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        아동양육시설의 주거형태에 따른 식침 행위에 관한 연구

        권재웅(Jae-Woong Kwon) 한국산업융합학회 2003 한국산업융합학회 논문집 Vol.6 No.4

        Children of three-to-eighteen-years-old have been brought up in the institution (Orphanage) for several reasons such as family dissoultion, divorce and poverty since the Korean War of 1950. The Cottage, where these children are housed and brought up has dining room, living room and bedrooms. Psychological aspects of children are being observed distracted and differentiated to some degree according to the sizes of bedroom floor spaces ranging from 2.3 square meters to 9.0 square meters per child. Since the most facilities were built during the 1950-1960s period, most of the cottages are now in the condition of being rebuilt or remodelled. This study was conducted to obtain some basic data necessary for design of spaces in the orphanages by examining the relations between the meal and sleeping activities of children and residence types.

      • KCI등재

        애니메이션 제작 공정에 관한 이론적 고찰

        권재웅(Kwon, Jae-Woong) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        본 연구 기획개발(development) 단계에 대한 이론적 검토를 통해 한국의 애니메이션 산업 구조에 가장 적합한 제작과정의 초기 단계를 정립시키고자 한다. 그 중요성에 비해 잘 알려지지 않은 기획개발 단계는 애니메이션 제작을 하기 전 어떤 작품을 만들 것인가를 구상하는 단계로서 가장 초기 단계이자 동시에 가장 기초적인 부분이다. 이 단계는 작품의 주제가 결정되고, 제작을 위해 필요한 기초 준비가 이루어지는 단계로서, 애니메이션 제작 과정 중 프리 프로덕션(pre-production) 단계 이전에 설정된다. 기획개발 단계의 역할을 살펴보면 크게 두 가지 유목으로 정리될 수 있다. 하나는 프로젝트 콘텐츠 부분으로서 스토리와 직접적으로 연관되는 것들이다. 구체화된 아이디어를 가지고 제작에 필요한 지원을 받기 위한 활동에 들어갈 준비를 해야 하기 때문에 매우 중요하다. 다른 하나는 프로젝트 제작지원 혹은 사업 부분으로서 재정, 인사, 일정에 관한 부분이다. 이와 같은 업무를 수행해낼 역할과 권한을 가진 자는 바로 제작자(producer) 혹은 총괄제작자(executive producer)이다. 이들의 참여는 기획개발 단계에서도 가능한 빨리 참여하는 것이 중요하다. 구매예정자가 원하는 스타일과 내용을 작가와의 협력을 통해서 만들어내야 하고, 그러한 내용이 과연 애니메이션으로 적합한 지를 초기에 판단, 결정해야 하기 때문이다. 기획개발 단계에 대한 연구는 부족하기 때문에 이론화된 모델과 함께 실제사례를 중심으로 한 다양한 관점에서의 연구가 지속되어야 한다. This research focuses on the part of animation production pipeline. Among the four stages in the process (development, pre-production, main production, and post-production), this research explores theoretical features of the development stage. As the development stage is not well-known and theorized in Korea, this research provides roles and values of the development stage. The development stages is very important because two works have to be proceeded in this stage. First, the story idea for making animation should be decided. Ideas have to be developed into definite synopsis. And, the bible to pitch for investors are prepared on the basis of the story. Secondly, the basic production plan has to be initiated. This production plan includes the financial budget, the production schedule, and the production team. These three elements are so crucial that the producer (or executive producer) should take into consideration from the early stage of production.

