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싱글 세대를 위한 디자인 플래저빌리티 적용에 대한 연구
강성중(Sung Joong Kang) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.3
제품의 기술, 품질, 가격이 비슷해지면서 감성을 통한 디자인 차별화가 중요시 되고 있다. 사용성 연구에서 주관적 만족을 중시하게 되면서 플래저빌리티의 개념이 등장했다. 본 연구는 주관적 만족도로서 플래저빌리티의 개념과 적용 방법에 기초하여 싱글세대를 위한 플래저빌리티 모색을 목적으로, 문헌연구와 사례 분석으로 진행된다. 감성 연구는 진화론적 관점, 신체-반응 관점, 인지적 관점을 갖는다. 감정 복합도 모델 연구 과정에서 즐거움은 감정 평가에 핵심 가치로 자리 잡았다. 플래저빌리티 디자인 연구의 기초가 되는 타이거는 물리적 즐거움, 사회적 즐거움, 심리적 즐거움, 관념적 즐거움으로 구분하였다. 전세대의 20%에 이르는 싱글세대는 여유로운 경제력, 일과 자유의 중시, 유연한 사고, 개방적 인간관계의 특징을 가진다. 싱글세대를 위한 차별화된 플래지빌리티는 사회적, 심리적 즐거움에서 두드러진다. 디자인의 플래저빌리티를 위해서는 타겟 사용자 특성에 따라 네 가지 즐거움과 제품 편익을 통합시켜야 한다. 사회의 다원화와 네트워트화로 플래저빌리티에서 사회적, 관념적 즐거움의 비중이 증가되고 있다. 플래저빌리티는 사회문화적 맥락에 크게 영향을 받으며, 정과정에 사용자를 참여시키고, 다학제적 기반의 정성적 분석을 통해 요소들을 추출하고, 제품 편익과의 접점을 찾아 플래저빌리티를 구현해야 한다. With the similarity of technology, quality, and price of product, design differentiation through emotion is getting important. Pleasurability comes from usability with importance of user`s subjective satisfaction. This study aims to set the concepts of pleasurability and explore the design process for pleasurable product through literature research and case studies. There are three major approaches for emotion study: Evolutionary perspective, Bodily-feedback perspective, and Cognitive perspective. From the study of circumplex model of affection, pleasure is located as the core value of emotion. Tiger classifies the pleasure into physio-pleasure, socio-pleasure, psycho-pleasure, and ideo-pleasure. Single generation, up to 20% of the number of households, has charateristics: abundant buying power, emphasis on work and freedom, flexible thinking, and open relationships. Differentiated pleasurabilities are found as socio-pleasure and psycho-pleasure. For designing pleasurable product, four pleasures and product-benefits should be incorporated on the basis of characteristics of target users. For creating pleasurability, participating target users in design process, qualitative researches from multi- disciplinary approach, and mixing with product-benefit and pleasures are required, because pleasurability is affected by socio-cultural context.
강성중 ( Kang Sung Joong ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.31 No.-
가스통 바슐라르는 이성 중심의 서구문화사에서 과소평가된 상상력에 새로운 의미와 가치를 부여하였다. 본 연구는 바슐라르의 물질적 상상력의 개념을 파악하고, 이에 기초하여 디자인 창의성에 적용할 수 있는 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 물질적 상상력은 서구 문명의 4원소론에 뿌리를 두고 있으며, 물, 흙, 공기, 불을 대상으로 바슐라르는 상상력 이론을 천착시켰다. 그의 물질적 상상력은 사물의 형상이 아니라, 사물을 구성하는 질료에 대한 상상력으로, 형상을 대상으로 하는 형식적 상상력과 구별된다. 상상력 활동의 방향성인 `문화 콤플렉스`는 사회의 상징체계와 밀접한 관계를 가진다. 바슐라르의 물질적 상상력은 역동적 상상력, 원형적 상상력으로 발전한다. 이미지는 상상력이 만든 결과물로, 상상력은 창의성의 원동력이 된다. Folkmann은 디자인 프로세스에서 창의성을 추상화된 개념과 구체화된 관점 사이에 특별한 연계를 창출하는 것이며, 상상력은 의식과 물질세계 사이의 인터랙션이 된다. 바슐라르의 상상력 이론은 디자인 프로세스에서 추상화된 개념 추출을 설명하고, 주관적·직관적 디자인 방법론의 이론적 근거를 제공하며, 문화 콤플렉스를 통해 문화디자인의 방향성을 제시하고, 그리고 디자인 언어를 위해 인문학과의 연계를 보여준다. 그의 상상력 이론은 지나치게 언어에 의존하고, 지극히 주관적이어서 타인과의 소통이 어려운 한계점을 지닌다. 물질적 상상력 이론은 디자인 교육에서 창의성 활동의 확대, 물질과 형상의 분리 접근, 문화디자인 교육의 도구로 응용될 수 있다. Gaston Bachelard gave new meaning and value into imagination which reason-based Western culture had underestimated. This study aims to explore the concept of material-imagination, and to examine applicable methods into design creativity. Material-imagination is rooted at the Four Elements of western culture, Bachelard explored his imagnation theories with respect to water, fire, earth, and air. Material-imagination is image not for form but for matter, it distinguishes from form-imagination based on visual appearance. Bachelard calls the directness of imagination activity as `culture complex``, which has to do with symbolic system of society. Folkmann addresses that creativity in design creates a specific connection of abstract concept and concrete view, wherein imagination is the interaction between consciousness and the exterior aspect of the material world. Material-imagination is evolved to dynamic imagination, and archetypical imagination. Image is the result of imagination, imagination is a energy for creativity. Bachelard`s imagination theories bring us explanation for extracting abstract concepts, theoretical base for subjective design methodologies, direction of culture design through culture complex, and connection with humanities. His theory has limitation of dependence with language, and subjectiveness. Material imagination could be applied as expansion of creativity activity, approach to form and matter, and tool for culture design in design education.
