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      • KCI등재

        도로 안전성 확보를 위한 안개 제거 기술에 대한 실험적 연구

        김성연,진성욱,제영완,김윤제,Kim, Sung Yeon,Jin, Sung wook,Je, Yeong Wan,Kim, Youn-Jea 한국자동차안전학회 2021 자동차안전학회지 Vol.13 No.3

        Fog is a phenomenon caused by condensation of water vapor in the atmosphere, which is when very fine drops of water float in the atmosphere and the distance of visible is less than 1km. Fog dispersion technology is a technology that removing or weakening fog by using artificial methods to reduce damage caused by fog. It is applied differently depending on the temperature of fog generation rather than the cause of fog. This study conducted an experimental study on the fog dispersion mechanism in order to minimize damage caused by fog on the road, and studied two methods of over-cooling dispersion using solid-carbon-dioxide as a dissipated particle and dissipating fog particles through thermal acoustic waves. As a result the two methods proved experimentally that were capable of dissipating fog.

      • KCI등재

        단감 잎을 가해하는 새로운 나방류 해충 3종 보고

        김성연,김정민,장미연,장신애,박정규,Kim, Sung Yeon,Kim, Jeong-Min,Jang, Miyeon,Jang, Sin Ae,Park, Chung Gyoo 한국응용곤충학회 2015 한국응용곤충학회지 Vol.54 No.2

        경남 창원과 진주의 농약 무살포 및 유기농 단감원에서 단감 잎을 가해하는 해충을 조사한 결과 국내에서 단감 해충으로 기록되지 않은 3종을 채집 동정하였다. 동정된 종은 가을뒷노랑밤나방, 푸른빛집명나방, 감잎가는나방(신칭)이었다. 이들의 채집기록, 형태, 기주와 간단한 생태를 조사하여 보고한다. We report three lepidopteran insect pests of non-astringent persimmon leaf for the first time from Korea; Hypocala deflorata (Noctuidae), Teliphasa elegans (Pyralidae), and Cuphodes diospyrosella (Gracillariidae). Larvae of these species were collected from an organic farming or abandoned persimmon orchard in Changwon and Jinju cities, Gyeongnam province, and reared for the identification in the laboratory. Some information, such as collection records, hosts, simple morphological characteristics, and ecology were introduced for each species.

      • KCI등재

        서울시 일부 지역의 대기 중 미세먼지에 관한 연구

        김성연,정문호,손부순,양원호,최경호,Kim Sung-Yeon,Chung Mooh-Ho,Son Bu-Soon,Yang Won-Ho,Choi Kyung-Ho 한국환경보건학회 2005 한국환경보건학회지 Vol.31 No.4

        The purpose of this study was to characterize mass concentration of $PM_{10}\;to,\;PM_{2.5}$ and metallic composition using Minivol Portable Sampler from May 2003 to May 2004 in metropolitan city, Seoul. Annual average concentration of $PM_{10}$ were $57.67({\pm}28.20)\;{\mu}g/m^3\;and\;PM_{2.5},\;were\;42.06({\pm}20.23)\;{\mu}g/m^3$. The concentration was the highest in winter because persistent thermal inversion and in spring, particulate matter concentration was high because of yellow-sand events. The average $PM_{2.5}/PM_{10}$ ratio was 0.73. This indicated $PM_{2.5}$ fraction played a significant role in air pollution. The atmospheric metallic elements in the $PM_{10},PM_{2.5}$ came different emission sources such as soil, traffic, industry and resuspended particles. The results showed that average $PM_{10}$ composition order as Fe>Zn>Pb>Cu>Mn. The metallic elements Zn and Fe were the largest composition in the $PM_{2.5}$

      • A Guide on Narrative Production Process in Computer Animation

        김성연,Kim, Sung-Yeon Korea Computer Institute Society 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.5

        컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다. Computer animation is tile most advanced composite art to apply image, sound to the theme, Domestic technique is improved but still lacks creativity and content in theinternational market. In this paper, I'll notify the importance of planning and introduce narrative animation to produce their own style of animation. A successful career in the digital animation industry requires more than just technical expertise. It also demands creative mastery, a sense of wonder and boundless imagination. This unique hands-on program combines traditional, creative and technical skills and develops digital artists, not software technicians. Especially, people involved in the industry shouldrecognize a special quality of narrative animation in today's 3D animation and game- saturated climate. Therefore, they are able to create a new form of high-quality animation. It will be expected to promote digital animation education with a new index.

