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      • 디지털 드로잉 서비스 애플리케이션 UX 평가

        김나영(Nayoung Kim),황은서(Eunseo Hwang),이재인(Jaein Lee),임영재(Youngjae Im) 대한인간공학회 2021 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11

        Objective: 본 연구는 1인 미디어가 트렌드로 자리잡으면서 1인 콘텐츠 창작자가 접하는 태블릿 환경의 그림 그리기 앱(APP)들을 대상으로 사용 목적에 따라 분류하여 UX 비교분석을 함으로써 UI의 개선안을 제안하고자 한다. Background: 코로나로 인해 인터넷 환경에 익숙해지면서 개인이 다양한 콘텐츠를 직접 생산하고 공유할 수 있는 커뮤니케이션 플랫폼이 늘어나게 되었다. 그림을 취미로 시작하는 사람들이 늘어남에 따라 그래픽 소프트웨어를 간소화한 다양한 드로잉 서비스 APP이 개발되었으며, 캔버스에서 여러 도구가 필요한 그림 그리기보다 태블릿에서 부담 없이 즐길 수 있는 디지털 드로잉 APP을 사용하게 되었다. Method: 다양한 디지털 드로잉 서비스 APP의 종류를 찾고 VOC조사를 한다. APP을 이용하는 사용자를 분석하여 문제점과 니즈를 발견하고 UI/UX적 관점으로 각 디지털 드로잉 서비스 APP들의 특징과 차이점에 대해 비교 분석하여 각 서비스가 가진 사용성의 문제점 및 개선사항을 도출한다. Results: S사의 ‘Clip Studio Paint’ 앱은 소재장터 에셋(ASSETS)에서 펜, 브러시, 톤 등을 다운로드하여 추가할 수 있으며 Photoshop 브러시(ABR파일)가져오기도 가능하였다. 그러나 인터페이스가 복잡하여 글자크기, 도구 팔레트 크기조절이 불편하다는 단점이 있었다. S사의 ‘Procreate’ 앱은 인터페이스가 단순하므로 사용하려는 기능의 위치를 파악하기 쉽고 간단한 그림 작업이 용이하였다. 하지만 ‘Clip Studio Paint’처럼 소재 다운 기능이 없으며 블루투스 키보드 호환이 불가능하다는 결점이 있었다. M사의 ‘Medibang Paint’는 ‘Clip Studio Paint’, ‘Procreate’와 달리 무료로 이용할 수 있으며, 유료 소프트웨어에 비해 펜 브러시의 자유도가 낮아 한정적이지만 ‘Clip Studio Paint’처럼 앱내 소재 다운 기능이 탑재되어 있어 디지털 드로잉 초보자들의 입문용으로 주로 사용되는 것을 알 수 있었다. Conclusion: 기존 디지털 드로잉 APP내 유저 소통 서비스 개선과 사용자 인터페이스 디자인을 하였다. 사용자 설정 브러시를 공유할 수 있는 유저 간 소통 공간을 만들어 사용자들은 다양한 소재 다운로드 서비스를 편리하게 사용함과 동시에 APP의 다양한 기능을 쉽게 활용도록 만들어 만족도를 높이는 효과를 가져올 수 있다. Application: 펜과 터치로 조작하는 기기에 특화된 그림 그리기 APP을 UI/UX적 관점으로 개선함으로써 글로벌디지털 드로잉 태블릿 시장에서 사용자들의 만족도를 높이는 기대효과가 있을 것이다.

