RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        한약과 와파린 병용의 상호작용과 안전성에 대한 연구

        권동현 ( Dong Hyun Kwon ),김호준 ( Ho Jun Kim ),이명종 ( Myeong Jong Lee ),송미영 ( Mi Young Song ) 한방재활의학과학회 2010 한방재활의학과학회지 Vol.20 No.2

        Objectives: The purpose of this study is to investigate interaction and safety in administering herb-medicine with warfarin. Methods :For this study, we selected 19 patients who have been taking warfarin, from the ones that have been transferred from western hospital to oriental hospital. During their stay in the oriental hospital, we gave herb-medicine in addition to warfarin. Then we gathered informations and data on sex, age, main indications, and International Normalized Ratio(INR) values of selected patients through Electronic Medical Records(EMR) of Dong-Guk university hospital. Accordingly, we compiled all of the above data for a period of 10 days prior and 10 days post admission(western hospital period and oriental hospital period, respectively)Results and Conclusions :The statistical analysis of the data have revealed that there was no significant change of INR values after giving herb-medicine with warfarin(p=0.586). The result shows that administration of herb-medicine with warfarin is safe and has little drug interaction. However, this study was carried out on small sample size and the interaction with other drugs and various kinds of herb-medicine was not considered. Although we attained a restrictive result from this study, we are able to suggest the safety about co-administration of herb-medicine and warfarin.

      • KCI등재

        실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 -

        권동현,Kwon, Dong-Hyun 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.9

        In today's era of media convergence, users can watch a drama by choosing a story like a game or enjoy a game directed like a movie. These two media material interactive storytelling, and there have been discussions about them for many years. The purposes of this study are to propose a new branch structure for interactive storytelling and find a new perspective for the method of proceeding with a branch structure. The main research targeted a game that materialized interactive storytelling best. Based on the findings, the study proposed a volume branch structure including a plot border and adjuster concept for interactive storytelling to keep the story narrative and help the users feel interactions freely. This structure can be materialized only with real-time edited videos in the game media and will be possible in the application cases of a physical engine that continues to develop and artificial intelligence that has not been introduced in games actively. 오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.

      • KCI등재

        비만한 한국인에서 GNB3 유전자다형성과 비만 지표, 혈압, 혈당, 지질 대사의 관계

        권동현 ( Dong Hyun Kwon ),박정현 ( Jung Hyun Park ),이명종 ( Myeong Jong Lee ),송미영 ( Mi Young Song ),김호준 ( Ho Jun Kim ) 한방재활의학과학회 2011 한방재활의학과학회지 Vol.21 No.4

        Objectives: The aim of this study is to establish the association of GNB3 with obesity-index, blood pressure, glucose and lipid level. Methods: A total of 209 Korean obese subjects participated in the study. Body weight, body mass index(BMI), waist circumference, body fat, body fat mass, resting metabolic rate, blood pressure, total cholesterol, high density lipoprotein, triglyceride and fasting blood sugar test were measured by using standardized protocols. The GNB3 was genotyped by using polymerase chain reaction with restriction fragment length polymorphism. Results: The frequency of CC, CT, TT genotype were, respectively, 18.2%, 56.9%, 24.9%, and the frequency of T allele was 53.3% in Korean obese population. There were no association of GNB3 with obesity index, blood pressure, glucose and lipid level in Korean obese population. Conclusions: Obese Korea population have a higher frequency of T alle than general Korean population. Threre are no association of GNB3 with obesity index, blood pressure, glucose and lipid level in Korean obese population.

      • 추진력 생성을 위한 가오리 날개 짓에 관한 유체-구조연성 수치 해석 연구

        권동현(Dong Hyun Kwon),이종수(Jongsoo Lee) 대한기계학회 2009 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2009 No.11

        There have been recent attentions in the development of bio-mimetic underwater vehicles in order to emulate the characteristics and performances of marine fishes and mammals. The present study deals with the motions of Batoid (i.e. Manta ray) that has excellent capabilities in cruise and maneuverability during the underwater movement. The velocity and moving distance derived from its fin movement is numerically studied. A Fluid-Structure Interaction method is used to conduct the 3-D time-dependent numerical analysis, wherein the adaptive mesh is employed for the consideration of the large deformation of a fin interacted with fluids. The preliminary study shows that the thrust of a ray fin is highly affected by the frequency. After the fin amplitude for the thrust generation is obtained under actual ray conditions, optimal frequency and amplitude values for the maximum thrust are explored as well.

