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        • 중세와 르네상스 시대 성악곡의 연주 편성

          김미옥 ( Mi Ock Kim ) 한국음악학회 2011 한국음악학회논문집 음악연구 Vol.46 No.-

          근래의 역사주의 연주 운동은 그 레퍼토리가 중세와 이후의 모든 시기로 확장될 정도로 ``혁명``적이다. 학문적 연구와 이를 바탕으로 한 ``현대적 재창조``로서의 연주가 많은 결실을 맺은 것이다. 그 동안 역사주의 연주 운동의 가장 큰 수혜자는 바로크 음악이었다. 본 논문에서는, 옛 음악연주의 활성화와 관련하여, 국내에서 이제 막 관심이 증대되고 있는데 반해 연주자들이 참조할만한 이론적 · 학문적 연구의 소개가 가장 빈약한 중세와 르네상스 시대에 초점을 맞춘다(고대음악으로는 그리스 시대의 단선율 조각들만이 남아 있다). 음악학의 큰 진전에 따라 이 시기의 많은 음악 문헌들이 현대 악보로 출판되어 있기는 하지만, 템포라든가 특히 성악곡에서의 악기동참과 관련된 여러 가지 문제들, 그리고 전체적인 음량의 규모 등이 아직도 연주자들이 당대의 레퍼토리에 접근하는 데 어려움을 느끼게 한다. 본고에서는 그 중 템포를 제외한 나머지 문제들을 포괄적으로 다룰 수 있는 성악곡의 연주 편성을 다룬다(당대의 기악 앙상블은 아직 대부분 성악곡의 편곡에 불과하다). 중세와 르네상스 성악곡의 연주 편성에 대한 문제는 원전 자료의 부족과 자료들 간의 모순되는 설명 등으로 인해 수많은 학문적 논쟁을 일으켰다. 그 결과, 보편적인 정격 연주 개념의 영향력 약화와 발맞추어, 획일적인 틀 대신 음악이 작곡된 형태나 양식 그리고 음색을 비롯한 그 밖의 다양한 상황들을 고려할 수 있는 상당히 폭넓은 틀을 허용하게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 이와 관련된 연구가 거의 없는 상황을 고려하여, 다양한 자료들과 논쟁들 그리고 역사적 편성의 예들을 검토한 후, 그 결과를 바탕으로 한 연주 지침을 제시하여 이 시기의 역사주의 음악 연주를 활성화하는데 도움이 되고자 한다. Performing Medieval and Renaissance music faces quite a number of difficult matters. Primary and secondary sources to consult are not enough, and if any explanations are often unrealistic or contradictory among them. This paper is a study on one of those matters, performing mediums of Medieval and Renaissance vocal music. Discussions are centered on diverse primary and secondary sources, recent scholarly controversies about a capella vs. instrumental participation based upon those sources, and examples of historical performing mediums of the time. Thereby, a kind of percolated guideline for historically authentic practices is given.

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          캐릭터리노베이션의 유형분류 및 요소추출에 관한 연구

          김미옥(Kim Mi-Ock), 이진렬(Lee Jin-Ryeol), 조재경(Cho Chae-Gyung) 한국디자인학회 2010 디자인학연구 Vol.23 No.3

          캐릭터 디자인은 고부가가치성 비즈니스산업으로 인정받고 있는 분야이다. 게임캐릭터, 애니메이션캐릭터, 제품캐릭터와 팬시캐릭터는 시각적 커뮤니케이션의 도구로서 충분한 가치가 있기 때문이며, 이는 디지털시대에 접어들면서 산업 전반에 매우 폭넓게 사용될 수 있는 '원소스멀티유스(one source multi-use)'1)의 가능성을 전제로 하여 캐릭터 개발 회사를 중심으로 지속적인 증가세를 보이고 있다. 이러한 시대적인 흐름은 자칫 일회성으로 끝나기 쉬운 캐릭터가 아닌 롱런캐릭터가 되기 위한 전략적인 변화를 요구하고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 캐릭터전문잡지 선호도 조사를 통하여 대표적인 국내 캐릭터전문잡지의 3곳을 선정하였다. 선정한 국내 캐릭터전문잡지의 캐릭터리노베이션 기사를 검토, 분석하여 기업측면, 소비자측면, 사회적 측면에서 캐릭터리노베이션의 필요성을 제시하였다. 그리고 10가지의 캐릭터리노베이션 요소를 추출했으며 이는 기본동작의 변화, 이목구비의 변화, 아트라인의 변화, 워드마크의 변화, 사이즈의 변화, 컬러의 변화, 소품의 변화, 바디디자인의 변화, 서브캐릭터의 변화, 레이아웃의 변화 등을 추출하였다. 추출한 결과 기업측면에서는 사업을 확장할 때, 소비자측면에서는 새로운 소비층이 형성될 때, 사회적 측면에서는 경제 환경의 변화가 있을 때 캐릭터리노베이션의 요소가 가장 강하게 활용 되었다. 향후 장기적인 캐릭터가 되기 위한 전략적인 방법으로 제시한 캐릭터리노베이션 요소의 가이드라인과 그 필요성을 인식한다면 캐릭터의 파워는 더욱 강화될 것임을 기대해본다. Character is recognized as a value-added area of the business industry. Game characters, animation characters, product characters, and ‘fancy' characters are worthwhile tools of visual communication. Entering the digital era, the number of companies that develop characters is increasing steadily because they can be used widely in various industries based on the ‘one source multi-use' premise. This research chooses three interior character magazines by checking the preferences of participants. It suggests the necessity of character-renovation in terms of company, consumer, and society by examining and analyzing articles in these interior character magazines. Recent demands have increased in terms of strategic changes for characters to be a long-term hit and not a one-shot marvel. This research suggests the necessity of character-renovation in terms of company and society. 10 elements of character-renovation were extracted: a change of behavior, visage, line art, word mark, size, color, prop, body design, sub-character, and layout. The result of this research found that character-renovation is most effective when a company tries to expand its business, when customers form new trends, and when the society undergoes economic change. If we recognize the necessity and guideline of the character-renovation elements suggested in this study as strategic methods for long-term characters, the power of such characters will be strengthened.