      • KCI등재

        DC 마그네트론 스퍼터링 방법을 이용하여 증착한 IGZO 박막트랜지스터의 특성

        김성연,명재민,Kim, Sung-Yeon,Myoung, Jae-Min 한국재료학회 2009 한국재료학회지 Vol.19 No.1

        Indium Gallium Zinc Oxide (IGZO) thin films were deposited onto 300 nm-thick oxidized Si substrates and glass substrates by direct current (DC) magnetron sputtering of IGZO targets at room temperature. FESEM and XRD analyses indicate that non-annealed and annealed IGZO thin films exhibit an amorphous structure. To investigate the effect of an annealing treatment, the films were thermally treated at $300^{\circ}C$ for 1hr in air. The IGZO TFTs structure was a bottom-gate type in which electrodes were deposited by the DC magnetron sputtering of Ti and Au targets at room temperature. The non-annealed and annealed IGZO TFTs exhibit an $I_{on}/I_{off}$ ratio of more than $10^5$. The saturation mobility and threshold voltage of nonannealed IGZO TFTs was $4.92{\times}10^{-1}cm^2/V{\cdot}s$ and 1.46V, respectively, whereas these values for the annealed TFTs were $1.49{\times}10^{-1}cm^2/V{\cdot}$ and 15.43V, respectively. It is believed that an increase in the surface roughness after an annealing treatment degrades the quality of the device. The transmittances of the IGZO thin films were approximately 80%. These results demonstrate that IGZO thin films are suitable for use as transparent thin film transistors (TTFTs).

      • A Study for 3D Game Process Production Using Virtools

        김성연,Kim, Sung-Yeon Korea Computer Institute Society 2007 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.8 No.2

        애니메이션의 분야가 급속히 발달한 요즘 3D 응용 프로그램에 숙련된 애니메이터들을 끊임없이 기대하고 있다. 10년 전만 해도 애니메이션 산업은 블록버스터 영화 분야에서만 가끔 성공을 거두는 것을 볼 수 있었지만 요즘 우리는 애니메이션을 의료용부터 건축용, 영화, 그리고 게임까지 어디서나 볼 수 있다. 3D 게임은 애니메이션 산업의 중심부가 되었지만 제작을 위해서는 프로그래밍 분야를 포함하여 아직 많은 노력이 요구된다. 특히, 3D 게임을 제작하기 위해서는 프로그래머가 그래픽 디자이너보다 더 많은 부분을 담당하는 것이 현실이다. 본 논문에서는 디자이너들이 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람이라도 Virtools을 이용하여 손쉽게 3D 게임 애니메이션을 제작하는 과정을 소개하고자 한다. The rapidly expanding field of animation is constantly looking for skilled animators in both 2D and 3D applications. The animation industry, as little as 10 years ago, was limited to the occasional blockbuster release. Today, we find animation everywhere, from medical applications to architecture to feature films and gaming, Especially, 3D games have become a way of life, but it still requires a lot of effort, on the programming side, to get it looking respectable. Programmers take a much more charge of part than designersin the real life game production. In this paper, I would analyze how to easily create 3D game animation using Virtools even if you are a non-programmer.