      • KCI등재

        디즈니의 콘텐츠 리메이크에 관한 사례 분석 : 〈알라딘〉을 중심으로

        권재웅(Jae-Woong Kwon) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.4

        디지털 기술의 발전과 콘텐츠 제작 능력의 향상, 그리고 다변화된 플랫폼은 콘텐츠의 수요와 공급을 확대하는 요인으로 작용하면서 다양한 유형의 콘텐츠가 나오는데 기존의 콘텐츠를 리메이크한 작품도 그중 하나다. 본 연구는 기업적 차원에서 기존의 애니메이션 작품들을 영화로 리메이크하는 디즈니의 사례를 통해 나타나는 특성을 분석하고자 〈알라딘(Aladdin)〉을 대상으로 분석을 진행했다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리 차원에서의 분석 결과를 보면 우선 물리적 시간이 증가하면서 전개와 위기/절정 단계에서 증가한 것을 알 수 있다. 주요 캐릭터가 가지고 있는 상황 배경에 대한 설명을 강화하고, 이들의 갈등에 대한 묘사 증가로 나타났다. 또한, 재스민 역할의 강화와 재스민 측근 캐릭터가 추가되었다. 그리고 각 캐릭터가 애니메이션에서 보여주는 유머러스한 성격이나 행동보다는 현실적인 사연과 목적이 강조되는 방향으로 변화를 주게 되었다. 둘째, 캐릭터의 디자인과 감정 표현방식, 배경의 구성이라는 시각적 차원에서도 변화도 나타나고 있다. 아그라바 궁에 사는 캐릭터의 복장 디자인 및 색상의 변화와 아그라바의 공간적 배경 설정의 변화, 그리고 캐릭터들의 감정 표현방식이 제한되는 변화가 나타났다. 오리지널 애니메이션과 비교해볼 때 리메이크 영화에서 나타난 이와 같은 변화는 현실성을 높이고 몰입도를 높이기 위한 것으로서 증가와 강화라는 특성으로 정리될 수 있다. 이러한 리메이크 영화가 제시한 특징은 디지털화된 컴퓨터 그래픽 기술의 활용을 통해 가능했다고 볼 수 있다. 결국, 리메이크 영화는 오락적 요소 대신 각 캐릭터를 현실적 인물로 느끼게 하기 위한 개별적 사연의 제시를 늘리고, 현실로 받아들일 수 있을 정도의 자세한 비주얼을 제시함으로써 판타지보다는 현실성을 강조하는 경향을 보인 것이다. The development of digital technology and the diversification of media platform lead to the increase of diverse types of contents, and the remake of old contents is one of them. Focusing on one Disney’s 〈Aladdin〉, this research analyses characteristics of the remake film because the Disney consistently carries out remaking old animation to live-action film at the company level. The research has been proceeded at two levels. At the story level, the running time of film is increased, especially in both rising action and crisis/climax stages. It comes from the fact that both the explanation about background stories of characters and the delineation of conflict between characters are increased. In addition, the role of Jasmin is intensified as the main character and the new characters standing by Jasmine’s side are added. Other side characters show realistic personalities rather than humorous ones. At the visual elements level, there are three differences; Changes in outfit design and colors of characters residing in Agrabah, a set-up change of the spatial background as the port city, and a restriction of expression style for emotions. These are intended to emphasize the reality. Compared with the original animation, these changes in the remake film are used for the suppose of intensifying both the reality of the story and the engagement level of viewers. The remake film focuses on providing more detailed background stories of some main characters and showing more developed images by the use of computer graphic technology.

