과 기계사이의 자연스러운 의사소통을 가능하게 해주는 컴퓨터 프로그램이다. 지능형 대화엔진 중 하나인 ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer Entity)는 보다 자연스러운 대화를 위해 AIML (Artificial Intelligence Markup Language)이라는 대화형 스크립트를 사용한다. AIML은 패턴 매칭과 문장 템플릿 등의 대화 기능을 제공하고 사용자가 원하는 태그 추가도 가능하여 확장이 용이하지만 발화자의 목적 및 의도와 감성을 고려하고 있지는 않다. 지능형 대화엔진에서 화자의 발화는 화자의 상황 화자와 청자의 지식 상태 등에 따라 다르게 인식 되어 대화 흐름을 부자연스럽게 할 수 있기 때문에 대화형 스크립트에서 화행과 감성 표현은 중요하다. 본 논문에서는 사용자와 애니메이션 캐릭터가 자연스럽게 대화할 수 있도록 발화의 화행 및 감성을 고려한 대화형 스크립트를 제안한다. 제안되는 대화형 스크립트는 애니메이션 캐릭터와 로봇의 동기화를 통한 감성형 콘텐츠 개발에 핵심요소로 사용될 것이다.

      • KCI등재

        양측성 안구운동이 대학생의 게임 갈망 및 게임 지속 의도에 미치는 영향

        김예나(Yena Kim) 한국발달지원학회 2022 발달지원연구 Vol.11 No.3

        본 연구의 목적은 PTSD를 비롯하여 최근 다양한 정신건강 문제의 치료법으로 효과가 검증되고 있는EMDR(eye movement desensitization and reprocessing)의 치료요소인 양측성 안구운동이 게임 갈망 및 게임 지속 의도에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 이를 위해 정기적으로 게임을 이용하는 대학생 48명을 대상으로 양측성 안구운동 처치집단과 통제집단에 무선으로 배정하였으며, 최종 분석에는 40명의 데이터가 활용되었다. 참가자들에게 게임을 하게 하여 게임 갈망 및 지속 의도를 유발한 후, 처치집단에는 기억회상 및 양측성 안구운동을 처치하였고, 통제집단은 기억회상을 처치하였다. 연구대상자들은 처치 전후에 게임갈망 및 게임 지속 의도를 측정하였고, 양측성 안구운동 과제 실시 사전-사후- 중간에 걸쳐 게임장면에 대한 생생함과 정서의 강도, 주의배정 정도를 측정하였다. 연구결과, 처치집단이 통제집단에 비해 양측성 안구운동 실시 후 게임갈망, 게임에 대한 장면의 생생함과 주의배정 정도에서 모두 유의한 감소를 보였다. 한편, 게임지속의도와 게임에 대한 정서의 강도는 집단 간에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 마지막으로 논의에서는 본 연구결과의 시사점, 활용방안, 제한점에 대해 제시하였다. The purpose of this study is to confirm the effect of bilateral eye movement, a treatment component of eye movement desensitization and reprocessing (EMDR), which has recently been proven as a treatment for various mental health problems including PTSD, on game craving and intention to continue playing. will be. To this end, 48 college students who regularly play games were randomly assigned to a bilateral eye movement treatment group and a control group, and data from 40 students were used in the final analysis. After inducing game craving and continuation intention by having the participants play the game, the treatment group was treated with memory recall and bilateral eye movement, and the control group was treated with memory recall. Game craving and game continuation intention were measured before and after the treatment, and the vividness of the game scene, the intensity of emotion, and the degree of attention allocation were measured before, after, and during the bilateral eye movement task. As a result of the study, compared to the control group, the treatment group showed a significant decrease in both game craving, vividness of the game scene, and attention allocation after bilateral eye movement. On the other hand, there was no significant difference between the groups in the game continuation intention and the intensity of emotion about the game. Finally, in the discussion, the implications, utilization plans, and limitations of the results of this study were presented.