      • KCI등재

        방학분산제 실시가 청소년의 학업스트레스에 미치는 영향 분석

        김나영(Kim Nayoung),손윤희(Son Yoonhee) 부산대학교 교육발전연구소 2019 교육혁신연구 Vol.29 No.1

        연구목적: 이 연구의 목적은 방학분산제 정책 실시 여부 및 유형이 청소년의 학업스트레스에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써 방학분산제 정책의 효과성을 살펴보는 데 있다. 연구방법: 이 연구에서는 경기교육종단연구(GEPS) 초등학교 패널 5차년도(2016) 자료를 활용하였으며, 위계적 선형 모형(HLM) 분석을 실시하였다. 연구결과: 첫째, 학생 및 학교수준 공변인을 통제하였을 때, 방학분산제 시행은 청소년의 학업스트레스에 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 정책의 주요 기대효과 중 하나인 학생의 학업스트레스 완화에 있어서 방학분산제의 정책적 효과를 확인할 수 있었다. 둘째, 학생 및 학교수준 공변인을 통제하였을 때, 방학분산제 네 가지 유형(‘일반형’, ‘봄·가을 균등형’, ‘봄·가을 강화형’, ‘겨울방학 전 학사운영 종료형’) 중 ‘봄·가을 강화형’만이 학생의 학업스트레스에 유의한 부적 영향을 주는 것으로 나타났다. 논의 및 결론: 이러한 연구결과를 바탕으로 학교 현장에서 방학분산제의 효과적인 운영 및 청소년의 학업스트레스를 완화시키기 위한 교육적 지원 방안에 대해 논의하였다. Purpose: The purpose of this study is to investigate the effect of vacation policy(the Four Seasons Vacation Policy) on adolescents academic stress based on whether or not the vacation policy is implemented. In addition, the study also examines the differential effect of the types of vacation on students academic stress. Method: The analysis was based on hierarchical linear model(HLM) using the fifth middle school panel data from the Gyeonggi Educational Panel Study(GEPS). Results: After controlling for student and school level covariates, the four seasons vacation policy had a significantly positive effect on decreasing students’ academic stress. Next, after controlling for student and school level covariates, among the four types of vacation such as general type , balancing type of spring and autumn vacation , extending type of spring and autumn vacation and finishing curriculum type before winter vacation , only extending type of spring and autumn vacation had a significantly positive effect on decreasing students academic stress. Conclusion: Based on these findings, the educational implications for the improvement of policy implementation and reduction of adolescents academic stress are discussed.

      • 뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계

        김나영(Nayoung Kim),유원대(Wondae Yoo),이용일(Yongil Lee),정승은(Seungeun Chung),한무경(Mookyoung Han),여운승(Woonseung Yeo) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        User interface design environment has been known to be part of important elements in user experience and play, and its significance of functionalities are growing bigger each year. In present day, use of intuitive user interface design are on demand. Player can expect to get a new experience that they can not get from other exiting or similar form of games. For the better user experience, essential use of intuitive game play is necessary along with its perceptive user interface. This paper describes intuitive game environment design which will enhance user experience with use of brainwave signal for Brain Computer Interface. 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

      • KCI등재

        전도성사를 매체로 한 직렬 통신 프로토콜 성능

        김나영 ( Nayoung Kim ),김환 ( Hwan Kim ),김주경 ( Jukyoung Kim ),권영미 ( Youngmi Kwon ) 한국인터넷정보학회 2011 인터넷정보학회논문지 Vol.12 No.5