      • KCI등재

        『애니메이툰』의 기사 분석 연구

        권재웅(Kwon, Jae-Woong) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

        본 연구는 애니메이션 분야의 유일한 전문잡지인 『애니메이툰』에 대한 심층적 연구로서 ‘Animatoon Report’ 항목의 기사를 분석했다. 전문잡지가 내부에서 설정한 항목을 통해서 어떤 성격의 기사에 관심을 가지고 있는지를 도출하고, 통사적 흐름 속에서 관점의 변화를 살펴보고자 했다. ‘Animatoon Report’는 『애니메이툰』의 항목 중 기사의 성격이 명칭에 나타나지 않지만, 기사의 건수가 많은 항목이기 때문에 분석 대상으로 선정되었다. 기사의 구성적 측면에서 나타난 결과로는 첫째, 초기 10년(1995-2005년)에 기사의 면수와 이미지 게재 수가 많은 것으로 나타났다. 기사 하나하나에 대한 집중도가 높고 기사 내용의 충실도를 높이려는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 기사 작성자 분석을 통해서 나타난 것은 기자의 역할이 상대적으로 데스크보다 낮다는 점이다. 셋째는 기사의 건당 면수가 적고 주로 앞쪽에 배치됨으로써, 다양한 이슈에 초점을 맞춘다는 점과 이 항목이 『애니메이툰』 내에서 중요하게 고려된다는 점을 알 수 있다. 넷째로는 초기에는 기사내용을 요약 형식으로 소개하는 것이 주된 방식이었으나, 후기로 갈수록 기사 구성의 완성도를 높이는 모습을 보여주었다. 마지막으로 기사의 대상 분야와 국가는 애니메이션과 한국에 집중하는 모습을 보였다. 한편 유형 분석을 통해서 드러난 결과는 다음과 같다. 6가지 유형 중에서 정책/산업유형의 기사가 가장 많았고, 정책에 대한 기사와 산업에 대한 기사가 비슷한 수치로 제시되었다. 두 번째로는 행사 유형의 기사가 두 번째로 많다는 점이다. 세 번째로는 기타 유형이 의외로 높게 나타났는데, 이는 잡지 초기에 역사와 기술/기법에 대한 기사가 집중적으로 게재되었기 때문이다. 네 번째 시기적 변화를 살펴볼 때, 인물과 작품 유형은 전체시기에 걸쳐 꾸준한 관심을 드러내면서, 기관/기업/단체 및 정책/산업에 대한 관심과 행사에 대한 관심이 계속 증가했음을 알 수 있다. 즉, ‘Animatoon Report’ 항목의 기사들은 어느 정도 다양성을 가지고 있기는 하지만 정책과 산업에 대한 기사들에 집중됨으로써 『애니메이툰』은 이 항목을 통해 정책과 산업을 주로 다루고 싶어 했다는 점을 알 수 있다. 둘째, 전체적으로 볼 때 ‘Animatoon Report’ 항목내의 유형들은 기사가 집중되는 시기가 각각 다른 편이었고, 정책/산업은 1995-2000년을 제외한 나머지 시기(2001-2015년)에 꾸준히 제시되었다는 것을 알 수 있다. This is the in-depth research dealing with Animatoon, the only animation-specialized magazine in Korea. By examining articles provided under the ‘Animatoon Report’ category, which is one of article categories set by the publisher, this research tries to find out the topic of articles and examine the tendency of topic. ‘Animatoon Report’ is chosen because the category title does not clearly show characteristics of articles, but has the second largest number of articles among all categories. First, the articles of the first ten years (1995-2005) has the largest number of pages as well as images, which means each article of this period tries to enrich its contents. Second, the role of magazine reporters are not critical considering the number of articles written by reporters are smaller than those made by the editorial department. Third, articles tries to deal with diverse issues and are mostly placed in front of the magazine. Fourth, in early days, articles used to provide the 3~5 lines of introductory summaries, but changed into provide the lead, the Korean and English subtitle, and so on. Fifth, articles mostly focus on issues of animation and Korea rather than other areas and countries. The results on the basis of article type are as follows. Among the types of people, work, organization/company, event, policy/industry, and etc, the policy/industry type has the largest amount of articles, and articles on the policy and those on the industry shows similar number of articles. Second, the event type has the second largest number of articles even though there are several separate categories only for the event. Third, articles in the et cetera type are often seen in early days because Animatoon who did not systemize the company itself focused on animation history and production techniques. Fourth, articles both on the people and the work type are consistently seen through the whole time period, but those on organization/company and event has more and more articles as time passes. In conclusion, it is possible to mention that the ‘Animatoon Report’ type shows more interest in policy and industry, and its interest on both issues are consistently seen from 2001 to 2015.

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        게임 트레일러의 유형 및 산업적 연구 프레임에 관한 고찰

        권재웅(Kwon, Jae-Woong) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41

        게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다. The quantitave increase and qualitative development in the game industry leads to bitter competition and makes game companies struggle to find better ways promoting their own games. The game trailer is one of the critical ways to publicize diverse games by showing visual images directly. There are three reasons why the game trailer comes into the spotlight these days; the rapid growth of the Internet speed handling the large size of files, the remarkable development of visual image quality just like digital movies, and the advent of video websites such as You Tube that shows huge amount of videos regardless of the type and size. However, there are not enough amount of research on the game trailer because using game trailers as the marketing source is still at an early stage. Therefore, this research focuses on providing characteristics of game trailers that are available for practical market analysis. First, this research shows that game trailers can be divided by the category of display, style, and contents type. Second, this research provides the component parts of game trailers that are divided into contents factors such as characters, backgrounds, events and promotional factors such as title, production company name, distribution company name. Third, this research explores research frames that would be needed to analyze marketing strategies, effects of game trailers, production pipelines and so on. These categorizations would be useful for producing game trailers efficiently and utilizing them effectively.

