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      • 게임 속 아바타의 이동에 따른 게임 공간의 변화와 여정

        김동환(Dongwhan Kim),최순욱(Soonwook Choi),최진한(Jinhan Choi),서민향(Minhyang Seo),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다. 카토그램(Cartogram)으로는 아바타의 게임 세계속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보았다. 라인 그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 수동적으로 따라가는 것이 아니라, 능동적으로 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다. In a computer game, avatars virtually live in a game space doing various activities over the flow of time. The narrative structure of the gameplay is constructed from the spatial and temporal perception of the game players who control their avatars. Based on de Certeau"s concepts of "appropriation of place into space" and "active tour", this study attempts to visualize the movement of avatars and to analyze the change of game space with the actual avatar movement history dataset from World of Warcraft. Cartogram visualizes how players make appropriation of game space over time by moving to different zones. Line graph method is used to visually trace the route avatars in making their own active tours rather than following the recommended path.

      • KCI등재

        동시에 실행되는 워크로드 조합에 따른 GPGPU 성능 분석

        김동환(Dongwhan Kim),엄현상(Hyeonsang Eom) 한국정보과학회 2017 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.23 No.3

        GPGPU의 높은 연산 처리 능력을 활용하여 길고 복잡한 계산을 하려는 시도가 많이 있다. GPGPU 프로그램의 특성상 host와 device 사이에 메모리 복사가 필요하다. 해당 메모리 복사 latency가 길 경우 프로그램의 성능에 많은 영향을 준다. 그래서 GPGPU를 활용한 프로그래밍은 최적화에 따른 성능 차이가 크다. 여러 개의 GPGPU 프로그램을 동시에 실행시키면 메모리 복사와 GPGPU 컴퓨팅이 중첩이 되어 메모리 복사 latency hiding 효과를 기대할 수 있다. 이 논문에서는 메모리 복사 latency hiding 을 분석한다. 또 메모리 복사의 성능을 높이기 위해 pinned memory를 사용했을 경우의 제약 조건에 따른 성능 예측 모델링 및 알고리즘을 제안하고 이를 바탕으로 실행할 워크로드를 선택하면 41%의 성능 향상을 보인다. Many studies have utilized GPGPU (General-Purpose Graphic Processing Unit) and its high computing power to compute complex tasks. The characteristics of GPGPU programs necessitate the operations of memory copy between the host and device. A high latency period can affect the performance of the program. Thus, it is required to significantly improve the performance of GPGPU programs by optimizations. By executing multiple GPGPU programs simultaneously, the latency hiding effect of memory copy is achieved by overlapping the memory copy and computing operations in GPGPU. This paper presents the results of analyzing the latency hiding effect for memory copy operations. Furthermore, we propose a performance anticipation model and an algorithm for the limitations of using pinned memory, and show that the use of the proposed algorithm results in a 41% performance increase.

      • Web 기반 설문조사 저작 도구 개발 및 설문지 작성에 관한 연구

        김수진(Sujin Kim),김동환(Dongwhan Kim),정면걸(Myeongul Jung),김광욱(Kwanguk (Kenny) Kim) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본 연구에서는 학부생 졸업 연구로 Web 기반 설문지 (Web Based Survey Tool; WBST)를 이용한 설문 작성방식과 종이를 이용한 설문 작성 방식 간에 작성 시간, 총점의 차이의 존재 여부와 WBST 를 이용한 Command Line Interface 를 사용하였을 때 기존 Graphic User Interface(GUI) 방식의 제작과 설문 제작시간의 차이의 존재 여부를 확인하였다. 설문지 작성사용성 평가에서는 동일한 설문지를 태블릿과 종이로 각각 작성하고 각 방식에 따른 작성 시간과 작성결과를 비교하였고, 설문지 제작 사용성 평가에서는 동일한 설문지를 WBST 와 GUI 방식으로 각각 제작하고 각 방식에 따른 제작 결과를 비교하였다. 본 연구의 결과에 따르면 사용자 측면에서 설문작성에서는 WBST 와 종이와의 설문 작성 시간 및 결과에는 차이가 없다는 것을 확인하였고 설문 제작시간면에서 WBST 와 GUI 방식과의 비교에서 WBST 가 더 빠르다는 것을 확인하였다. 본 연구는 WBST 에서 사용한 방식이 작성 측면에서 기존의 종이설문지와는 차이가 나지 않고, 제작면에서 더 빠르게 제작할 수 있음을 시사한다.