        최근 들어 전도성 섬유를 사용한 의료 및 엔터테인먼트 관련 어플리케이션들이 제안되고 있지만, 전도성 섬유를 이루는 전도성사의 성능에 대한 기본 자료는 그 실을 만들어내는 회사가 제시하는 몇 가지 특성 말고는 통신을 위해 필요한 특성이 정립되어 있지도 않고 검증되어 있지도 않은 상태이다. 따라서 전도성사가 통신에 사용될 때 어느 정도의 통신성능을 보이는지 검증하고, 기존의 통신 프로토콜들이 전도성사를 이용한 통신에서도 적용될 수 있을지, 아니면 새로운 프로토콜이 개발되어야 할 지 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 국내 및 국외의 전도성사의 특성을 취합하여 분류해 보고, 가장 간단한 통신 프로토콜인 RS232 등의 직렬 통신 프로토콜들을 이용해 각 전도성사들의 전도 효율성을 실험하여 그 성능을 알아보았다. 국내 및 국외의 6가지 실에 대해 0.5m, 1m, 2m, 3m 길이에 대해 통신 성능을 실험하였으며, 데이터 전송률과 에러율을 측정하였다. 통신 프로토콜로는 RS485가 모든 부류의 전도성사에 대해 데이터를 전송하는 우수한 전도특성을 나타냈으나 거리에 비례하여 에러율이 높아지게 되어 이론상 12km까지 장거리 전송용으로 사용될 수 있는 RS485의 특성을 살릴 수 없었다. 아예 전도 기능을 보이지 않은 실들을 제외한 다른 전도성사들에 대해서는 RS232가 에러 없이 가장 안정적인 처리율을 보였다. USB와 같은 고속 통신 프로토콜도 전도성사를 이용한 데이터 전송에 활용될 수 있음이 확인되었으나, 전송가능 거리가 최대 2m를 넘는 거리에서는 아예 전도성사를 통해 통신이 이루어지지 않았다. 또한 USB 프로토콜은 전원까지 전도성사를 사용해 공급하는 경우 매우 불안한 동작을 보여, 전원공급 문제가 우선적으로 해결되어야 함을 알 수 있었다. 본 연구는 추후전도성사를 이용하는 통신 프로토콜의 개발과 통신용 전도성 섬유 개발 시 고려해야 할 요구사항의 기본 데이터로 활용될 수 있을 것이다. Recently medical and entertainment applications using conducting textile are suggested, but the data of conducting threads are not characterized, classified and verified. Only the data sheet published by manufacturing companies is available. Thus we need to verify the performances of the threading threads in communication. And we need a guideline if the existing communication protocols can be used for the conducting threads communication or the new specific communication protocols have to be developed for the communication. This paper classifies the characteristics of conducting threads made by domestic and overseas companies. Based on the criteria we classified conducting threads into three classes: class A, class B and class C. Further we carried out experiments to verify the adaptability of existing simple serial communication protocols such as RS232. Six different conducting threads are used in experiments and the length of each thread was 0.5m, 1m, 2m and 3m. The data transmission rate and error rate are collected and analyzed. RS485 is very prone to error due to static electricity from human and environment. So it may not be appropriate as long-distance communication protocol up to 12km which is possible in theory. RS232 shows stable and error-less data transmission ability even though every conducting thread didn`t show transmission capability over RS232. USB protocol shows high data rate transmission but the distance cannot be exceeded over 2m. Additionally, USB requires stable power supply. But if the power is supplied through conducting thread, its function is not guaranteed. This research would be used as the basic data to devise communication fabric protocols using conducting threads.

      • KCI등재

        저전압에서 다결정 실리콘 TFT의 불균일한 특성을 보상한 새로운 AMOLED 구동회로

        김나영(Nayoung Kim),이문석(Moonsuk Yi) 大韓電子工學會 2009 電子工學會論文誌-SD (Semiconductor and devices) Vol.46 No.8

        본 논문에서는 저전압에서 다결정 실리콘(Polycrystalline Silicon: Poly-Si) 박막 트랜지스터(Thin Film Transistors: TFTs) 의 문턱전압(threshold voltage)의 불균일성을 보상한 새로운 AMOLEDs(Active Matrix Organic Light Diodes) 구동회로를 제안한다. 제안한 회로는 6개의 스위칭, 1개의 드라이빙 TFT와 1개의 저장 콘덴서로 구성되어 있으며, SPICE 시뮬레이션을 통해 구동회로의 동작을 검증하였다. 시뮬레이션 결과 5V정도의 낮은 구동 전압(VDD)에서 제안한 화소 구동회로의 OLED 출력 전류는 0.8%정도의 오차를 갖는 반면, 기본적인 구동회로의 경우 약20%정도의 오차를 갖는 것을 확인할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 화소 구동회로는 OLED의 전류를 결정하는 driving TFT의 threshold voltage 변화에 따른 전류의 변화를 성공적으로 보상하였고, 안정화된 전류를 OLED를 흘려주어 기본적인 화소 회로가 가지고 있던 불균일화의 문제를 해결함을 알 수 있다. A new pixel circuit for Active Matrix Organic Light Emitting Diodes (AMOLEDs), based on the polycrystalline silicon thin film transistors (Poly-Si TFTs), was proposed and verified by SMART SPICE simulation. One driving and six switching TFTs and one storage capacitor were used to improve display image uniformity without any additional control signal line. The proposed pixel circuit compensates an inevitable threshold voltage variation of Poly-Si TFTs and also compensates the degradation of OLED at low power supply voltage(VDD). The simulation results show that the proposed pixel circuit successfully compensates the variation of OLED driving current within 0.8% compared with 20% of the conventional pixel circuit.