      • KCI등재

        트랜스미디어 콘텐츠로서의 한국 애니메이션 사례 연구 : 〈고스트 메신저〉를 중심으로

        권재웅(Jae-Woong Kwon) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.4

        본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링에 의한 애니메이션 사례 분석 연구로서 플랫폼 활용, 세계관 구성, 스토리와 캐릭터, 그리고 수용자에 따라 특성을 고찰하고, 이를 통해 애니메이션 제작 방향을 제시하고자 한다. 총 5편이 공개된 〈고스트 메신저〉는 플랫폼의 유형으로는 OVA, 극장용, 소설, 게임이라는 네 가지로 제시되었고, 콘텐츠 종류로 볼 때는 애니메이션, 시드 노벨, RPG 게임이라는 세 가지로 제시되면서 플랫폼의 다양화를 추구하였다. 둘째로 전통적 저승 세계관을 기반으로 강림도령과 같은 캐릭터를 활용하는 원형 문화의 현대화라는 문화적 가치를 담고 있다. 현상계와 명계라는 이원적 공간 배경의 설정, 현대 테크놀로지의 적용을 통한 시간적 배경의 구체화, 그리고 전통적 요소와 현대적 요소의 공존이라는 특징을 통해 플랫폼을 관통하는 핵심 스토리를 구축하면서 스토리 구조의 확장 가능성을 보인다. 셋째로 플랫폼별 스토리는 독립성을 유지하고 있지만, 프리퀄, 시퀄, 리메이크, 스핀오프적 연결도 진행하면서 전체 스토리에 대한 서브플롯이라는 성격을 가지게 해준다. 캐릭터도 차별화된 능력에 따라 플랫폼별로 각기 다른 대립 관계를 유지하면서 스토리의 독립성을 보여주고 있다. 넷째로 수용자는 제작에 대한 영향과 작품에 대한 반응이라는 두 가지 형태의 활동을 보여주었다. 제작자에 제작 동기를 유발하는 구매 및 방문과 함께 블로그, 유튜브, 팬카페를 통한 창작 경험의 축적과 공유는 프로슈머적인 모습이자 적극적 참여문화의 모습을 보여준다. 이 분석을 통해 트랜스미디어 스토리텔링에 따른 한국 애니메이션의 제작 방향으로 첫째 확장된 세계관을 통한 수용자의 다변화와 둘째 다양한 플랫폼의 활용이라는 두 가지를 제시하고자 한다. This is a Korean animation case study as a transmedia content. It examines 〈Ghost Messenger〉 in accordance with the media platform, the world view, the story and character, and the audience. 〈Ghost Messenger〉 has been produced as five volumes so far. Their media platform type is divided as OVA, feature animation, novel, and game, and the kinds of content are commercial animation, seed novel, and RPG. By providing different stories with these different types of media, it pursues a diversification of the media platform. Second, it has the cultural value of modernizing a cultural prototype, for it modifies a mythical character of Gangnim Doryeong, which is the Grim Reaper in the Korean mythology underworld. It is materialized as follows: setting two worlds as a bimodal spatial background, modernizing a temporal background through the application of digital technology, and combining traditional and modern elements. These points lead to establishment of a core story, which works at the whole media platform. Third, the story of every platform maintains the characteristic of independence, but also shows the continuation by using prequel, sequel, remake, and spin-off type. This makes the every platform story work as the sub-plot for the entire story. Characters of differentiated capacities keep differentiated antagonistic relationships in every platform, which proves the story independence. Fourth, audience shows two types of activities. Activities such as purchasing behavior and visiting companies give producers motivation for production. The accumulation and sharing of creative experiences are seen in blogs, YouTube, and fan communities. These activities show that audience as a prosumer develops a participatory culture. Through the analysis on <Ghost Messenger>, this research suggests that animation production in Korean needs to consider both the diversification of target audience and the application of multiple platforms.