      • Guidelines on Effective Metaphor Construction applied Gestalt Principles Underlying Conceptual Model in User Interface

        김성연,Kim, Sung-Yeon Korea Computer Institute Society 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.2

        컴퓨터 사용의 역사를 보면 인터페이스 메타포는 사람들이 컴퓨터를 더 사용하기 쉽게 만드는데 쓰여왔다. 심지어 초기의 command line 인터페이스에서도 메타포를 사용해 왔었다. 사용자 인터페이스에 있어서 메타포는 사용자들을 시스템에 접근하기 쉽게 만드는 것을 도울 뿐 아니라 사용자들과 시스템과의 연결 통로라고 할 수 있다. 따라서 본 논문은 사용자 인터페이스에 있어서 성공적인 메타포 구축을 위해 conceptual model을 고려하여 Gestalt 원리를 활용한 지침을 제시함으로써 도움을 주고자 한다. Throughout the history of computer use, the interface metaphor has been employed to make computers easier for humans to use. Even the earliest command line interfaces used metaphor. Metaphors in user interfaces help to make the software accessible to users and allow the users to communicate with the system as well. User interface guidelines for most of the popular operating systems encourage the use of metaphors in interface design. Thus, metaphor in interface design is employed as central element with a long history. Therefore, this paper will suggest substantiating guidelines which are based on conceptual model and Gestaltprinciples for successful metaphor construction with a better user interface.

      • Usability Evaluation of Smart Canes to Support Independent Mobility of Elderly Blind Users

        김성연(Sung Yeon Kim),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        인구가 고령화되면서 고령 시각 장애인들이 늘고 있는 가운데 자립형 보행기구는 여전히 열악한 실정이다. 1940 년대 이래로 대부분의 시각 장애인들은 여전히 흰 지팡이를 사용하고 있다. 하지만, 흰 지팡이 사용자들은 돌출 부위나 긴 거리를 탐지할 수 없어 장애물을 피하는 데 어려움을 겪고 있다. 이에 보행기구의 개선은 고령 시각 장애인들의 보다 나은 삶을 제공할 것이다. 본 논문은 흰 지팡이의 단점을 보완한 스마트 케인의 사용성 평가를 심층 인터뷰와 파일럿 테스트를 통해 고령 시각 장애인들의 니즈와 기대를 파악함으로써 그들의 어려움에 대한 가능한 해결책을 제시하고자 한다. The number of people with a visual impairment tends to increase as people live longer, consequently, this population is rapidly aging. Although the number of the blind or the visually impaired is increasing with elderly population, limited mobility aids might hinder the quality of life of our aging population. A white cane is used by most blind people since 1940s, but traditional white cane users have difficulties detecting protruding bars or long-range distance. Thus, blind people, especially the elderly blind have difficulties in independent mobility. The improvement of mobility aids seem to be increasingly important. Smart canes which extend the obstacle detection range with vibration alert have been introduced, but the blind still use a white cane. This study is to identify their needs and expectations using a smart cane through pilot test and in-depth interview as usabiltiy evaluations. Based on these evaluations, we suggest possible solutions to their potential difficulties.

      • Design and Performance Evaluation of a Smart Cane for the Blind

        김성연(Sung Yeon Kim),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        시각 장애인을 위한 다양한 종류의 자립형 보행기구의 발전에도 불구하고 대부분의 시각장애인들은 흰지팡이를 사용하는 실정이다. 이에 흰 지팡이의 단점을 보완한 스마트 케인의 사용성을 분석하고 이에 대한 개선 방안에 대해 연구한다. 본 논문은 돌출부위와 2 미터 이상의 거리에 있는 장애물을 감지할 수 있는 초음파 스마트 케인의 효용성을 바탕으로 보다 나은 프로토타입을 발전시키는데 목적을 둔다. 스마트 케인과 흰지팡이를 비교하는 수행 평가를 통해 스마트 케인의 문제점을 파악하고 이를 토대로 개선된 스마트 케인의 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. There are many different types of electronic aids to efficiently guide blind people and foster independent mobility. However, despite the development of new electronic aids, the most common mobility aid is still a white cane, which does not address the problem of avoiding obstacles at head level or greater than 1 m in distance. The goal of this study was to develop a prototype of a smart cane that can detect obstacles above knee-level and increases the detection range to over 2 meters for improved safety. The current study focused on the effectiveness of a smart cane for navigating obstacles. A usability experiment was conducted comparing the smart cane to a traditional white cane to identify ways to improve smart cane usability. This study offers design guidelines to improve usability for blind people through performance evaluation.

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