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      • KCI등재

        중소기업의 IT 투자에 따른 정보품질과 프로세스 개선에 관한 연구

        정병호 ( Byung Ho Jung ),김병초 ( Byung Cho Kim ) 한국중소기업학회 2014 中小企業硏究 Vol.36 No.4

        본 연구는 중소기업의 경쟁력 강화를 위한 IT 투자의 성과를 실증적으로 연구하는 것을 목적으로 한다. 중소기업의 IT 투자 요인의 중요성을 확인하기 위하여 기업 규모별로 집단을 구분하였고 이에 따른 투자 성과의 차이를 분석하였다. 그리고 IT 투자 리스크에 대한 우선순위를 분석하여 투자 리스크를 제거할 수 있는 정책 요소를 제안하였다. 연구 분석에 따르면 기업 규모별로 IT 투자 변화에 차이가 나타났으며, 정보품질과 프로세스 개선에서도 기업 규모별로 IT 투자 요인의 중요성이 다르다고 나타났다. 그리고 IT 투자 리스크에 대한 추가 분석 결과, 기업 규모에 상관없이 IT 투자 비용과 CEO의 투자 인식이 매우 중요하다고 나타났다. 이는 생산성을 높이는 투자 요인이 기업 규모별로 다르다는 것을 설명하는 것이다. 본 연구는 자원의존 이론과 중간계급 이론을 가지고 정부가 중소기업의 생산성 격차를 줄일 수 있는 정책 요소로 강조할 수 있을 것으로 기대된다. Many prior studies have suggested that long-term business relations between buyer and supplier are a critical factor on the successful supply chain management. The purpose of this study is to draw the supplier characteristics factors that affect on long-Term orientation and to find out the recognition differences within two groups, comparing supplier group and buyer group in consuming household goods industry with time sequential aspect. To verify the hypotheses, We confirm statistical significance of the model with empirical investigation on 94 pairs of supplier group and buyer group in the targeted industry. The results of this study are as follows Firstly, there are different perspectives about selection factors, relationship factors and long-term orientation factors between two groups of supplier and buyer. Secondly, relationship factors affect to long-term orientation factors more strongly than supplier selection factors. Thirdly, organization culture and strategic fitness of relationship factors have high relations with belief and adaptation of long-term orientation factors. In conclusion, It is summarized that company should consider relations characteristics to increase SCM performance as well as supplier selection factors that has been normally recognized, and company should develop the supply chain management strategy based on the recognition differences between two parties.

      • KCI등재

        와이브로 펨토셀 서비스 만족도에 미치는 영향 요인 분석

        조일권(Il-kwon Cho),이영로(Yeong-ro Lee),김병초(Byung-cho Kim) 한국통신학회 2011 韓國通信學會論文誌 Vol.36 No.1

        본 논문은 옥내에 모바일 브로드밴드 서비스를 제공하고 음영지역을 제거하여 커버리지를 확장시킬수 있는 모바일 소형기지국 기술을 이용한 통신사업자의 와이브로 펨토셀 시범서비스 제공을 배경으로 한다. 본 논문에서는 와이브로 펨토셀 시범서비스에 대한 시범가입자의 만족도를 분석하고 이를 토대로 와이브로 펨토셀 서비스의 시장접근에 대한 전략적 시사점을 제시한다. 모바일 서비스의 만족도에 관한 기존 연구 문헌들에서 제시된 광범위한 영향 요인들을 기초로 와이브로 펨토셀 서비스의 만족도에 대한 영향 요인의 관심 범위를 시스템 품질, 서비스 품질, 요금 특성으로 한정하여 이들 요인이 미치는 영향력에 대해 분석한다. 연구 결과, 기술 및 시장에서 아직 미성숙 단계인 와이브로 펨토셀 서비스는 시스템 품질과 과금 체계가 서비스 만족도에 상당한 영향을 미치는 경향이 있는 것으로 확인됐으며 이들 요인을 우선 고려한 시장접근이 유효할 것으로 보인다. It is the background that the provision of the mobile WiMAX femtocell trial service of a leading mobile telecommunication service operator using small base stations for indoor mobile broadband services and coverage expansion through eliminations of shadow areas in this paper. The paper presents an analysis result of trial subscribers' usage satisfaction for the mobile WiMAX femtocell service and suggests a market approach strategy of a mobile WiMAX femtocell service based on the analysis result. The interesting influence factors are extracted from wide influence factors suggested by existing research literature related with mobile service usage satisfaction and confined to a system quality, a service quality, and an account structure with consideration for attributes of mobile WiMAX femtocell service under exploring its early stages of service market. And then we analyze impacts of the factors to the mobile WiMAX femtocell service usage satisfaction. As a result, a system quality and an account structure have a tendency to provide considerable impacts to subscribers' usage satisfaction for mobile WiMAX femtocell service which is immature in both its technology and market. Therefore a market approach with the preferential consideration of the two factors will be valid.