환경마크를 통한 수단-목적 연쇄 모형 기반의 소비자 커뮤니케이션 연구
강성중(Sung Joong Kang) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.4
환경마크는 제품이 환경에 미치는 영향을 표기함으로서 친환경적인 제품의 구매와 소비의 촉진을 목적으로 한다. 본 연구는 국가 및 산하단체가 인증하는 환경마크를 대상으로 문헌연구와 통계분석을 사용하여, 환경마크를 통한 소비자 커뮤니케이션의 인지도와 효용성을 분석한다. ISO는 환경마크를 3가지 유형으로 분류하고 있으며, 환경마크가 다루는 정보의 속성에 따라 환경라벨링, 에너지라벨링, 재활용라벨링, 그리고 탄소라벨링으로 구분할 수 있으며, 국내에서도 유형별로 환경마크가 제정 사용되고 있다. 커뮤니케이션 과정에는 송신자, 수신자, 매개자가 참여하며, 환경인증제품은 환경마크(매개물)를 통해 소비자(수신자)와 제조사(송신자) 사이의 커뮤니케이션이 이루어진다. 수단-목적 연쇄 모형에 따르면 소비자커뮤니케이션은 속성-편익-가치의 상관관계를 가진다. 1992년 환경마크가 국내에 도입되었음에도 불구하고 환경마크에 대한 소비자 인지도 조사는 속성의 이해 단계에 머무르고 있음을 보여준다. 2004년 환경마크 디자인 변경 사례는 디자인의 내용과 소비자 커뮤니케이션의 성공과의 차이를 보여준다. 환경문제의 연구가 진전되면서 소비자가 접해야 하는 환경정보와 이에 따라 환경마크의 정보량도 증가하고 있다. 정량적인 환경성의 검사와 더불어 소비자 커뮤니케이션에 적합하도록 제품 패키지별로 환경마크의 표시를 위한 가이드라인이 필요하며, 세분화되고 분산되어 있는 환경마크의 디자인 통합과 상품가치 확보를 위한 관련 프로그램 개발이 요구된다. Eco-labeling aims to promote purchasing eco-friendly goods by indicating the eco-relative information of the good. ISO classifies the eco-labeling into three types. This study focuses on eco-labels certificated and managed by government, analyzes awareness and effectiveness of consumer communication through eco-labels using literature researches and statistical researches. Eco-labelings used in domestic market can be categorized to eco-labeling, energy labeling, recycle-rableing, and CO2 labeling according to attributes of eco-labeling`s information. In domestic market, many eco-labelings for four categories are established and used. In the process of communication, sender, receiver, and medium are participated. For eco-labeled products, consumer communication between sender(manufacturer) and receiver(consumer) is done through medium (eco-labeling). According to means-end chain model, consumer communication has a sequential relationship as attributes-benefit-value. Although eco-labeling was introduced in Korea in 1992, consumer`s awareness for eco-labeling is in attribute stage. The case of design change for eco-labeling shows the gab between content of eco-labeling and the success of consumer communication. As the research for global environment is evolved, the amount and kinds of information for eco-labeling are increased. Guideline to indicate eco-labeling for different packages considering consumer communication is required. Integration of many eco-labelings and related program for promote product`s value are needed.