      • KCI등재

        비행행동 경험이 청소년의 우울과 삶의 만족도에 미치는 영향 : 경향점수를 활용한 분석

        김나영 ( Nayoung Kim ),황혜영 ( Hyeyoung Hwang ) 충남대학교 교육연구소 2018 교육연구논총 Vol.39 No.3

        이 연구의 목적은 청소년들의 비행행동 경험이 우울과 삶의 만족도에 주는 영향력을 분석하는 것이다. 이를 위하여 한국아동청소년패널 초4 패널의 6차년도(2015년)와 7차년도(2016년) 자료를 활용하였으며, 고등학교 1학년에 해당하는 총 1,979명을 분석 대상으로 하였다. 표본선택편의에 의한 결과의 왜곡을 보다 엄밀하게 통제하고 인과적인 설명력을 높이기 위하여 경향점수(Propensity score)를 추정한 후 이를 활용한 역확률 가중치를 모형에 반영하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 비행행동은 성별, 공격성과 같은 개인적 특성, 부모의 양육태도와 같은 가정 특성 및 이전의 비행 행동 또는 피해 경험에 영향을 받는 것으로 나타났다. 둘째, 관련 공변인을 통제하였을 때 비행행동 경험은 청소년의 우울정도에 통계적으로 유의한 정적 효과를 보였다. 셋째, 관련 공변인을 통제하였을 때 비행행동 경험이 있는 청소년들은 비행경험이 없는 청소년들에 비해 삶의 만족도가 유의하게 낮게 나타났다. 분석결과, 청소년들의 비행행동 경험은 심리·사회적 적응에서 부정적인 영향을 끼칠 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 학교 현장에서 청소년의 비행 예방 및 개입을 위하여 비행 행동 경험이 있는 청소년들을 대상으로 심리·사회적 적응 정도를 파악하여 생활지도 및 상담 프로그램 운영이 필요함을 시사한다. This study examined the effects of juvenile delinquency on adolescents' levels of depression and life satisfaction. Using the 6th (2015) and 7th (2016) waves of the Korean Children and Youth Panel Survey (KCYPS) conducted by the National Youth Policy Institute (NYPI), data from 1,979 first-year high school students were used for the analysis. We used inverse probability of treatment weighting using propensity scores to improve causal inference as well as eliminate sample selection bias. Major findings included the following: First, juvenile delinquency was significantly related to personal characteristics such as gender and aggressive tendencies, home background characteristics such as parental attitudes, and experiences of delinquency perpetration and victimization. Second, the experience of juvenile delinquency had a positive effect on levels of depression after controlling for covariates. Third, the experience of juvenile delinquency had a significantly negative impact on levels of life satisfaction after controlling for covariates. We verified that experiences of delinquency had a negative impact on the psycho-social adjustment of adolescents. Based on these findings, educational implications regarding school-life guidance and counseling programs were discussed for the effective prevention and intervention of juvenile delinquency.

      • KCI등재

        한국어 텍스트 질의를 활용한 주식 정보 검색 및 분석 기법

        김나영(Nayoung Kim),유석종(Seok-Jong Yu) 한국정보기술학회 2022 한국정보기술학회논문지 Vol.20 No.9

        With the explosively increasing interest in US stock, entering the market is on vogue. However, beginners who have little knowledge are having trouble searching related information. Therefore, a easy system for searching US stock market information is indeed necessary, but there are few researches dealing with these trouble. This paper proposes a new text interface that can conveniently look up US stock information. In addition, the proposed interface includes a BERT model and a Random Forest ensemble model to process natural language queries and shows stock information in an easy way written in Korean. We believe that this interface can help beginners with no knowledge in US stock market and struggling to search for related information.