      • KCI등재

        중소제조기업의 IT투자 변화가 정보화 성과에 미치는 영향

        이연희 ( Yeon Hee Lee ),김병초 ( Byung Cho Kim ) (주)엘지씨엔에스(구 LGCNS 엔트루정보기술연구소) 2013 Entrue Journal of Information Technology Vol.12 No.3

        기업들은 급변하는 시장상황의 대처를 위해, 또는 경쟁기업과의 경쟁우위 확보와 시장점유율 유지를 위해, 비즈니스 목표달성을 위해 조직적 또는 환경적 요인들에 의해 정보기술 투자에 지속적으로 비용을 지출하고 있다. 과거 몇 십년간 정보기술 투자와 기업성과와의 관계를 연구한 문헌들은 운영성과 개선, 비용 감소, 의사결정의 질 증가, 서비스 혁신과 차별화 향상 등 모든 영역들에 가치를 부가함으로써 IT는 기업에게 경쟁우위를 제공했다는 것을 보여 주려 하였다. 상당수의 선행연구들은 정보기술 투자에 따른 정보화 성과를 평가하는 데 계량적 변수를 이용하였다. 한편, 실제 IT투자 비용은 계량화된 투자효과로 직접 나타나지 않는, 정보화 투자효과의 비가시성을 가진다. 따라서 본 연구는 IT투자가 정보화 성과로 이어짐에 있어 간접적인 효과를 검증하기 위해 매개변인들의 시간적, 인과관계적 의존성을 가지는 DeLone & McLean의 IS 성공모형을 이용하되, 정성적 측정지표로 구성된 매개변인들을 이용하여 IT투자의 변화와 정보화 성과 간의 직·간접적인 영향을 분석한다. 본 연구는 정보화 투자로 발생하는 효과가 해당 기업의 정보화 성과로 바로 나타나지 않더라도 정보시스템 이용자의 편익과 만족도로 인해 최종에는 기업의 전사적 효과로 발생된다는 것을 주장할 수 있는 근거를 마련하고자 한다. Firms invest in IT continuously to face fast ever-changing market situation, to win over competitors, to maintain comforta-ble market share, or to accomplish business goals. Firms` internal organizational factors and external environmental factors push firms to invest in IT. This study basically utilizes the IS success model by DeLone and McLean that instrumental va-riables have interdependence in causal relation and temporal relation to test effect of IT investment on the indirect results of informatization. Contribution of this study is in utilizing qualitative measures as instrumental variables to test direct and indi-rect effects of IT investment on the results of informatization. This study tries to prove that effect of IT investment could bring intangible benefits to the firms through providing benefits to users and eventually leading to loyalty to the firm. This study makes an attempt to establish substantial evidence to claim that the success of IT investment could be unnoticeable in direct measurement approach, but cound bring extensive benefits to firm direct channel.

      • KCI등재

        MMORPG 게임의 부가적 설계요인이 게임의 충성도와 몰입도에 미치는 영향

        이영석(Young suk Lee),김병초(Byung cho Kim) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.1

        온라인게임 산업은 문화 콘텐츠의 한 분야로 자리 잡고 급속도로 성장하고 있다. 이러한 온라인 게임은 e-Business 시장에서 드물게 수익모델을 갖춘 분야로 각광을 받고 있으며 특히 MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game)분야는 가장 많은 사용자를 가지며 경쟁이 치열하고 높은 충성도와 몰입도를 보이는 게임산업 분야임에도 불구하고 서비스나 이용편의 등 부가적 요소에 관한 연구들이 부족하였다. 이에 본 연구에서는 게임의 진행과는 관계없는 부가적인 요소들이 충성도와 몰입도에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 사용자들에 게임의 부가적인 요소들의 인식 수준은 미비하지만 인식하고 있는 부가적 요소들은 충성도와 몰입도에 강한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었고 온라인 게임 설계에 있어서 사용자들이 인식하고 있지 않다고 하더라도 부가적 요소가 기본적으로 고려되어야하는 점이라는 것을 보여준다. 본 연구 결과는 게임설계 과정에서 온라인 게임 이용자들의 충성도와 몰입도를 향상시키는 전략적 방안을 세우는데 있어서 온라인 게임 운영자와 실무자들에게 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. Online game intustry is settled down as a field of cultural contents and growing up rapidly. Such an online game is getting the spotlight in e-Business market as a rare revenue model. Especially, the field of MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game) has the largest number of users. Though it is the most competitive game industrial field that has high user loyalty and considering commitment, research on additional elements such as services or convenience are not sufficient. In this study, we studied how much additional elements that are not related to the progress of game affect on game loyalty and considering commitment. As a result, we could get additional recognized elements affect on game loyalty and considering commitment strongly despite level of users‘awareness for additional elements of game is inadequate. And it shows additional elements should be considered basically even if users are not aware of them in the design of online game. We expect that the results of this study will give a lot of help to online game operators and practitioners for stratgic scheme to enhance their loyalty and considering commitment in the design process of game.

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