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          가치중심의 브랜드디자인개발을 위한 포괄적 정보가치맵작성프로세스 제안 연구 -자유연상법기법에 근거한 자료수집기법을 중심으로-

          김미옥 ( Mi Ock Kim ), 이진렬 ( Jin Ryeol Lee ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.6

          오늘날 시장의 경쟁우위를 차지하기 위해 브랜드는 더욱 중요하게 부각되었으며 나아가 기업의 가치를 평가하는 하나의 중요한 요인으로 강조되었다. 따라서 브랜드는 소비자에게 단순히 제품구매의 목적이기보다는 기업의 이미지와 가치를 구매하는 경향이 있다. 이러한 경향은 브랜드디자인개발에 있어서 속성이 지닌 혜택과 가치의 개념을 강조하고 있다. 또한 소비자들이 얻고자 하는 혜택과 가치를 찾아 이를 디자인에 표현함으로써, 소비자 가치중심에서의 브랜드디자인개발을 의미한다. 따라서 본 연구는 전통적으로 제품의 속성, 혜택 및 가치와의 관계를 설명하는 수단·목적 사슬이론(MEC: Means-End Chain Theory)을 적용하여 제품의 속성-혜택-가치와의 관계를 설명하고, 이를 토대로 가치중심의 브랜드개발에 대한 이론적 근거를 제시했다. 그러나 이 이론에서 제시하는 정보가치맵작성에 있어서, 단편적인 정보구조를 나타내는 전통적인 래더링기법의 한계점을 극복하고 브랜드디자인개발에 필요한 포괄적인 정보사슬구조를 갖는 포괄적 정보가치맵 작성을 위한 단일속성연계래더링기법(SAAL : Single-Attribute Associated Laddering)의 프로세스를 총 12단계로 제안했다. 단일속성연계래더링기법은 조사자료의 유형, 자료의 수집기법, 자료의 분류방법과 배치 등에 있어서 전통적인 래더링기법과 다른 프로세스를 전개함으로써, 래더링기법에서 제시해 주지 못하는 브랜드의 포지셔닝, 퍼스낼리티, 경쟁브랜드, 타겟소비자 등 브랜드디자인개발에 필요한 포괄적인 정보를 포함하는 정보가치맵작성이 가능하게함으로서 실제적인 브랜드디자인개발에 활용될 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다. Today, Brand has become more important in order for companies to get better competitveness and been emphasized as a critical factor in evaluating the value of companies. So, brand makes consumers buy a company`s image and value rather than simply purchase a product. This tendency puts an emphasis on benefits and values that attributes have, and means brand design development focused on consumer value by finding the benefits and values that consumers need and by expressing them in design. This paper presented a theoritical ground for value-oriented brand development by explaining relationship between attributes, benefits, and values, with Means-End Chain Theory. However, we presented the Single-Attribute Associated Laddering for framing comprehensive information value map with information chain structure that is needed for brand design development to get over the limitation of conventional Laddering method with simplistic information structure. (a total of 12 stages). While the SAAL this study presents is based on Mean-End Chain Theory and Laddering method, it has a significance in that it can be used for practical brand design development by enabling drawing up a information branch map with comprehensive information that is needed for brand design development such as positioning brand, personality, competitive brand, target consumer that traditional laddering method are not able to presents, and by developing a different process from the conventional method in collection, classifying, and arranging data.

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