      • KCI등재

        한국어 모어 화자의 문법 사용 양상 분석 -았/었어서’를 중심으로-

        김예나 ( Kim Yena ) 이중언어학회 2021 이중언어학 Vol.82 No.-

        This study aims to identify the difference between ‘atseoseo/eotseoseo’ and ‘aseo/eoseo’ in spoken Korean language from both syntactic and narrative viewpoints, and attempts to organize use of ‘atseoseo/eotseoseo’ in a consistent manner. Use of ‘atseoseo/eotseoseo’ is frequently observed in speech of native Korean speakers, and this study examines whether it is simply a mistaken use of the word or involves a speaker’s specific intention. To do so, we extracted sentences that contained ‘atseoseo/eotseoseo’ as spoken by native speakers, and analyzed them from a syntactic as well as narrative perspective. Based on the analysis, we compared the use of ‘aseo/eoseo’ and ‘atseoseo/eotseoseo’, and organized their respective usages. This study suggests the need for further research on native speakers’ use of language in everyday life as it continues to evolve. It also shows that language education needs to be constantly modified, and is expected to foster language education based on the actual use of language. (Hankuk University of Foreign Studies)

      • KCI등재

        국내 통신기업의 ICT 복합체험 공간 스페이스 마케팅 전략에 관한 연구

        김예나 ( Kim Yena ),이정교 ( Lee Jeonggyo ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.8

        (연구배경 및 목적) 현대 소비자들은 브랜드의 스토리, 가치, 감성을 자극하여 마음을 사로잡는 부분을 중점으로 구매행위를 하고 있다. 이러한 소비경향에 맞춰 최근 기업들은‘스페이스 마케팅’을 적용한 체험 공간을 핵심 마케팅 전략으로 도입하고 있으며 예술가는 물론 정보기술 엔지니어들과 협업을 통해 공간을 만들어가고 있다. 이에 국내 통신기업들은 보유하고 있는 첨단기술을 전시하고 체험이 가능한 마케팅 공간을 잇따라 개관하고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내 통신기업의 ICT 복합 체험 공간을 대상으로 스페이스 마케팅에 기반하여 공간 분석과 특성을 연구하고 향후 디자인 전략에 도움이 되고자한다. (연구방법) 본 연구의 범위는 국내 통신기업에서 현재 운영 중인 ICT 복합 체험 공간으로 한정하며 스페이스 마케팅을 기반으로 공간을 분석한다. 첫째, 스페이스 마케팅의 개념과 목적을 정리하고 전략요소를 연구한다. 둘째, 앞서 연구한 전략요소와 선행연구를 분석하여 본 연구에 필요한 전략요소를 재정립하고 세부특성을 추출한다. 셋째, 국내 통신기업의 ICT 복합 체험 공간 개념과 목적을 정의하고 스페이스 마케팅 필요성에 대해 정리한 후 구성요소별 세부특성을 추출한다. 그리고 마지막으로 분석모형을 제시하고 사례 분석하여 결과를 도출한다. (결과) 사례분석 결과 국내 통신기업의 ICT 복합 체험 공간을 스페이스 마케팅에 기반하여 분석한 결과 SKT > KT > LG U+ 순으로 높게 나타났으며 전략요소는 상징적인 공간요소 = 감각을 통한 감성적 요소 > 인지적 관계요소 순으로 높게 나타났다. 다음으로 국내 통신 기업 3사의 ICT 복합 체험 공간 구성요소 특성을 분석한 결과는 LG U+ > SKT > KT 순으로 높게 나타났으며 구성요소는 오락 = 쇼핑 > 기술체험 = 휴식 > 서비스 순으로 높게 나타났다. (결론) 첫째, 국내 통신기업의 ICT 복합 체험 공간의 스페이스 마케팅에 기반한 전략요소 중 ‘상징적인 공간요소’나 ‘인지적 관계요소’를 강조하기 위해서는 통신사의 로고나 고유컬러를 사용한 매체나 공간 내.외부 디자인이 필요하다. 둘째, ICT 복합 체험 공간 구성요소에서 고객에게 높은 만족도를 이끌어내기 위해서는 휴식공간이나 서비스를 제공해야한다. 셋째, ICT 복합 체험 공간의 체험요소의 경우 현재 3사 모두 오감 중 시각, 청각, 촉각만을 제공하고 있다. 이에 후각, 미각을 자극할 수 있는 체험요소 연구가 필요하다. 본 연구는 국내 통신 기업을 대상으로 한정됐다는 점에서 한계를 갖고 있으며 향후 발전된 디자인 전략을 위한 기초 자료로 활용되기를 기대한다. (Background and Purpose) Modern consumers are spending based on the brand's story, value, and emotion. In line with this consumption trend, companies are recently introducing experience spaces applied with 'space marketing' as key marketing strategies, and it is creating space through collaboration with artists as well as information technology engineers. Accordingly, Domestic telecommunication companies are opening marketing spaces one after another where they can display and experience high-tech technologies they have. Therefore, this study aims to study the analysis and characteristics based on space marketing and help future design strategies targeting ICT complex experience spaces of domestic telecommunication companies. (Method) The scope of this study is limited to ICT complex experience spaces currently operated by Domestic telecommunication companies, and space is analyzed based on space marketing. First, organize the concept and purpose of space marketing and study strategic elements. Second, by analyzing the strategic elements and preceding studies previously studied, the strategies necessary for this study are redefined and essential information are extracted. Third, the concept and purpose of the ICT complex experience space of Domestic telecommunication companies are defined, space marketing needs are reorganized, and essential information of each component are extracted. And finally, an analysis model is presented and the results are derived by case analysis. (Result) As a result of case analysis, the ICT complex experience space of Domestic telecommunication companies was analyzed based on space marketing, followed by SKT > KT > LG U+, and strategic elements were found to be space’s iconic elements = emotional elements > cognitive relation factors. Next, the results of analyzing the components of the ICT complex experience space of the three Domestic telecommunication companies were high in the order of LG U+ > SKT > KT, and the components were high in the order of entertainment = shopping > technology experience = resting > service. (Conclusion) First, in order to emphasize "space iconic elements" or "cognitive relation factors" among strategic elements based on space marketing in ICT complex experience spaces of Domestic telecommunication companies, media or space interior and exterior designs using the company’s logo or CI colors are required. Second, in order to draw high satisfaction from customers in ICT complex experience space component, it is necessary to provide a resting area or service. Third, in the case of experience elements of the ICT complex experience space, all three companies currently provide only visual, auditory, and tactile senses among five senses. Therefore, it is necessary to study experience elements that can stimulate the sense of smell and taste. This study has limitations in that it is limited to Domestic telecommunication companies and is expected to be used as fundamental data for more advanced space design strategies in the future.