      • KCI등재

        애니메이션 제작자 양성을 위한 대학 교육 프로그램의 개발 전략 연구

        권재웅(Jae-Woong Kwon) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 사회 환경과 제작 환경, 그리고 시장의 변화가 급격하게 진행되는 과정에서 이에 적합한 애니메이션 관련 교육 프로그램의 현실적 개편을 통해 산업과 시장이 원하는 인력을 배출하는 것에 목적을 두고 있다. 이에 대한 구체적 목표는 제작자의 양성으로 보고 있다. 그래서 본 연구는 우선 제작자의 정의 및 역할, 그리고 업무에 대한 분석을 시도한 후, 이에 맞는 교육 프로그램의 개발 방향을 제시하고자 했다. 제작자는 제작의 규모, 제작 형식, 제작 방식 등 여러 조건에 따라 그 역할이 매우 다양하게 나뉜다. 그러나 필수적으로 참여하게 되는 제작자를 중심으로 본다면 크게 전체 담당 제작자와 부분 담당 제작자로 나눌 수 있다. 전체 담당 제작자는 기획개발 단계부터 출시와 배급까지 관여하는 제작자인 반면, 부분 제작 담당자는 전체 과정에 참여하기도 하지만 주로 본 제작, 후반 제작 등 단계별로 업무가 달라지는 성격을 가진 제작자를 의미한다. 전자로는 총괄제작자, 제작자가 있고, 후자로는 라인 제작자와 협력 제작자를 들 수 있다. 본 연구는 이 중에서 제작자(producer)에 초점을 맞추고자 한다. 제작자를 양성하기 위한 방안으로, 첫째는 현재 애니메이션 학과의 교육 프로그램을 트랙화 형태로 재구성함으로써 제작 과정에 대한 세부화 및 전문화를 기하도록 한다. 트랙화는 크게 이론 과정과 실습 과정으로 구분하고, 실습 과정은 제작의 유형(2D 혹은 3D)뿐만 아니라 제작 목표물(캐릭터, 배경, 소품 등)에 따른 세분화가 필요하다. 두 번째는 애니메이션 학과에서 제시하지 않지만 제작자의 업무로서 필수적으로 이해해야 하는 분야에 대해서는 협동 전공과 같은 형태를 통해 제시하는 것이다. 이는 총 7개 분야로서 학과 구성에 필요할 정도의 과목을 개설할 필요가 있다. 마지막으로 이러한 제작자 양성 과정의 효과를 거두기 위해 현실적 인턴십 운영을 유도하고 이를 위해 제작사, 관련 단체, 그리고 정부 산하 관련 기관과도 연계하도록 한다. 이러한 목적에 따라 설치된 과정을 이수한 제작자 후보자가 배출되었을 때, 이들이 실질적인 활동을 할 기회를 제공하는 것이 중요하므로 장기적 관점에서 바라볼 필요가 있다. This research aims at turning out human resources who are matched to the need of the animation market and industry. This research sets up cultivating the producer as the primary goal because not many people work as the producer in Korea even though the role of producer is more critical and diverse than that of the director. However, as education programs of the university level for the animation producer have not systemized, it is required to rearrange existing programs and add new programs at this time. Considering the production environment in Korea, it is rather to focus on the producer first and consider training other types of producers later because overall reorganization of eduction programs is almost impossible in a short period. Another reason to focus on the producer only is its role is actually overlapped with other types of producers and is seen in all parts of the production process. In order to train a producer in the college level, it is necessary to restructure programs and set up the track system. It means that, among the existing school curriculums, some of them have to be selected for the producer training track and students have to complete all of them. Secondly, it is essential to establish the collaborative programs with other majors in order to teach areas that cannot be covered by curriculums provided by the animation department. These uncovered areas are seven. It is important for a producer to understand these areas. Last, it is needed to make a close relationship with production companies, the association concerned, and the government agency. It is to make a substantial effect through managing internship programs, selecting qualified students, and supporting those companies and the association.