      • KCI등재

        추진력 생성을 위한 가오리 날개 짓의 유체-구조연성 수치해석

        권동현(Dong Hyun Kwon),이종수(Jongsoo Lee) 대한기계학회 2010 大韓機械學會論文集A Vol.34 No.11

        최근 수중 생물체의 특성과 운동성을 가진 생체 모방형 수중로봇의 모방연구가 활발히 진행 되고있다. 본 논문은 수중에서 기동성과 항해성이 우수한 가오리류 어류 움직임을 모방하여 날개 짓에 의한 속도 및 이동거리를 수치적으로 연구하고자 한다. 유체-구조 연성해석의 방법을 사용하여 3 차원 해석을 실시하였으며, 날개 짓에 의한 큰 변형을 보정하고자 격자 재생성 기능을 사용하였다. 실제 가오리는 날개 진동수에 의해 추진력에 가장 큰 영향을 받는다. 이를 바탕으로 실제 가오리의 움직임과 관련된 파라미터를 이용하여 진동수 및 진폭의 변화에 대하여 최대의 추진력을 갖는 날개의 움직임을 연구하고자 한다. Recently, the development of bio-mimetic underwater vehicles that can emulate the characteristic movements of marine fish and mammals has attracted considerable attention. In this study, the motion of the batoid (i.e., cownose ray) fin that facilitates excellent cruising and maneuvering during underwater movement has been studied. The velocity achieved and distance covered with each fin movement are numerically studied. A fluid-structure interaction method is used to perform 3D time-dependent numerical analysis, wherein an adaptive mesh is employed to account for the large deformation of a fin interacting with a fluid. The results of a preliminary study show that the thrust of a ray fin is highly dependent on the frequency. Further, once the fin amplitude required for generating a given thrust is evaluated for the conditions experienced by an actual ray, the frequency and amplitude values for achieving better thrust are determined.

      • KCI등재후보

        대학 3D애니메이션 교육에 적합한 소프트웨어 특성 연구

        권동현(Kwon Dong-hyun) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.16

        오늘날 애니메이션이나 영화에서 가장 효과적인 제작방식으로 사용되고 있는 2D, 3D 컴퓨터그래픽스는 사물표현, 배경연출 및 특수효과 등을 넘어서 그동안 인간의 고유 영역으로 여겨져 왔던 배우의 연기에까지 그 영역이 확대되고 있다. 그러나 뛰어난 소프트웨어도 사용자의 감각적 표현에 따라 그 표현의 정도는 많은 편차를 보인다. 2D소프트웨어와 3D소프트웨어 간에도 차이가 있다. 메뉴 구조나 명령체계와 같은 객관적 사실만 보더라도 2D소프트웨어에 비해 3D소프트웨어는 하드웨어 성능과 소프트웨어 기능에 의존하는 정도가 훨씬 더 크다. 이러한 3D 소프트웨어의 기능 의존적 특성으로 인해 사용자의 빠른 기능 습득과 그것을 사용한 효과적 연출이 영상 및 애니메이션 산업에서 생산성을 높이는 중요한 부분이 되었다. 이에 학교 교육에서도 이러한 산업계의 요구에 맞추어 3D소프트웨어 수업을 실시하고 있으나 강사 수급, 시간 배분 및 교육 환경 등의 문제로 다양한 3D소프트웨어를 모두 교육하지 못하고 있으며 그 기능습득의 정도에도 산업계의 빠른 발걸음을 따라가기에 부족한 부분이 있다. 본 연구는 이 같은 학교교육의 제한적 환경 속에서 3D소프트웨어 교육효과를 증대하기 위해 산업계에서 어떤 3D소프트웨어들을 사용하고 있는지 알아보고 이에 부응하기 위해 대학교육과정에서는 어떤 그에 맞는 3D소프트웨어 교육을 어떻게 실시해야 하는지를 가장 많은 인지도를 가진 Maya와 3ds Max를 통해 알아보고자 한다. Computer graphic where the most useful and effective production methods are used for animation or films has expanded into actors’ performance beyond object expression, background expression and special effect. Unlike 2D drawing software focusing on user’s sense, 3D mainly depends on hardware performance and software functions. Therefore, for 3D users, learning 3D functions is directly related to new expression, and quick learning and effective representation are keys to productivity growth in animation industry. In line with industrial needs, basic 3D animation software training is provided in school. Unfortunately, however, many problems such as lack of professional instructors, time allocation and education environment prevent various 3D animation software from being taught. Moreover, functional use does not live up to industrial rapid trends. In order to improve effects of software functional education in restricted education fields, this research aims to find out what functions of 3D animation software are used in industries, what are those function used for, and how schools provide 3D animation software training.