      • KCI등재

        IEEE 802.11ay의 비대칭 링크 빔포밍 트레이닝을 위한 Q-learning 기반의 STS 조절 기법

        김예나(Yena Kim) 한국정보기술학회 2020 한국정보기술학회논문지 Vol.18 No.11

        IEEE 802.11ay introduced Beamforming (BF) Training (BFT) for asymmetric links. For the BFT for asymmetric links, the Access Point (AP) schedules BFT Allocation (BFTA) that use directional reception instead of omni-directional reception. Each BFTA consists of a number of Space-time-Slots (STSs) and each Station (STA) randomly selects an STS to perform its BFT. In dense environments, a large number of STAs contends for a limited number of STSs in the same BFTA, leading to collisions. Although the level of collision directly depends on the number of STSs, there is no specification on how to adjust the number of STSs of each BFTA depending on network conditions in the IEEE 802.11ay draft. In this paper, we propose Q-learning based STS adaptation (Q-STS). Simulation results show that Q-STS achieves better performance than two existing algorithms in terms of STA BFT time and BFTA time.

      • SCIESCOPUSKCI등재

        Viscoelasticity of Hyaluronic Acid Dermal Fillers Prepared by Crosslinked HA Microspheres

        Cheolbyong Chun(전철병),Yena Kim(김예나),Siwon Son(손시원),Deuk Yong Lee(이득용),Jin-Tae Kim(김진태),Mi-Kyung Kwon(권미경),Young-Zu Kim(김영주),Seok-Soon Kim(김석순) 한국고분자학회 2016 폴리머 Vol.40 No.4