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        <아치와 씨팍>의 패러디/패스티쉬적 성격에 관한 사례 연구

        권재웅(Jae-Woong Kwon) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.4

        본 연구는 패러디 혹은 패스티쉬 개념이 적용된 것으로 보이는 최초의 한국 애니메이션인 <아치와 씨팍>을 대상으로 하는 연구다. <아치와 씨팍>이라는 사례에 대한 심층적 분석을 통해 유형과 특성을 분석해 보면서 패러디 이론이 어떤 방식으로 적용되고 있는지를 살펴보고, 또한 <아치와 씨팍>에서 도출된 특성이 정확하게는 패러디인지 패스티쉬인지를 규명하면서 그 이유에 대해서도 고찰해 보고자 한다. <아치와 씨팍>을 통해 나타난 패러디/패스티쉬적 특성은 크게 두 가지로 나타난다. 첫째로 내러티브 구조 속에서는 패러디를 시도하지 않았지만 스토리의 전개를 주도하는 캐릭터의 설정에서는 패러디적 양상을 보여주었다는 점이다. 둘째로 시각적 이미지의 패러디에 주로 초점을 맞추고 있으면서 동양적 요소와 서양적 요소의 혼성적 패러디를 시도하고 있다는 점이다. 동양적 요소의 패러디는 한국의 정치, 경제, 사회, 문화 속에 포함된 요소들의 다각적 패러디가 이루어지고 있는 반면에, 서양적 요소의 패러디는 즉 주로 미국에서 생산된 영화와 만화, 애니메이션 등을 패러디하는 모습을 보여주었다. 이러한 <아치와 씨팍>의 패러디는 패러디물이 가져야 하는 초맥락성을 뚜렷하게 보여주고 있는데 이는 작가의 비의도적 자기 반영에서 이루어진 것이라고 할 수 있다. 즉 감독을 비롯해 제작 초기부터 작업을 같이 진행했던 미술감독과 배경감독 모두 비슷한 연령대의 사람들로써 그들이 접하는 사회 환경과 텍스트물에 대한 초맥락성의 노출이라고 할 수 있다. 그리고 <아치와 씨팍>은 그 성격 면에서 패러디보다는 패스티쉬적인 모습이라고 제시할 수 있다. 패스티쉬 대상을 다른 텍스트로부터 끌어오는 과정에서 기존의 의미까지 내재시키는 의도보다는 이미지의 무의미적 차용을 통해서 중립적 성격을 보였고, 의도적 비판과 풍자를 목적으로 만들지 않았다는 점, 그리고 <아치와 씨팍>의 스토리 전개에 필요한 폭력적, 선정적 이미지의 사용에서 이러한 부분의 표현이 가능한 이미지를 차용했다는 유사성의 강조는 <아치와 씨팍>은 패러디보다는 패스티쉬적 성격이 강하다는 것을 입증해 주고 있다. 이와 같은 패스티쉬적 성격의 기반은 <아치와 씨팍>의 제작이 시작되던 시기인 1990년대 후반에 문화현상으로써 뚜렷하게 나타났던 키치문화의 반영이라고 할 수 있다. 이전에는 사회라는 현실 공간에서 주로 표현되던 키치 문화의 요소들이, 정보통신산업의 발달로 인해 네트워크의 구축과 컴퓨터의 보급이 일반화되면서 온라인이라는 사이버 공간에서 일상적으로 쉽게 선택되지 못했던 혐오적인 소재들을 쉽게 다룰 수 있게 된 환경 속에서 제작자들의 자신만의 형식으로 <아치와 씨팍>을 내놓을 수 있었던 것이다. 이러한 환경은 궁극적으로는 비판적 혹은 풍자적 의도보다는 다양한 요소의 반영이라는 차원에서 제작하도록 유도한 것이기 때문에 패스티쉬적 성향을 더욱 강하게 만들었다고 할 수 있다. This research explores <Aachi & Ssipak>, a Korean feature-length animation, which is unofficially recognized as the first Korean parody animation. By a way of in-depth analysis, this paper tries to find out what are the parodic characteristics. Also, on the basis of these characteristics, it tries to identify if <Aachi & Ssipak> is closer to either parody or pastiche. There are two major points. One is <Aachi & Ssipak> does not reveal any parodic characteristics in its narrative, but shows parodic elements in setting up main characters, Aachi and Ssipak. The other is this animation focuses on borrowing visual images from both the East and the West, which has not been seen in any parody texts of all time. While concentrating on the usage of the US films and comics mostly from the West, this animation makes use of a wide range of the East-especially Korean-elements from politics to culture. These two points clearly elucidates that intertextuality (trans-contextualization)-which is the essential nature that any parodic texts must possess-is immanent in <Aachi & Ssipak>, and is the expression of self-reflexivity of producers who have contacted and experienced so far. In addition, <Aachi & Ssipak> is more of a pastiche text because of three reasons; 1) it keeps on neutral practices when utilizing original sources, 2) it has neither intentional satire nor mockery, and 3) it emphasizes on the similarity rather than differences. The ground revealing these reasons is that <Aachi & Ssipak> is the reflection of “kitsch” that was popular when <Aachi & Ssipak> launched its production process.