      • KCI등재후보

        애니메이션 작업에 사용되는 이미지 포맷 연구

        권동현(Kwon Dong-Hyun) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.14

        애니메이션 작업에 있어 컴퓨터는 꼭 필요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터와 그에 따른 소프트웨어들의 특성을 잘 파악하지 못할 경우 노력에 상응하는 결과물을 만들지 못할 수도 있다. 이미지 포맷의 부정확한 이해에서 이러한 경우가 발생하기도 한다. 대다수 작업자들은 제작공정 속에서 이미지 포맷을 습관적으로 선택하는 경우가 많으나, 이미지 포맷은 분명한 기능적 차이를 가지고 있으며 그 효율적 사용법도 다르다. 그러므로 보다 효율적인 작업을 위해 애니메이션 작업에 주로 사용되는 여러 증류의 이미지 포맷들을 특성을 파악하는 것이 필요하다. 먼저 오늘날 통신, 데이터저장 등 컴퓨터 전반에서 널리 쓰이는 데이터 압축의 두 종류인 손실 압축과 비손실 압축의 원리와 이미지표현의 서로 다른 구조인 비트맵 방식과 벡터 방식의 차이점, 24비트 트루 컬러와 8피트 알파채널 등을 살펴보았다. 이러한 특성들을 토대로 2D, 3D, 합성, 편집 등 여러 형태의 애니메이션 작업 간에 사용되는 이미지 포맷들의 기능적 차이점과 그에 따른 장단점을 분석하였으며 실험을 통하여 JPG 파일이 컴퓨터 작업 중에 적은 용량을 차지할 것이라는 생각이 잘못된 것임을 증명하였다. 결론적으로 용량, 기능, 화질을 고려할 때, 편집, 합성, 3D, 2D를 막론하고 가장 효율적인 포맷으로는 TIF 포맷을 제안하며 학교 교육에서는 어도비사의 교육용 프로그램을 많이 사용하므로 호환성과 기능이 우수한 PSD 포맷을 제안하였다. 본 논문이 학교 교육에서나 실무 작업에서 이미지 포맷을 선택함에 있어 기준이 되기를 기대한다. The computer has become an indispensable tool for animation works. However if you don't understand the characteristics of the computer and its software, you might not have the result satisfying your efforts. The incorrect understanding of image format sometimes causes it. Habitually image formats are selected usually for most of works but there is a distinct difference among those image formats while the efficient usages of them are different from each other. For your more efficient work therefore, you need to identify the characteristics of various kinds of image format used mostly for animation works. First I took a look at the theories of the lossy compression and lossless compression, which are two types of data compression widely used in the whole parts of computer world and the difference between bitmap method and vector method, which are respectably different in terms of the way of expressing images and finally the 24 bit true color and 8 bits alpha channel. Based on those Characteristics, I have analyzed the functional difference among image formats used between various types of animation works such as 2D, 3D, composing and editing and also the benefits and weakness of them. Additionally I've proved it is wrong that the JPEG files consume a small space in computer work. In conclusion, I suggest the TIF format as the most efficient format for whatever it is editing, composing, 3D and 2D in considering capacity, function and image quality and also I'd like to recommend PSD format which has compatibility and excellent function, since the Adobe educational programs are used a lot for the school education. I hope this treatise to contribute to your right choice of image format in school education and practical works.