      • KCI등재

        연령이 높아짐에 따라 사회적 선호가 증가하는가?

        김나영(Nayoung Kim),최민식(Minsik Choi) 한국사회경제학회 2010 사회경제평론 Vol.- No.35

        본 연구에서 사회적 선호(social preferences)의 내생적(endogenous) 형성과정을 이해하기 위해 사회적 딜레마 상황을 공공재게임으로 설정하고 초등학교 5학년(10-11세), 중학교 3학년(9학년, 14-15세), 고등학교 2학년(11학년, 16-17세), 성인집단(교사, 29-60세)을 대상으로 실험을 진행했다. 연령대별로 사회적 선호의 형성정도를 비교한 결과, 아동기부터 성인기까지 연령이 높아짐에 따라 사회적 선호의 형성정도가 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 특히, 초등학생집단은 중학생 이상의 연령집단에 비하여 사회적 선호의 형성정도가 현저하게 낮게 나타났다. 초등학교 고학년에서 중학생 시기가 사회적 선호가 급격히 형성되는 시기임을 보여준다. 또한 모든 연령대의 실험에서 사람들은 완전하게 이기적이라기보다 상호성(reciprocity)에 기반한 행동을 하는 것으로 나타났다. 즉 사회적 선호의 사람이 많게 나타났다. 이와 같은 결과는 현재 진행되고 있는 제한적이고 이기적인 경제적 인간을 가정하는 학교 경제교육의 내용에 대한 유의미한 질문을 제공한다. The social preferences are formed through the process in which individuals internalize their society's social norms. Hence, the degree of social preferences can vary among different age groups. Since children internalize their society's social norms through copying parents' or teachers' behaviors and responding to their reinforcement, the degree of social preferences might increase as they grow. The present study investigates how the degree of social preferences differs among different age groups to understand the process of prosocial preference development. A series of experiments have been conducted with different age groups from children to adults in Seoul, Korea. Subjects included students in 5th grade (age 10-11), in 9th grade (age 14-15), in 11th grade (age 16-17), and adults (teachers, age 29-60). They played public goods games which resemble social dilemma situations. The degree of social preferences can be measured by observing their prosocial behaviors in the games. Our results show that the degree of social preferences increases gradually with age. One interesting point to be noted particularly is that there seems to be a specific period of the rapid development of social preferences: Students in 9th grade showed statistically significant difference in social preferences compared those in 5th grades. This finding implies that school education can play an important role in promoting the development of prosocial preferences. Children acquire social preferences through imitation and reinforcement process that take places mostly in school education. Especially, the role of social studies education is important, the goal of which is to foster students' citizenship. Social preferences, as they involve taking care of others, are closely related to citizenship. Therefore, curriculum of economic education in primary schools as a branch of social studies education should not be limited to teaching traditional economic principles that are based on very limited assumptions on preferences. Rather, it should include discussions of prosocial norms and moral grounds of reciprocal economic behaviors.

      • KCI등재

        Supporting L2 Novice Online Learners: Teacher Feedback on Output-based Tasks and Q&A Activities

        김나영(Nayoung Kim) 한국영어교과교육학회 2020 영어교과교육 Vol.19 No.4

        Motivated by the need to integrate task-based language teaching and technology to provide a profound theoretical foundation in online learning and facilitate the second language (L2) learning through technology, the present study compared two educational practices. The study investigates L2 learners’ perception toward both Teacher Feedback on an Output-based Task (FOT) and Question-and-Answer (Q&A) activities and the effects of them on written performance. A total of 111 professional graduate students enrolled in a 15-week online course participated in the two educational treatments, involving asynchronous computer-mediated communication, a questionnaire that featured a 5-point Likert scale, closed-ended questions, and open-ended questions and a sentence written test, which comprised the main data. The present study finds that: 1) the participants generally perceived both practices positively but preferred the FOT to the Q&A, and 2) the FOT significantly improved L2 written performance compared to the Q&A activities. Experimental and pedagogical needs of technology-mediated tasks in relation to learner and task factors in computer-assisted language learning are also discussed.

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