지역이미지 창출을 위한 분당, 일산신도시의 공공디자인 방향 연구
강성중(Sung Joong Kang),김진희(Jin Hee Kim) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.1
수도권 과밀화 방지와 주택난 해소를 목적으로 서울 근교에 만들어진 1기 신도시는 지역정체성 모호와 자족성 부족의 문제를 낳았다. 디자인이 도시경쟁력에 핵심 요인이 되어 감에 따라, 차별화된 도시이미지 창출과 이에 적합한 디자인 전략이 필요하다. 본 연구는 분당과 일산의 현황 분석에 기초하여 지향 도시이미지를 설정하고 이에 적합한 공공디자인 방향 탐색을 목적으로 한다. 도시의 기능, 규모를 기준으로 분당, 일산을 연구 대상으로 하여, 문헌 연구와 비교 분석의 방법을 적용하였다. 분당과 일산의 도시이미지 분석에 따르면, 분당은 강남과 인접하여 양호한 자연 환경과 고급스러운 생활환경을 갖춘 현대적 도시이미지를 가지며, 일산은 자연 환경은 좋지만 도시 환경의 만족도는 낮은 것으로 나타난다. 차별화된 도시이미지 창출 사례를 보면, 일본 가나자와는 전통공예를 기반으로 한 시민참여 디자인, 스페인 빌바오는 구겐하임 미술관 중심의 예술문화도시, 오스트리아 그라츠는 공공미술과 조화된 건축도시, 브라질 쿠리치바는 친환경 꿈의 도시, 프랑스 라데팡스는 과거와 현대 조화, 아비뇽은 축제를 통한 예술도시로 도시이미지를 구축하고 있다. 현재 분당과 일산의 도시 비전은 도시의 구성 요소 모두를 포괄하는 것으로, 사례도시와 같이 차별화된 핵심 문화를 선정하여 역량을 집중할 필요가 있다. 현재의 도시의 특성과 여건을 고려할 때, 분당은 비즈니스 문화, 일산은 예술문화를 지향 이미지로 설정하고 공공디자인 전략을 구축해야 한다. 1st New Cities developed in suburbs of Seoul to protect overpopulation and house shortage bring about vague identity and weak self-sustainability. As design becomes core factor for city competitiveness, design strategy based on differentiated regional image is required. The purpose of the study is to explore the design direction for Bundang and Ilsan cities suited for targeted city image based on analyzing regional cultural assets. The study is limited to Bundang and Ilsan cities considering function and size. Literature research and comparision analysis methods are applied. According to analysis of city images. Bundang, bordered on Gangnam, has a modern city image with fine natural environment and high-class social infra. Ilsan has a good natural environment, but citizen`s satisfaction for social-infra is not good. Famous cities created differentiated regional image through citizen-participation design based on traditional craft for Ganazawa, Guggenheim museum-centered art-culture city for Bilbao, architecture harmonized with public art for Graz, harmony with past and present for La Defance, eco dream city for Curituba, and art city with festival for Avignon. Since city vision for Bundang and Ilsan cover general functions for citizens, two cities need to select differentiated culture and pour energy to it. Considering characteristics and conditions of two cities, strategies of public design should be directed to business and art-culture.
강성중 ( Kang Sung Joong ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-
정보디자인은 정확한 정보를 필요한 사람에게 가장 효율적인 방식으로 전달하는 일련의 과정이라 할 수 있다. 정보디자인은 맥락에 맞게 데이터에 의미를 부여하고 정보를 분류, 정렬하는 구조화, 그리고 정보수용자가 이해하기 용이하도록 표현하는 시각화로 구성된다. 시각화는 정보의 이해를 도울 수 있지만, 불필요한(잉여의) 표현과 요소에 의해 정보 전달의 효율을 저하시킬 수도 있다. 쉐논과 위버의 커뮤니케이션 모델에서 전송 신호에 잡음이 발생할 수 있으며, 기술적 측면에서 이 잡음은 반드시 제거되어야 대상이지만, 의미론적 측면에서는 정보 이해를 보강할 수 있는 요소가 되기도 한다. 에드워드 터프트의 데이터 잉크는 불필요한 요소를 측정함으로서 정보전달의 효율성으로 평가할 수 있는 도식이다. 정보이론의 잉여성 개념은 언어적 측면에서 메시지의 중복과 재확인으로 의미전달을 명확히 할 수 있다. 잉여성과 데이터 잉크는 상반된 개념이나 정보디자인에서 목적에 따라 선택적으로 적용할 수 있다. 통계 그래픽과 같이 정량 정보로 시각화하는 경우 객관성의 확보라는 측면에서 데이터 잉크의 개념이 중시된다. 반면 시간 공간의 다이어그램이나 이야기를 구성하는 정보디자인에서 정보의 잉여성은 정보수용자에게 흥미와 경험을 증가시킬 수 있는 요소가 된다. 정보의 성격과 목적에 따라 정보 그래픽의 잉여성과 최적성의 선택과 균형이 필요하다. Information design is a series of process and activities to provide right information to right person at right time with efficient methods. Information design goes through organization to group, classify data and visualization to apply graphical elements for enhancing users` cognition. Redundant elements in information visualization can decrease the efficiency of transferring messages. At Shannon and Weaver`s communication model, noise can be generated at signal. While noise should be removed with technical perspective, noise could help the understanding of information with semantic view. Data-ink, suggested by Edward R. Tufte, is the formula to measure the redundant graphic element in data-information graphics. In communication theory, redundancy is not erasable because it makes communication clear and evident with repetition and reconfirmation of messages. For statistical information, notion of data-ink is critical for objectivity of visualizing data. Redundancy is a factor to facilitate interest and experience for audiences by creating participation and storytelling in time-space diagram and narrative information graphics. According to attribute and purpose of information, selection and balance of redundancy and data-ink should be considered.