      • KCI등재

        〈노다메 칸타빌레〉의 내러티브 구조와 기호학적 분석

        권재웅(Jae-Woong Kwon),최세영(Seyoung Choi) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.27

        〈노다메 칸타빌레〉는 클래식 음악을 다룬 장르만화이다. 만화가 니노미야 도모코에 의해 2001년부터 연재가 시작되어 2009년 10월까지 총 23권으로 출간된 이 작은 노다메 신드롬이라고 불릴 정도의 각광을 받아왔다. 본 연구는 〈노다메 칸타빌레〉라는 음악 장르를 대상으로 한 만화에서 나타난 내러티브 구조의 특징을 기호학적 모델을 통해서 분석함을 목적으로 한다. 내러티브 구조는 먼저 그레마스가 제시한 세 가지의 시련과정을 통해서 이야기의 흐름이 어떻게 주어져 있는 지를 분석하고자 한다. 그리고 행위자 모델과 기호학적 사각형 모델을 적용하여 이야기 구성의 행위자들이 어떻게 배치되어있는 지와 행위자들을 둘러싼 사회적 담론의 의미 구조가 어떻게 생성되어있는 지를 고찰하고자 한다. 분석에 따르면, 만화에서 클래식 음악에 대한 사회적 담론으로 채택된 것은 천부적 재능과 도제식 교육방식의 관계이다. 〈노다메 칸타빌레〉는 천부적 재능의 발현을 가로막는 대립 항으로 도제식 교육을 설정하는 것으로 나타났다. 이는 현실 세계를 주도하는 음악 교육의 방식에 대한 비판적 견해라고 할 수 있다. Created by Tomoko Ninomiya, 〈Nodame Cantabile〉 was serialized in Japan from July 2001 to November 2009 and collected in 23 volumes. It has become a cultural syndrome after it was transferred to other media. Giving an attention to this cultural syndrome, this study aims to analyze narrative structure by means of semiotics. This study tries to use ‘modele actantiel’ and ‘carre semiotique’ of Greimas in order to clarify not only the meaning structure but also the course of narrative revealed in 〈Nodame Cantabile〉. The meaning structure of 〈Nodame Cantabile〉 shows a unique relationship of genius and training. Although Nodame, a main character of this Japanese manga, is a straggler in music school because she does not show any passion for learning, she is depicted as a music genius. An education method called as apprenticeship is represented as the mechanism to bring out misfits in music. Dealing with her long journey to be a professional musician, this manga suggests how Nodame can be developed from as a misfit to as a professional pianist through introducing diverse education methods. Revealing critical perspective on music education in real world, 〈Nodame Cantabile〉 gives a chance to rethink the relationship between genius and education in music.

      • KCI등재

        만화콘텐츠 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 사례연구

        권재웅(Kwon, Jae-Woong) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.34

        본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설 현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두 가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다. This research explores websites of comics museum provided by the Korean Manhwa Museum and the Kyoto International Manga Museum and is supposed to analyze the type of content and finding out features. Since both museums specialize in comics and provide diverse information related to comics and their museums, this research analyze them on the basis of three types of categories, which are public relations content, professional content, and exhibition/education content The result shows that both museums generally provide similar type of information and content even though there are small differences. Especially, they have common points in the way that both offer detailed information of museum facilities and about exhibition schedules and education programs. However, the goal they are aiming at shows a difference. Korea Manhwa Museum tries to have interactive communication with its site visitors using the bulletin board system and to update newly published comics and events frequently managing separate websites. Kyoto International Manga Museum seems to focus on promoting itself in order to have more museum visitors. It provides detailed information such as history of the museum building, the object of setting up the museum and so on. Also, it provides four different foreign language websites.

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