      • KCI등재

        하프라이프 알릭사의 의미와 VR게임 성공 요소 고찰

        권동현(Dong-Hyun Kwon) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.9

        하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소중 게임의 완성도를 의미하는 ‘상호작용’과 ‘가상이미지’에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 ‘현존감’을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 ‘몰입감’은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 ‘현존감’과 ‘몰입감’은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 ‘프레즌스 이펙트’라는 개념적인 틀을 제안하였다. Good reviews that Half-Life: Alyx received created a turning point for the vitalization of the VR market with an uncertain future due to the absence of a revenue model together with the increased sales of VR equipment. Based on previous studies, this study categorized the characteristics of VR games according to graphs, first-person system, interface, controller, interaction technology, sound and stories. The analysis results show that the seven elements corresponded with interactions and virtual images, which represent the completion level of games as part of VR components, and were connected to one another, which led to the proposal of an upper-rank concept presence to put them together. Immersiveness, which represents users emotions as part of VR components, was analyzed with the immersion theory to assign tasks of proper difficulty level for users abilities. In the research process, the Delphi technique and FGI were administered to a panel of 15 experts to ensure objectivity. Finally, presence and immersiveness are characteristics in proportion to each other and can be valid concepts in future analysis of VR games as well as Half-Life: Alyx , which led to the proposal a new concept framework called ‘presence effects’ by combining the two words.

      • KCI등재

        A Study on Interactive Editing for Real-time 360° 3D Animation - Focusing on <Windy Day>

        권동현(Dong Hyun KWON) 한국컴퓨터게임학회 2020 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.33 No.1

        편집이라는 작업은 1895년 이후 110년 동안 다듬어진 2차원 영상 문법의 기술적 요소이자 쇼트(컷)를 연결하는 연출의 핵심이었다. 그러나 2013년 <Windy Day>가 나오면서 영상 문법에 대한 새로운 담론을 요구하고 있다. <Windy Day>는 프레임이 없이 360도 감상이 가능하며 시선과 연동하여 캐릭터 행동과 쇼트의 길이가 달라지는 리얼타임 360도 3D애니메이션으로서 VR콘텐츠의 출발점이 되었다. 본고에서는 이러한 <Windy Day>의 의의를 소개하고 그동안 VR콘텐츠를 시점과 서사구조, 프레임 등의 개념으로 분석한 것과 달리 ‘인터랙티브 편집’이라는 새로운 시각으로 분석하였다. ‘인터랙티브 편집’은 본 연구에서 처음 제안하는 개념으로서 실시간 3D애니메이션의 속성인 시점에 따라 상호작용으로 영상 쇼트의 연출, 쇼트의 길이와 연결 등 편집적 행위가 실시간으로 발생한다는 점에 집중한 것이다. <Windy Day>는 롱테이크 형식으로 하나의 쇼트만 존재하므로 편집의 의미에 맞는 분석을 위해 공간의 변경에 따른 ‘암묵적 쇼트’를 정의하였다. <Windy Day>에는 350도로 주관적 감상이 가능한 8개의 ‘암묵적 쇼트’가 있으며 각 쇼트를 자연스럽게 연결하기 위해 시점을 유도할 수 있는 캐릭터의 액션과 장면 전환 명령을 위한 공간 트리거를 발견할 수 있었다. 연구가 개발자에게는 다소 기초적인 내용일 수 있으나 영상산업 발전의 중요한 계기가 된 ‘영상 편집’을 인터랙티브 개념으로 정의하고 <Windy Day>를 소개함과 함께 내용을 분석하였다는 데 의의를 찾을 수 있다. The work of editing was a technical element of 2D visual grammar, which has been refined for 110 years since 1895, and the core of direction connecting short(cut)s. However, Windy Day, which came out in 2013, demands a new discourse about visual grammar. It is a real-time 360° 3D animation that allows for 360° appreciation with no frames and varies in characters acts and shorts length in connection with the eyes of the audience, marking the beginning of VR content. This study set out to introduce the significance of Windy Day and analyze VR content in a new viewpoint of interactive editing unlike old analyses based on the eyes of the audience, narrative structures, and frames. Interactive editing is a new concept first proposed in the present study. It focuses on real-time editing acts such as the direction of visual shorts and the length and connection of shorts based on interactions according to the eyes of the audience, an attribute of real-time 3D animation. Since there is only one short in Windy Day that was short in long-take, the investigator defined implicit shorts according to space changes to analyze the work according to the significance of editing. There are eight implicit shorts in Windy Day, and characters actions are used to direct the eyes of the audience along with space triggers for scene change orders for the natural connection of the shorts. The present study may provide rather basic content to developers, but its significance can be found in its definition of visual editing, which was an important milestone in the development of video industry, with the interactive concept and its introduction and analysis of Windy Day and its content.

      • KCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