      • Rapid Thermal Process를 이용한 실리콘 태양전지의 국부적 후면 전극 최적화

        배수현(Bae, Soohyun),박성은(Park, Sungeun),김영도(Kim, Young Do),박효민(Park, Hyomin),김수민(Kim, Soo Min),김성탁(Kim, Seongtak),김현호(Kim, Hyunho),탁성주(Tark, Sung Ju),김동환(Kim, Dongwhan) 한국신재생에너지학회 2011 한국신재생에너지학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.05

        현재 상용화되고 있는 단결정 실리콘 태양전지는 알루미늄 페이스트를 이용하여 후면의 전 영역에 전계를 형성한다. 최근에는 고효율을 얻기 위하여 후면에 패시베이션 효과와 장파장에 대한 반사도를 증가 시키는 SiNx막을 증착 후, 국부적으로 전계를 형성하는 국부 후면 전극(Local back surface field)기술이 연구되고 있다. 본 연구에서는 전면만 텍스쳐 된 단결정 실리콘 웨이퍼를 이용하였다. Plasma Enhanced Chemical Vapor Deposition(PECVD)를 이용하여 전,후면에 SiNx를 증착 하였고 후면의 국부적인 전극 패턴 형성을 위하여 SiNx 식각용 페이스트를 사용한 스크린 프린팅 기술을 이용하였다. 스크린 프린팅을 이용하여 패턴이 형성된 후면에 알루미늄을 인쇄 한 후 Rapid Thermal Process(RTP)를 이용하여 소성 공정 조건을 변화시켰다. 소성 조건 동안 형성되는 후면 전계층은 peak 온도와 승온속도, 냉각 속도에 따라 형상이나 특성이 변화하기 때문에 소성 조건을 변화시키며 국부적 후면 전계 형성의 최적화에 관한 연구를 수행하였다. 패이스트를 이용하여 SiNx를 식각 후 광학 현미경(Optical Microscopy)을 사용하여 SiNx의 식각 유무를 살펴보았고, RTP로 형성된 국부 전계층의 형성 두께, 주변 부분의 형상을 살피기 위해 도핑 영역을 혼합수용액으로 식각하여 주사 전자 현미경(SEM)을 이용하여 관찰 하였다. 또한 후면의 특성을 살펴보기 위해 분광 광도계(UV/VIS/NIR Spectrophotometer)를 사용하여 후면 SiNx층의 유무에 따른 반사도를 비교, 측정 하였다.

      • KCI우수등재

        스포츠지도자 양성을 위한 PBL 기반 체육대학 전공수업 연구

        김동학 ( Kim Donghak ),김동환 ( Kim Dongwhan ) 한국체육학회 2021 한국체육학회지 Vol.60 No.3

        이 연구는 스포츠지도자 양성을 위한 PBL 기반 체육대학 전공수업을 연구사례로 설정하여 향후 PBL 수업을 활용한 스포츠지도자 양성을 위한 수업모형의 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 스포츠지도사 양성 및 역량강화를 위해 개발된 수업에서 6명이 연구참여자가 선정되었고, 연구자가 직접 수업으로 개발하고 진행하였다. 연구 결과 ‘PBL 교수되기’에서는 권위적이지 않으면서 유연한 태도를 유지하고, 학생들과 지속적으로 의사소통하며 학습자의 의견을 적극적으로 반영한다. 둘째, ‘PBL 수업모형’에서는 교수자의 역할 수행과 학습자들의 자기주도 학습을 통하여 PBL 학습목표를 달성할 수 있는 수업모형을 개발하였다. 셋째, ‘PBL 문제개발’에서는 학습자들에게 최적의 학습효과를 구현하기 위해 연계성 있는 문제 세 가지를 개발하였다. 넷째, ‘PBL 활동’으로 7번의 발표에 전 팀원이 직·간접적으로 참여하여 모두 7번의 새로운 경험을 하였다. 다섯째, ‘PBL 결과’에서는 교수의 역할수행, 학습자의 PBL 활동이 결합하여 기대 이상의 결과가 도출되었다. 여섯째, ‘PBL 평가’에서는 수평적 평가문화를 접목하여 다양한 방식으로 평가가 이뤄진다. 마지막으로 더 많은 PBL 수업 사례가 체육학을 중심으로 연구되어져야 하며, 가칭 ‘스포츠 PBL 문제은행’이 개발되어 교수들로 하여금 PBL 수업 적용에 용이한 교육콘텐츠를 제공해 줄 필요가 있다. This study aims to provide basic data for a teaching model for cultivating sports leaders using PBL classes in the future by setting PBL-based sports major classes at university for cultivating sports leaders as a research case. In the class developed to train sports leaders and strengthen their competencies, six research participants were selected, and the researcher developed and conducted it as a class. As a result of the study, in ‘Becoming a PBL professor’, maintains a flexible attitude without being authoritative, communicates continuously with students, and actively reflects the opinions of learners. Second, in the ‘PBL instructional model’, a instructional model that can achieve the PBL learning objectives was developed through the role of instructors and the learners’ self-directed learning. Third, in the ‘PBL Problem Development’, three related problems were developed to realize the optimal learning effect for learners. Fourth, all team members participated directly and indirectly in the seven presentations as “PBL activities,” and all seven new activities will be experienced. Fifth, in the ‘Report on PBL Results’, the performance of instructor’s role and learner’s PBL activities are combined, resulting in more than expected results. Sixth, in the ‘PBL evaluation’, evaluation is performed in various ways by incorporating a horizontal evaluation culture. Lastly, more cases of PBL classes should be studied centering on physical education, and a tentatively named “Sports PBL Problem Bank” needs to be developed to provide educational contents that are easy for instructors to apply for PBL classes.