        디비닐 설폰 가교제로 가교한 히알루론산(HA) 구슬과 비가교된 HA의 부피비가 65/35~95/5로 다른 피부용 HA 필러를 제조하여 가교된 HA 구슬이 필러의 탄성계수와 입자감에 대한 효과를 조사하였다. 구슬 내 2~4±0.5 μm 내부기공을 가진 HA 구슬의 평균 입도는 60~100±4 μm이었다. HA 필러의 가교된 젤 입자 크기는 300±30 μm이었다. 가교된 HA 미세구슬의 부피비가 65에서 95%로 증가함에 따라 필러의 탄성계수는 211에서 700 Pa로 증가하였다. 29~30 게이지 주사바늘을 통과할 수 있는 175~420 Pa 탄성계수를 가진 필러의 가교된 구슬의 부피함량은 65~85%이었다. 실험결과, 모든 필러들은 가교된 HA 구슬의 부피비가 증가할수록 젤 입자 밀도 증가로 인하여 입자감도 증가하였다. 본 연구에서 injectability와 입자감이 우수한 피부용 필러를 성공적으로 제조하였다. Hyaluronic acid (HA) dermal fillers having different ratios (65/35~95/5) of crosslinked HA microspheres (CHMs) to pure HAs (PHs) are synthesized to investigate the effect of CHMs on the variation of elastic modulus (G") and particle texturing feel (PTF). The diameter of CHMs is in the range of 60 to 100±4 μm with a 3-D porous structure channeled with 2 to 4±0.5 μm pores. The fillers consist of gel particles of 300±30 μm size. G" increased from 211 to 700 Pa with raising the volume fraction of CHM from 65% to 95%. The fillers having the ratios of 65% to 85% exhibit the G" values in the range of 175 Pa to 430 Pa, which can be extruded through the 29~30-gage needle. Experimental results reveal that PTF rises with increasing the volume fraction of CHM due to high density of gel particles. Excellent gel injectability and PTF are successfully achieved.

      • KCI등재
      • KCI등재

        그래핀/구리폼과 그래파이트 하이브리드 구조체의 열전도 특성 연구

        김희진,김형근,김예나,이우성,윤대호,양우석,Kim, Hee Jin,Kim, Hyeungkeun,Kim, Yena,Lee, Woo Sung,Yoon, Dae Ho,Yang, Woo Seok 한국결정성장학회 2013 한국결정성장학회지 Vol.23 No.5

        그래핀(Graphene)은 전기 전도성 및 열전도성이 우수하고 1 nm 수준의 초 박막 형 필름 소재를 제조할 수 있다는 장점으로 인하여, 차세대 트랜지스터 소자 및 디스플레이 장치에 적용 가능한 방열 소재로서 많은 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 CVD(chemical vapor deposition)제조법으로 합성된 그래파이트(Graphite)는 구조의 단순성 및 유연성 때문에 안정하고 열에 강한 탄소계 방열소재로 주목 받고 있다. 본 연구는 열전도도가 우수한 폼(foam)형태의 구리를 촉매로 상압과 진공에서의 CVD법을 이용하여 그래핀을 성장시킨 후 구리 폼의 기공 안에 다양한 종류의 그래파이트(Natural graphite, expandable(/expanded) graphite, etc)를 복합 및 안정화시켜 기존보다 높은 열전도도를 가지는 방열소재를 개발하였다. 제조된 금속폼/그래파이트 소재를 OM(optical microscopy)과 SEM(scanning electron microscopy)을 이용하여 표면을 확인하였고 DSC(Differential Scanning Calorimetry), 아르키메데스 법을 활용한 비열, 밀도 결과를 확보하였다. 또한 LFA(Laser Flash Analysis)를 이용하여 열 확산계수 예측을 통한 열전도 특성을 평가하였다. Pure-carbon materials such as graphite, graphene, carbon nanotubes, and diamond have very high thermal conductivities. The reported thermal conductivity of graphene is in the range 3000~5000W/m-K at room temperature. Here, we developed graphene/cu foam hybrid type heat spreader to obtain higher thermal conductivity than Cu foam. Hybrid materials were characterized using optical microscopy (OM), scanning electron microscopy (SEM) and thermal conductivity measurement system; LFA (Laser Flash Analysis @ LFA 447, NETZSCH). We suggest that excellent thermal properties of graphene/cu foam hybrid structures are beneficial for all proposed electrical applications and can lead to a thermal management application.

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