      • KCI등재

        음성 에이전트에서의 쇼핑 경험에 대한 사용자 경험 연구: 화면 유무와 제품관여도, 대화방식의 차이를 중심으로

        이화영,김동환,Lee, Hwayoung,Kim, Dongwhan 한국멀티미디어학회 2022 멀티미디어학회논문지 Vol.25 No.8

        In this study, we examined voice shopping interaction in which consumers can be involved in the decision-making process. Sixteen kinds of voice shopping interaction were designed with differences in the existence of screen/product involvement/conversation style. Their effects on trust, cognitive load, satisfaction, and continuous intention to use were evaluated through a survey experiment. The main effect of conversation style was significant, and it was found that the more deeply involved users have higher trust. The interaction effect between conversation style and product involvement was also significant. Low involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included 'Ask for preference,' while high involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included both 'Ask for preference' and 'Question and Answer.' The main effect and interaction effect of the existence of screen was not significant. The results indicate that a positive user experience can be obtained when users are deeply involved in consumer decision-making, especially in purchasing high-involvement products.

      • KCI등재

        치킨 리뷰의 이면: 텍스트 마이닝을 통한 리뷰의 탐색적 분석을 중심으로

        김준겸(Jungyeom Kim),최은솔(Eunsol Choi),윤수현(Soohyun Yoon),이유빈(Youbeen Lee),김동환(Dongwhan Kim) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11

        코로나 19의 영향으로 배달앱 시장이 빠르게 성장하며, 리뷰와 평점이 더욱 중요해지고 있다. 그러나 급격하게 늘어난 리뷰와 평점의 신뢰도에 의문이 제기되고 있다. 따라서 본 연구는 리뷰와 평점을 탐색적으로 분석하여 배달앱 리뷰의 신뢰도와 유용성을 파악하고, 이를 높일 방법을 탐구하였다. 텍스트 마이닝 기법을 사용하여 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요기요와 네이버 지도, 구글 지도의 음식점 평점을 분석한 결과, 요기요는 가장 우편향된 평점 분포를 보여주었다. 둘째, 요기요의 세부 평점 요인(맛, 양, 배달)간에는 모두 강한 양의 상관관계가 있었고, 이는 부정 리뷰의 단어 분석에서도 드러났다. 셋째, 리뷰의 극성에 따라 사용되는 품사와 형태소의 비율이 달랐다. 넷째, 전체 리뷰 데이터에서 367개의 부정어를 선별한 후, 이를 분류하여 치킨 전용 부정어 사전을 제작하였다. 본 연구는 치킨 리뷰의 탐색적 분석을 통해 앞으로 배달앱 리뷰에 대한 연구가 나아가야 할 방향을 제시하였다. Ratings and reviews, despite their growing influence on restaurants’ sales and reputation, entail a few limitations due to the burgeoning of reviews and inaccuracies in rating systems. This study explores the texts in reviews and ratings of a delivery application and discovers ways to elevate review credibility and usefulness. Through a text mining method, we concluded that the delivery application ‘Yogiyo’ has (1) a five-star oriented rating dispersion, (2) a strong positive correlation between rating factors (taste, quantity, and delivery) and (3) distinct part of speech and morpheme proportions depending on review polarity. We created a chicken-specialized negative word dictionary under four main topics and 20 sub-topic classifications after extracting a total of 367 negative words. We provide insights on how the research on delivery app reviews should progress, centered on fried chicken reviews.

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